手感一級棒,內(nèi)容略單?。骸睹\之神》全國首測

2014年03月20日 17時34分

讀者oracle

這次觸樂網(wǎng)搶先拿到了預(yù)計在今年4月發(fā)布的《命運之神》開發(fā)版,并對當前版本進行了詳細評測,扎實的手感,爽快的戰(zhàn)斗,讓我們先睹為快。

這次觸樂網(wǎng)搶先拿到了預(yù)計在今年4月發(fā)布的《命運之神》開發(fā)版,并對當前版本進行了詳細評測,扎實的手感,爽快的戰(zhàn)斗,讓我們先睹為快。

初上手《命運之神》,游戲給我們的感覺很是驚艷,這主要源于扎實的手感。能在虛擬按鍵上將拳拳到肉的手感做出來的游戲不多,《命運之神》算一個,再加上成熟的系統(tǒng)和較高的完成度,甚至讓我們有些不相信這款游戲出自一個名不見經(jīng)傳的小團隊(奇酷工場)之手。

就如同上面視頻中演示的那樣,《命運之神》是一款45度斜視角動作游戲,類似的我們能想起《永恒戰(zhàn)士3》《地牢獵手4》。但后兩者作為動作游戲,最大的問題就是動作性不夠強,出招力度輕得像紙,核心思路還是裝備壓制。和市面上這些同類游戲比起來,《命運之神》就顯得硬派得多:操作雖然是常見的虛擬搖桿+虛擬按鍵,但移動和出招異常順暢,打擊感好得讓人喜出望外,配合節(jié)奏到位的音效,居然有一種震動手柄的錯覺。

不得不說,游戲有一些暗黑3的影子
不得不說,游戲有一些暗黑3的影子

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《命運之神》在增加操作繁瑣性的前提下,做到了相當大的自由度。按鍵由3部分組成:一個普通攻擊,3個特殊技,再加一個近似于覺醒技的大招。看似簡單,但隨著角色等級的提升,3個特殊攻擊都會增加多段衍生技,玩家可以視剩余能量和敵人的血量選擇是否追加多段技。在能量充沛的前提下,連按幾下特殊攻擊就會觸發(fā)華麗的后續(xù)連擊,爽快感十足。

以手游的角度來說,《命運之神》的動作判定是嚴謹而硬派的。熱愛動作游戲的玩家,稍許鉆研操作技巧,可以在戰(zhàn)斗中自由地實現(xiàn)變招、浮空追打、特殊技連攜等操作,套路化并不明顯。事實上,在日式ACT逐漸式微的當前,哪怕是PC上的端游,都不太容易做到這一點。

更加難得的是,《命運之神》為三個職業(yè)都內(nèi)置了常態(tài)化的閃避。什么叫“常態(tài)化”?我們可以對比同類動作手游,甚至一些PC上的蹩腳歐美動作游戲,“閃避”的操作往往是一個需要消耗能量、甚至自帶冷卻時間的技能。因為,一方面,出于動作設(shè)計的無能,這些開發(fā)者無法設(shè)計出一套靠譜的出招-硬直體系;另一方面,為了更好地把控難度(消除玩家操作技巧的優(yōu)勢),需要額外消耗資源(而資源可以用數(shù)值系統(tǒng)來限制)的閃避是一個傻瓜但有效的方案。由此帶來的負面作用是,這類游戲的戰(zhàn)斗通常比較呆板,有一種“剪刀-石頭-布”的蠢勁,原本擅長動作游戲的玩家,在面對這類游戲也往往覺得有勁使不出來——開發(fā)者就壓根沒打算讓你使。

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而在《命運之神》里,閃避是一個極為普通的技能,雙擊左側(cè)的虛擬搖桿,刺客可翻滾,戰(zhàn)士可遠跳,法師可閃現(xiàn),除了會有短暫的硬直,沒有任何代價。這意味著從系統(tǒng)來講,游戲是鼓勵多用走位技巧的,在同樣的裝備水平下,活用閃避和走位,和只會一個勁猛沖猛打,效果完全不同,在手游一個勁弱化操作比重,強調(diào)數(shù)值的當下,《命運之神》操作水平差異體現(xiàn)得相當明顯。

