這就像你和游戲談戀愛,開始的熱戀期縱使她有各種缺點但你還是愛她??呻S著時間的發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn)煩了倦了,直到這些缺點耗掉了你所有的愛,轟然棄坑。
在上個周五之前,我曾是《克魯賽德戰(zhàn)記》(Crusaders Quest)的重度玩家,每天大概玩4個小時。韓式RPG游戲的優(yōu)點這里不再贅述,本文主要是想談?wù)劄槭裁次視x開《克魯賽德戰(zhàn)記》,以及韓式RPG手游的發(fā)展遇到了怎樣的問題。
就目前手游的發(fā)展情況來看,國內(nèi)外的手游產(chǎn)品都存在“刷刷刷”這個不可逆轉(zhuǎn)的趨勢。
《克魯賽德戰(zhàn)記》也沒能不落窠臼,在渡過萌新時期之后,副本的肉、競技場的券、地牢的鑰匙、靈魂要塞的塔還有世界本的Boss就像嗷嗷待哺的孩子一樣在提醒你刷刷刷。游戲有個有趣的設(shè)定:每次競技場獲勝都將補充肉,這常常讓玩家陷入“為刷而刷”的惡性循環(huán)中。比如筆者就經(jīng)常遇到辛辛苦苦打完競技場,之前消耗的肉補滿了的情況,此時心里會想:“總不能浪費了,不用就虧了?!比欢⑼暌豢瓷搅?0級,肉又滿了。
這里不得不提到國產(chǎn)游戲的幾個專屬名詞:掃蕩券、一鍵掃蕩和自動戰(zhàn)斗。自動掃蕩讓游戲演變成了數(shù)值的比拼,游戲性被大大削減,雖然這一直被玩家所詬病,但我們也不得不承認,這也大大節(jié)省了時間與精力。手游的初衷本來就是個輕度游戲用來消磨碎片時間,玩得開心可能來源于滿足感,比如登頂競技場或公會制霸服務(wù)器,而對于游戲本身的體驗,可能并沒有那么看重。用金錢換來時間和成就感,國產(chǎn)游戲至少給你一個這樣的選擇。
可是在《克魯賽德戰(zhàn)記》里,你甚至沒有這樣的機會。到了游戲后期,玩家之間的實力比拼實際上靠著是專屬武器的強弱。在刷“專武”的不歸路上,靈魂要塞產(chǎn)出制作的材料,十層每層三個英雄出戰(zhàn),每個英雄只能上場一次,這迫使你投入更多精力訓(xùn)練多套陣容。而且整個游戲又不提供自動模式,你只能聚精會神地操作每一場戰(zhàn)斗。循環(huán)往復(fù),失去的恐怕就是頑疾的耐心。
打個比方,就像你和游戲談戀愛,開始的熱戀期她就是西施千般好萬般美,縱使有著嘮叨磨嘰的缺點,但你還是愛她。可隨著時間的發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn)煩了、倦了,直到有一天這些缺點耗掉了你所有的愛,轟然棄坑?!赌ъ`召喚》作為韓式RPG的代表,其游戲后期的發(fā)展也碰到相似的問題。當魔靈隊伍基本成型后,符文的作用越來越關(guān)鍵,玩家為了一個極品符文反復(fù)刷刷刷,“魔靈召喚”變成了“符文召喚”。
面對這種情況,Com2us設(shè)置了智能的“自動戰(zhàn)斗”,當玩家符文和魔靈足夠強大時,可以通過掛機自動戰(zhàn)斗解決問題。在不影響游戲性的前提下,適當加入一些方便玩家、節(jié)省時間的功能,同時盡可能豐富游戲后期內(nèi)容,讓玩家依然保持新鮮感,比如《魔靈召喚》后期加入的軍團戰(zhàn)系統(tǒng),對韓式RPG手游的發(fā)展有一定的借鑒意義。
《克魯賽德戰(zhàn)記》把概率的魅力發(fā)揮到了極致,比如游戲的四星角色合成是個完全隨機的過程,誰都不能保證合成出來的四星角色就是你所需要的。我前兩天遇到的情況,也是導(dǎo)致AFK的主要原因——為了進化出四星劍士須佐,我準備了5個三星劍士。“就算五次都沒有,至少也打開了其他圖鑒”——懷著這樣的愉快心情連續(xù)點了五次進化,竟然有四次是同一角色。
