移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布報(bào)告,日本安卓用戶在游戲投入的時(shí)間是美國(guó)用戶的4倍。
5月12日,移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布了《全球移動(dòng)應(yīng)用用戶參與度分析:2015年第一季度》的報(bào)告。報(bào)告通過(guò)分析用戶的應(yīng)用使用行為方式,認(rèn)為日韓在手游市場(chǎng)中處于主導(dǎo)地位。
■ 溝通是智能手機(jī)應(yīng)用上的核心使用行為
App Annie認(rèn)為,智能手機(jī)首先是作為溝通工具而存在。數(shù)據(jù)顯示,通訊與社交類應(yīng)用在美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、日本和韓國(guó)這五大市場(chǎng)中均占主導(dǎo)地位。游戲類應(yīng)用僅在韓國(guó)地區(qū)入榜,而韓國(guó)的溝通和社交類應(yīng)用約占2015年第一季度所有安卓智能手機(jī)應(yīng)用會(huì)話數(shù)的60%。
而從從安卓用戶在應(yīng)用的投入時(shí)間來(lái)看,日本、韓國(guó)的安卓用戶在游戲上的投入時(shí)間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于美國(guó)、英國(guó)與德國(guó)的用戶,只是用戶在游戲的投入時(shí)間依舊要少于社交與通訊類應(yīng)用總和。
■ 日韓在手機(jī)游戲市場(chǎng)中處于主導(dǎo)地位
具體而言,在游戲市場(chǎng)方面,日本每位用戶在游戲上投入的時(shí)間是美國(guó)的4倍,而韓國(guó)用戶相比日本用戶稍微低一些。
根據(jù)以往數(shù)據(jù)顯示,全球應(yīng)用市場(chǎng)的大部分收入來(lái)自游戲。為何認(rèn)為日韓兩國(guó)在游戲市場(chǎng)中處于主導(dǎo)地位,App Annie通過(guò)用戶花費(fèi)在游戲上的時(shí)長(zhǎng)與該國(guó)家游戲收入占應(yīng)用市場(chǎng)總收入比來(lái)衡量。
2015年第一季度,在日本與韓國(guó)的App Store和Google Play應(yīng)用商店中,90%以上的收入來(lái)自于游戲,而英國(guó)約為70%來(lái),美國(guó)為80%。
此外,日本用戶喜歡使用手機(jī)玩游戲勝過(guò)平板電腦。每位用戶在安卓手機(jī)上的游戲時(shí)間大致是平板電腦的兩倍多,只是平板電腦的單次使用時(shí)長(zhǎng)要比手機(jī)高25%。這表示雖然平板電腦用戶較少,但是用戶活躍度較高。
■ 各國(guó)受歡迎游戲
對(duì)于各國(guó)玩家來(lái)說(shuō),在iPhone平臺(tái)最受歡迎的游戲是《部落沖突》與《糖果傳奇》?!短焯爝^(guò)馬路》與《2048》在英國(guó)和韓國(guó)玩家中比較受歡迎。值得注意的是,中國(guó)地區(qū)游戲活躍用戶數(shù)排行前10的游戲中有6款騰訊旗下的游戲,2款SuperCell旗下游戲,此外就是去年風(fēng)靡一時(shí)的《2048》。
■ 綜述
總體來(lái)看,App Annie數(shù)據(jù)顯示通訊類和社交網(wǎng)絡(luò)類應(yīng)用在全球依舊仍然保持領(lǐng)先地位。對(duì)于安卓平臺(tái)來(lái)說(shuō),用戶在通訊類和社交類應(yīng)用的投入時(shí)間占據(jù)著整體投入時(shí)間的大半。
此外,日韓兩國(guó)與西方的用戶在手游參與度上差異較大,日本安卓用戶每月在游戲投入的時(shí)間是美國(guó)用戶的4倍,韓國(guó)用戶僅次于日本,英國(guó)的安卓用戶平均游戲投入時(shí)間落后于其他四個(gè)市場(chǎng)。游戲收入占比方面,各個(gè)國(guó)家游戲收入均是應(yīng)用商店收入的主要來(lái)源,韓國(guó)最高。