當最優(yōu)秀的評論家開始做手游

Necromanov是中國當下最為優(yōu)秀的游戲評論家之一。他開始做手游了,就像這個行業(yè)所有創(chuàng)業(yè)小團隊一樣,他們面臨著一樣的問題。

編輯高洋2015年03月31日 19時46分

作為一個從街機廳和網吧成長起來、入行不太久的游戲編輯,一個最大的問題是對游戲歷史和那些主機或者PC上真正的經典大作不夠熟悉,對于寫作游戲評論也缺乏足夠的經驗和見識。大概在半年之前,我向觸樂較為資深的編輯Oracle請教有什么好的游戲評論推薦,能夠讓我對過去的一些經典游戲產生大概了解,他毫不猶豫地向我推薦了一個游戲博客戰(zhàn)略航空軍元帥的旗艦和博客的作者,Necromanov。

Oracle是這么說的:“Necromanov是中國當下最為優(yōu)秀的游戲評論家之一?!蔽覍⑿艑⒁傻貋淼剿牟┛停谧x了幾篇評論后,我就被迷住了,他的評論兼具趣味性與專業(yè)性、視點獨特,我成為了他博客的忠實讀者。在當時一篇文章中,Necromanov提到,他正在創(chuàng)業(yè),開發(fā)一款手機游戲。

一年前,Necromanov在知乎也開設了專欄,并陸續(xù)搬運了一些原博客的內容,這個專欄的關注人數(shù)已經超過了一萬人。兩周前,斷更了許久的旗艦評論更新了一篇對《席德·梅爾的星際戰(zhàn)艦》的評論,這是一篇旗艦評論中較為少見的對移動平臺游戲的評論。在那篇文章末尾,Necromanov說,他們的游戲已經快要開發(fā)完成,即將開始測試。

這件事讓我產生了很大的興趣——當最優(yōu)秀的游戲評論家開始做手游,我們會看到什么?于是就有了這次采訪。

旗艦評論——關于旗艦
戰(zhàn)略航空軍元帥的旗艦

在北京西城區(qū)西直門的一個小區(qū)中,推開一扇貼著“哇德科技”名牌的大門,我見到了這家公司的創(chuàng)始人南杉,在網絡上他有一個更著名的名字,叫做Necromanov。這個名字有時候也被簡稱為“內庫門”。

從最早撰寫游戲評測,到2006年畢業(yè)之后在上海育碧任職,做了六年設計師,到回北京開發(fā)端游,再到大概在2014年1月,拉著一些朋友一起決定開始創(chuàng)業(yè)做手游,31歲的南杉在游戲行業(yè)已經渡過了10個年頭。這差不多也是“旗艦評論”博客存在的時間。

就像所有創(chuàng)業(yè)公司一樣,12個人的哇德科技室內的布置不算講究,辦公集中在一個較大的客廳里,小會議室里擺著幾張行軍床,購買電腦設備的紙箱堆滿了一面墻,陽臺放著一些啞鈴和啞鈴凳。

撲殺三國

南杉對于手游有著自己的理解。他表示之所以會來做手游,主要是因為手游的開發(fā)成本很低,另一個原因也是因為在國內,主機或者PC游戲的很多設計人員實際上很少有機會去發(fā)揮自己的才能。在南杉眼中,手游市場類似于街機市場和紅白機市場,是一個“重新以項目的第一印象為核心的市場”,這個市場上有很多老玩法,換了一個名目,換了一個長相,重新出現(xiàn)。

“比如騰訊推出的打飛機游戲,在家用機上可能是瀕臨滅絕的一個玩法,在手游上又可以重新被發(fā)掘出來。包括我們這個項目,當時也是想從一些很老的玩法上面找到思路。手游可以說是一個容忍性很強的市場,顯示出很大的包容性,包括那種點點戳戳式的冒險游戲,在手機上又復興了?!蹦仙颊f。

哇德科技制作的是一款叫做《撲殺三國》的手機游戲,已經完成了最初的版本,預計將在4月1日開始在越獄渠道測試。

《撲殺三國》起始界面:這不是一款光看畫面就知道投入不下千萬的那種“大廠巨作”
《撲殺三國》起始界面

雖然是常見的三國題材,不過游戲世界觀有一些自己的特色——這是一個依靠打牌來判斷實力高下的世界,很容易讓人聯(lián)想到日本漫畫《渣和無用改革》中用麻將定勝負的設定。

游戲的核心玩法就是打牌,每局戰(zhàn)斗,屏幕下方會出現(xiàn)一組撲克,每一張撲克會代表一個小兵或者一個武將,而遵從斗地主的規(guī)則將這些撲克牌以對子、順子或者炸彈等形式打出去,就會觸發(fā)相應小兵或者武將對對手展開攻擊。每回合最多可以出5張牌,如果出的牌不能遵從斗地主的出牌規(guī)則,不符合規(guī)則的部分就會散牌,不產生效果。