除戰(zhàn)斗之外,游戲的其它部分也有相當高的完成度。無論是場景還是界面UI,都呈現(xiàn)除了足夠豐富的細節(jié),且風格統(tǒng)一,大氣易用(雖然有點模仿“暗黑3”的嫌疑)。試玩一輪下來,整個游戲給人感覺相當干凈,沒什么花里胡哨的窗口和按鈕——當然,我們認為這也與游戲尚未對外測試,各種活動和功能入口尚未開啟有關(guān)。

世界地圖美工了得,不落俗套
世界地圖美工了得,不落俗套
人物屬性和道具界面
人物屬性和道具界面

值得一提的是,雖然游戲時的場景數(shù)量偏少,基本10級一個大場景,但開發(fā)者用和“暗黑”類似的隨機地圖設(shè)定,哪怕是同一個副本,兩次進去的結(jié)構(gòu)都不一樣,在一定程度上彌補了重復(fù)度高的缺憾。

優(yōu)點說到這里,下面說說缺點。可能是由于游戲還在開發(fā)的原因,缺點與優(yōu)點幾乎同樣突出,且問題比較低級。比如作為一款以“刷圖”為主要流程的游戲,刷圖打來的無用裝備,目前只能賣掉,游戲既沒有提供分解素材功能,也沒有提供“裝備吃裝備”這種簡單粗暴的廢物再利用機制。偏偏游戲沒有一鍵販賣功能,每個裝備都要手動點擊賣出——雪上加霜的是,每賣一件裝備,都要跟服務(wù)器通信一次,每次相當大的延遲,體驗很是不堪。

就我們拿到的版本來看,游戲內(nèi)容還比較單薄,玩家能做的只有“推圖”,不斷地接任務(wù),一個副本一個副本打下去。對比同類游戲,《命運之神》缺乏一些“活動”來調(diào)劑節(jié)奏,導(dǎo)致流程是比較單一的。不過這個應(yīng)該是開發(fā)進度的問題,因為在任務(wù)界面,我們是可以看到“活動任務(wù)”這個標簽的,點上去則是“即將開放”。

或許正是“活動任務(wù)”這一環(huán)欠缺的原因,游戲的數(shù)值體系有很大問題。按照流程順序推進,第二章的后半部分已經(jīng)呈現(xiàn)出難度失衡的態(tài)勢。而剛步入第三章,副本的“建議裝備等級”已經(jīng)遠遠超過了我身上的裝備,掙扎著打完,掉落的裝備居然穿不上,提示人物等級不夠,這時數(shù)值已經(jīng)失控。究其原因,應(yīng)該因為缺乏“活動任務(wù)”,導(dǎo)致玩家只能靠推圖來成長,過早地推進到了高級副本。

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不過,雖然我們后面說了很多“活動任務(wù)”,但從內(nèi)心來說,我們并不希望《命運之神》變成一款“內(nèi)容不夠,活動來湊”的游戲(雖然大家都在這么做),而是希望游戲能提供真正優(yōu)良內(nèi)容和體驗,特別是對于這么一款難得手感扎實的動作游戲。目前數(shù)值部分還有很大的調(diào)整空間,而從商城、寶石、SP等現(xiàn)有設(shè)定來看,游戲的“坑”可大可小,可以小到角色可以循序漸進地成長,爽快地推圖,也可以大到不刷個幾十次就沒辦法學(xué)新技能的地步。雖然《命運之神》比同類作品更強調(diào)技巧,但“數(shù)值之神”依然可以左右玩家的體驗。待游戲?qū)嶋H上市如何,恐怕只能看開發(fā)商的態(tài)度了。

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