玩家為什么會后悔玩你的游戲

把一個貧弱的敘事掩藏在時不時彈出的對話框之下,當玩家回想起來這款游戲的時候,說不定會罵自己:“我為什么會在這鬼游戲花這么多時間……”

編輯星詠2015年05月11日 17時56分

在上周蘋果的首頁推薦里,一款叫《高臺跳水》的游戲頗對我的胃口。這款游戲的美術和玩法都十分簡單,操縱一個裸著半身的角色,穿過白云和小鳥,躍進藍色的水池中。如果你在跳水的過程中不小心撞上了小鳥,就得重頭再來;如果你在跳水的時候攢夠了二十個鉆石,就能夠獲得續(xù)命的機會。

與其消耗鉆石續(xù)命,設計者顯然更希望玩家通過背板的方式打通游戲——《高臺跳水》的關卡并不是隨機生成,多玩幾次就能發(fā)現(xiàn),小鳥的路徑是固定不變的。玩家可以通過一次又一次的嘗試,來熟悉路徑。在你躲過無數(shù)小鳥、吃掉一兩顆鉆石以后,跳進水池后的撲通聲尤其悅耳。

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咻~~~啪!落水的聲音尤其悅耳

“試錯——背版——再試”,這種把戲并無新意,我們可以在很多休閑游戲中看到這種試錯的機制?!蹲饭庹摺贰禡r Jump》《蠢蠢的臘腸》這些游戲的玩法都很簡單,反復試錯、解謎、突破關底,他們的樂趣并不是來自于“獎勵和反饋”,而是來自于游戲反復試錯、不斷思考,從而接近正確答案的過程。

可我很享受這個過程,并且認為這是游戲的樂趣所在。上面說的那些例子只是單機游戲,一個網(wǎng)絡游戲,這個不斷試錯的范圍就更大了。比方說在回合制游戲《魔靈召喚》中,我的現(xiàn)在的目標就是搭配出一個打通巨人地下城第六層的隊伍。我需要不斷嘗試新的寵物、符文組合。屬性相克、先手后手,這些都必須計算在內。同時參考其他人的過關經(jīng)驗,一點點根據(jù)已有的條件配置出合適的隊伍。

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我的征途是……打通卡伊洛斯地下城。

這大概就是游戲中策略性的體現(xiàn):讓玩家動腦,但不會讓玩家一蹶不振。一蹶不振和挫敗是兩個概念,一蹶不振是游戲設置了過高的難度,并不給玩家打敗的機會——或者可以氪金!挫敗則不然:“你現(xiàn)在不行,我不會告訴你哪里不行,但以你目前的條件,是可以達到的?!庇泻芏嘤螒蜻B一點點挫敗感都不給玩家,何談挑戰(zhàn)呢?最明顯的就是一些數(shù)值碾壓類的游戲,比方說早期的卡牌《放開那三國》,甚至于《天龍八部3D》和《夢幻西游》。用RPG的架構,把玩家放置在一個大的“斯金納箱”,你只要完成任務A,我就會給你獎勵B。久而久之,就好像自己在給游戲打工一樣,等著游戲里月結、日結、或者是每十分鐘結的獎勵。但這種方式又著實有效,吸引著玩家一次次上來完成任務。

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這一系列視頻都不錯,但也不能盡信

在關于游戲設計的系列視頻《額外加分》里是這樣解釋“斯金納箱”的作用的:“你有沒有這種經(jīng)歷,玩得特別晚而且越來越困,但還是決定再升一級去睡覺。這不是一類游戲特有的毛病,而是,整個領域特有的通病——只要是有清楚目標的游戲它都能發(fā)揮作用。”RPG的敘事方式本身并沒有錯,比方說卡牌RPG、ARPG都能有很好的游戲模式,如果想要在游戲中創(chuàng)造一個世界或者講一個讓人不能自拔的冒險,那么RPG依然是最有用的敘事武器。它當然應該有策略性,并且把策略作為游戲體驗的一部分,讓玩家為之激動。但問題是,現(xiàn)在我們的各種RPG游戲里充斥著各種無意義的獎勵,比方說登陸、在線時長、活躍度……把一個貧弱的敘事掩藏在時不時彈出的對話框(“嘿,你又有獎勵了!”)之下,當玩家回想起來這款游戲的時候,說不定會罵自己:“我為什么會在這鬼游戲花這么多時間……”

話說到這里,我們可以大致總結一下:以《高臺跳水》為代表的這些游戲,在玩法上可能并不出色,但也不花哨,小而有趣,有趣的十分之明顯,甚至還能挑戰(zhàn)一下玩家的操作和謀劃能力;而一些動輒200M的網(wǎng)絡游戲,用小獎勵牽絆住玩家,玩家成了游戲獎勵的小白鼠——“小白鼠”回頭仔細想想:“我在這個游戲啥都沒干,就領獎勵了……算了這個游戲太占空間了,還是刪掉吧?!?

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編輯 星詠

hanna@chuapp.com

未來寫在水波之上。

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