除了按照規(guī)則出牌,游戲還有另外一個重要的戰(zhàn)斗手段——作弊。“作弊”的另一種說法叫做“策略”,指玩家可以運用一些固定的手段,更改自己手中的牌組,比如增加某個牌面的數(shù)字,或者抽一張牌替換掉其中一張。這種策略在一個回合之內沒有次數(shù)使用限制,但會消耗能量,而能量則依靠打出高等的連擊來積攢,形成循環(huán)。

《撲殺三國》戰(zhàn)斗畫面:打牌定勝負
《撲殺三國》戰(zhàn)斗畫面:這不是那種光看畫面就知道投入不下千萬的“大廠巨作”

《撲殺三國》的玩法設計基本上經歷了三個階段。在最初,《撲殺三國》是一個偏向純數(shù)值模型的三國戰(zhàn)略游戲,含有戰(zhàn)棋和戰(zhàn)略部分,類似《三國志》的數(shù)值版本;然后為了加強辨識度和游戲節(jié)奏,從FC的《龍珠Z》中引進了類似集換式卡牌和湊特定指令牌的系統(tǒng)。當游戲的原型被制作出來后,大家的反饋是上手太難,“拿出去測試一圈都說玩不懂”。調整之后,《撲殺三國》變成了現(xiàn)在這個樣子——集合了撲克和RPG的版本。實際上這個過程是把一個重度的純數(shù)值戰(zhàn)棋逐漸扭到中度的特定玩法RPG上的過程。

觸樂記者體驗了一段時間,游戲的玩法還算有趣,不過由于撲克玩法每回合的最優(yōu)解十分明顯,策略深度并不強。游戲中后期的樂趣最終還是集中于卡牌編成和技能相克之上,比如要收集同色同兵種才能配出最強隊伍,這一點在日系游戲中較為常見,我在《轉珠三國》中就有類似的體驗。

而《撲殺三國》一個不太一樣的地方是:大多數(shù)游戲用于區(qū)分不同卡牌往往是通過不同的技能特性,《撲殺三國》中不同卡牌也擁有相應技能,但一個更為明顯的區(qū)別是卡牌每一次提升品級,都會帶來非常極端的數(shù)值加成。例如四星角色王異,九品時得到的提升是“打出有效牌張數(shù)大于等于3,傷害增加37.5%”,七品時為“打出有效牌張數(shù)等于5時,傷害增加75%”,四品時為“主公生命越少傷害越高,最多增加100%”,這和多數(shù)游戲卡牌提升品級往往只是各項屬性平均提升大不一樣,在后期會提供較為豐富的數(shù)值深度。

PVE關卡采用列傳的展現(xiàn)方式,很日式
PVE關卡采用列傳的展現(xiàn)方式,很日式

南杉的選擇

“我自己做手游的時候也盡量以高標準要求,但實際上我做開發(fā)也有十年了嘛,我也知道有些東西從成本角度來說是很難避免的。”南杉說,“我個人在設計理念轉換上還是受到很多新想法沖擊的,尤其是國內渠道和發(fā)行這邊的理念區(qū)別很大,老實說對項目完成度有不少影響,開發(fā)周期是另外一個交鋒的重點,很多時候其實是兩個不太滿意的方案里選一個危害更小的?!?/p>

“旗艦評論實際上不是以一個評論的角度出現(xiàn),而是以一個個人的設計心得記錄的形式出現(xiàn)的。我很理解席德·梅爾,他不是做不出更好的東西。而是他個人的一套選擇?!闭劦阶罱奈恼?a href="http://m.mq-tech.com.cn/2015/03/23/137813.html">《老席德三打手游莊》,他補充。

在《撲殺三國》上,也可以看見南杉自己的選擇。

現(xiàn)在游戲所采用的角色成長體系類似于《刀塔傳奇》。在設計的過程中,南杉前后設計過三、四套不同的方案,但為了“同時保證付費深度和降低UI設計難度”,他最后選擇將裝備做進人物角色升級的主循環(huán)中——這是一個比較類似刀塔傳奇的方案,這個方案在付費深度、玩家上手度和UI設計難度方面風險最小。但從游戲樂趣的角度講,這也許不是一個最好的選擇。

類似的選擇還有很多。

南杉當然了解什么是好游戲,但他似乎更愿意從理論上來解釋《撲殺三國》的設計思路。在開發(fā)移動游戲之前,南杉做過很多前期的準備工作。除了國內一些熱門游戲,他將日本排行榜上排名前100的游戲幾乎全部研究了一遍。他認為日本游戲重策略和收藏,國產游戲重數(shù)值和養(yǎng)成。他對記者這樣解釋:“這是玩家特性所決定的部分。還有一些市場特性所決定的部分,比如日本游戲有一個通用的特征,就是會在游戲中設置招待,玩家可以通過招待功能招待新玩家獲得獎勵,相當于免費獲取流量。而國產游戲如果設置招待,就要以留存數(shù)據(jù)作為代價?!?/p>

