我為公司出過力——LINE要擺脫對旗下游戲的依賴

LINE第一次召開500人大規(guī)模的業(yè)內(nèi)會議,會上討論主要目的是提高服務(wù)收入的比重,本可不提到游戲的。但是會上提到了,那么新CEO的目的就顯而易見了。

讀者珯王2015年04月30日 16時54分

東京澀谷區(qū),4月28日,LINE首度召開了一次大規(guī)模的IT業(yè)界開發(fā)者會議。日媒對這次的內(nèi)容的總結(jié)是:LINE要嘗試擺脫依賴游戲。

本次會議主要參加人員均為日本IT業(yè)內(nèi)開發(fā)者——其中包括LINE本社內(nèi)和其他公司的成員,如四月份剛剛上任LINE的CEO職位的出澤剛社長。此次參加會議人數(shù)約500人,主要討論如何利用LINE新的服務(wù)技術(shù),尋找新的合作伙伴和方向,擺脫游戲占了七成以上收益的問題,讓營收多源化——是的,非常直白,會上主題之一就是要擺脫游戲為老大的局面。

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LINE歷年來的行動,正在試圖滲透用戶生活的方方面面

那么為何LINE會嘗試放棄依賴游戲呢?

LINE對自己的定位從來不是一家游戲公司。LINE依靠其強大的社交平臺聚集了龐大的客戶人群,尤其以高消費能力的年輕人為主。有了如此龐大的客戶群體,推銷任何服務(wù)都是輕而易舉的。在2015年1~3月的業(yè)績報告中,LINE的每月用戶已經(jīng)到達了約2.5億人,有如此大的客戶群體而不快速推行其他服務(wù),那么這些市場會被其他對手攻下,產(chǎn)生隱性損失,例如中國大陸市場。而LINE的游戲在營收上過于龐大,在某些程度上已經(jīng)成為了其他部門的絆腳石。

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2013年8月8日,仍處于高速成長中的日本LINE公布的收入比重

游戲和表情包帶來了如此豐厚的利潤,這對和LINE合作的外部開發(fā)者并不是一個好消息?!稏|洋經(jīng)濟》于2014年4月25日刊登的《“好勢頭”LINE的“死角”》一文中提到了LINE和合作方的問題,很多合作者抱怨“收益分配極端的高,基本拿不到多少錢”,“廣告價格設(shè)定過高”,“到開放為止的審批過于嚴格”,“不予談判”等等,這些問題不僅在游戲合作方,更普遍存在與其他合作方,由此可見LINE對到手的錢財從不手軟。

2014年12月26日,LINE公布了自作表情包的分配制度變更,此次變更讓表情包制作者的實際到手的分配金額減少了30%~35%。作為收入大頭的游戲產(chǎn)業(yè),單獨簽約下的分配率更是可以想象。

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你掙得太多了,這不公平

這不是第一次LINE要擺脫依賴游戲產(chǎn)業(yè)的合作,在此會議之前,LINE已經(jīng)通過和其他游戲公司合資研發(fā)游戲(Epic Voyage株式會社),購買游戲開發(fā)者版權(quán),舉辦年輕游戲開發(fā)者野游活動(GAME BOOT CAMP)等等方式來打造自己的游戲帝國。效果目前看來還算不錯,有些日本游戲開發(fā)者已經(jīng)把日本游戲劃分成LINE游戲和非LINE游戲的陣營。但是一個用互聯(lián)網(wǎng)思維做游戲的公司,在悠閑游戲之外,游戲質(zhì)量和創(chuàng)意等方面往往很難達到競爭意識很強的專業(yè)游戲公司水準,例如國內(nèi)的很多公司。

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日榜手游競爭十分激烈,即便LINE的游戲占得游戲榜單一席之地,也要多半歸功于LINE社交軟件本身

與此同時,想分手的不僅僅是LINE。

伴隨LINE在日本國內(nèi)每月用戶已經(jīng)達到5300萬人的現(xiàn)狀,無論是本地還是外地的游戲開發(fā)者們和游戲公司,就面臨了不僅僅是以下三個問題:1,我如何進入LINE這個圍城,推廣我的游戲;2,我怎么遠離LINE這個圍城,在不被繼續(xù)圈養(yǎng)割肉的情況下良好運轉(zhuǎn);3,我自己努力已經(jīng)取得很好的成就,但如何對抗LINE旗下游戲的社交優(yōu)勢。在合作者的日益不滿的環(huán)境下,如果LINE有意打壓自身的手游,或許很多游戲公司會順勢而下。手游巨頭Mixi在4月26日剛剛推出的新版《怪物彈珠:競技場》中,就未帶有原版所含的LINE的邀請功能——看,即使是雙榜第一的公司也要面對脫離LINE的壓力。

結(jié)果,應該還是LINE脫離不出自己的游戲,只能降低游戲所占的營收比重。LINE自2011年誕生一直到2013年,在營收上都是負值,正是因為游戲和表情包的相互結(jié)合,為LINE能發(fā)展壯大到今天提供了至關(guān)重要的貢獻??梢哉f用戶選擇LINE的原因中,離不開游戲和表情包兩者的完美結(jié)合,而手游配合社交軟件運用得當話,又必定是個暴利源頭;同時市場尚未飽和,LINE正在積極推進海外業(yè)務(wù),日本方面只有47%的手機用戶在玩手游,而付費率根據(jù)不同調(diào)查在11.3~24%范圍波動,即便如此,LINE游戲已經(jīng)占了七成收入。隨著LINE所推行的其他服務(wù)業(yè)務(wù)的擴展,不僅僅是日本的用戶群體,日本企業(yè)的海外服務(wù)產(chǎn)業(yè)化推進速度也必然落后于游戲產(chǎn)業(yè),當LINE的產(chǎn)品遇到也愛為手機游戲花錢的歐美澳的用戶時,LINE的游戲收入則會再次拔高。

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已經(jīng)攻陷亞洲大部分地區(qū)的LINE,雖然已被“中國特色”,但不要以為他們會放棄大陸市場

對自己出生入死的手游強加非難,或許不合適,可是LINE已經(jīng)考慮這么干了。哦,對了,LINE新上任的CEO出澤剛社長原來是干保險行業(yè)的。

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讀者 珯王

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每天主要任務(wù)是改自己的錯字。

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