在渠道掌控話語權的國內手游市場,用來驗證和判斷一款游戲是否值得獲得推薦的,就是游戲的各項數(shù)據(jù),例如次日留存、首日付費等等。而玩家通過招待其他玩家可以獲得利益,目的性很強,往往這樣獲得的用戶不一定是真用戶,非常容易流失,進而影響這些重要的數(shù)據(jù)指標。因此大多數(shù)廠商都不會做這個功能。

“數(shù)據(jù)驅動導向,我個人覺得這個東西并不是很合理。包括我們國內很多常見的手游設計,它實際上都是一個數(shù)據(jù)驅動導向的結果,比如說我需要次日留存,我必須要初期大量的解鎖和設計任務,我必須要有各種各樣的禮包,我必須要有一個短期的門檻拉升收益等等。”

但一個要面向市場的游戲,終歸要服從于市場規(guī)則?!稉錃⑷龂芬步洑v了這個過程。最開始這是一個很干凈的游戲,依靠玩法往前推動。但國內渠道對次日留存,對每個具體的數(shù)據(jù)會有非常具體的要求。最后就是我們所看見的游戲現(xiàn)在的樣子——一個有特色的核心玩法,加上一套成熟的貨幣化系統(tǒng)。

“從一個用戶的角度來看,很多東西很屎,但是從一個設計師的角度來看,國內有很多游戲,實際上在一個現(xiàn)有條件下,低成本達成一件目的,其實是非常有效的?!?/p>

包括VIP系統(tǒng),中國市場上一款成熟商業(yè)手游必備的要素在《撲殺三國》中基本上都存在,其實這也并沒有什么奇怪的。不過南杉在提及這點時仍然顯得有點不好意思:“這種都是被迫往上加啊?!?/p>

撲克這種游戲,真諦就是作弊!
撲克這種游戲,真諦就是作弊!

南杉的堅持

南杉當然有自己的堅持,“我們目前還是堅守核心玩法這塊,還是希望做成一個比較有特色比較有深度的游戲?!彼麑τ|樂記者說。

在貨幣化設計上,至少游戲目前的版本,對于免費玩家也還是相對友好的。比較典型的體現(xiàn)在抽卡上,《撲殺三國》三種抽卡方式,分別是金幣抽、300鉆抽和450鉆抽。金幣和300鉆的抽卡,同樣都可以抽到所有的卡牌,主要是概率有所差異,450鉆,則是在當期限定卡牌中進行抽取。等于說,一個玩家,只要臉夠好,或者愿意投入時間刷金幣,不付費也能獲得不錯的回報。

但一個問題是,作為一款相對核心向的“有特色有深度”的游戲。如何將這款游戲送達到對此有需求的核心受眾眼前?

南杉繼續(xù)引用從日本市場得到的結論,他認為日本玩家主動性強,游戲在運營之前會推出預約活動,會有大量玩家主動尋找符合自己口味的游戲并且參與預約。國內的邏輯是,一個游戲要先去渠道進行分發(fā),出現(xiàn)在相應的推薦位置上,才可能被用戶發(fā)現(xiàn)。這其中當然有一些特例,因為某些事件進而在相應的受眾群體中引發(fā)廣泛影響獲得傳播,但基本都屬于偶然狀況。

整個市場處于數(shù)據(jù)驅動的邏輯上,除了難以進入的二次元圈子,其他的細分領域玩家基本上處于一個非常分散,無法抵達的狀態(tài)。小的開發(fā)者對于這樣的狀況,通常只能寄望于自己的產品被有實力的發(fā)行商相中,通過一個有效的市場計劃讓自己的產品接觸到目標用戶。

對于發(fā)行商而言,創(chuàng)新玩法的游戲,始終是風險機遇并存的,需要考量的商業(yè)因素太多,代理小團隊的創(chuàng)新作品,基本上是亂槍打鳥,但對于開發(fā)商而言,就是孤注一擲。南杉正在為此奔波,這個過程說實話挺磨人的。

由于不愿意出鏡,我們只拍攝了Necromanov先生的側影
由于門公不愿意出鏡,我們只拍攝了他的側影

結束與開始

在訪談結束時,我們要求為南杉拍照。他很羞澀地不愿出鏡,“一個死胖子有什么好拍的?!?/p>

一邊拍照,我們一邊繼續(xù)閑聊,我問道:“創(chuàng)業(yè)辛苦么?和之前預想的相比呢?”

他說,“當然辛苦啦。不過和想象也差不多?!?/p>

我們從會議室走出來,團隊成員們似乎正在進行著游戲上渠道測試最后的準備工作。一名團隊成員電腦上顯示著游戲將要提交渠道的icon,icon中是貂蟬的頭像,有胸。他們七嘴八舌地討論這樣的icon能不能通過渠道審核,最后一致決定,先試一試。

目前《撲殺三國》正在尋求代理,有意者可聯(lián)系郵箱:necromanov@g9world.com

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚娜拉。

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