我不由得想到之前韓國Gamevil公司出品的游戲《地下城連萌》,為了合成一個五星,我用光了所有手頭的資源,卻并沒有得到想要的英雄。而精淬武器的隨機屬性也搞得玩家神經(jīng)衰弱,隨機產(chǎn)生的可能是一把秒天秒地的殺器,也極有可能讓三天心血白費。即使打造出了大殺器,在追求完美的過程中,完全隨機的洗屬性又會讓你陷入另一個崩潰的邊緣。
游戲界里的“二八法則”指的是,80%的利潤從20%的大R玩家身上獲得, 大R們歷來是游戲廠商極為重視的一個群體。舉個例子,國產(chǎn)游戲在打造裝備的時候也會加入“成功率”這樣的隨機性事件,但通常也輔以強化保護的設(shè)置。大R們在打造武器的時候,可以氪金來保護自己的利益。抽象來說,國產(chǎn)游戲大多依然是“氪金為王”,隨機性、RP在氪金面前都顯得微不足道,資本的投入有直截了當?shù)姆答仚C制,錢扔下去就聽得見響。而且很多國產(chǎn)游戲針對充值超過一定數(shù)額的用戶設(shè)置專門的客服,收集意見并及時反饋。
不過國產(chǎn)的一套行事法則在《克魯賽德戰(zhàn)記》并不通用,鉆石對決定玩家強度的隨機性起不到任何作用,臉不好仍舊玩不轉(zhuǎn)。作為普通玩家,可能對這樣的隨機性設(shè)定舉雙手贊成,但韓式RPG的培養(yǎng)周期和上限本來就漫長,普通玩家在被隨機性折磨得死去活來之后,恐怕也難存最初的激情,心里會默默地想:“不充錢臉都已經(jīng)不好了,氪金的效果也不明顯,那我正好不充值了?!薄犊唆斮惖聭?zhàn)記》如此反其道而行之的設(shè)定勢必會大大減少游戲的利潤,Com2uS中國現(xiàn)任總經(jīng)理樸庸錫曾經(jīng)坦誠的說過:“在中國市場,我們游戲80%以上失敗了,20%不掙錢?!?/p>
拋開游戲本身,最令《克魯賽德戰(zhàn)記》頭疼的恐怕是蠢蠢欲動的中國模仿者。
國產(chǎn)RPG手游市場基本保持一年一款代表作的節(jié)奏。2013年《我叫MT》開創(chuàng)了第一代“卡牌游戲”的繁榮,大R有大大姐max壓陣,小R非R靠刷體力拼等級也能與之抗衡;2014年《刀塔傳奇》開創(chuàng)了“動作卡牌”的手游品類,平滑的成長體驗以及準確的數(shù)值設(shè)計依然讓人記憶深刻;2015年至今,國產(chǎn)RPG手游市場卻依然難覓扛鼎之作。
依照《克魯賽德戰(zhàn)記》現(xiàn)在的火爆程度,追隨即時消除RPG看起來是一條行之有效的“創(chuàng)新路徑”。可以想象,國內(nèi)游戲商可能會在下半年大肆侵略即時消除RPG市場,比如把橫版過關(guān)變成縱版,技能“回旋斬”改成“亢龍有悔”,專武改成“專屬盔甲”,地牢改成地下城,要塞變遠征......總之把成熟穩(wěn)定的核心保留,全面換皮再增加兩個尖叫點,一個具有“開創(chuàng)性質(zhì)”的游戲便會誕生。
如何在大批的模仿者中保持領(lǐng)先地位,這才是《克魯賽德戰(zhàn)記》或者說韓式RPG手游最該關(guān)心的發(fā)展問題。
我一直相信“韓式RPG手游是有門檻的”的觀點,在游戲的開始階段就已經(jīng)對人群進行了細分。如果想保持領(lǐng)先地位,從受眾考慮的話,擴大游戲群體以及讓龐大的國內(nèi)基礎(chǔ)玩家體驗游戲的快感是一個不錯的選擇。比如打通更多的渠道,把有限的推廣經(jīng)費花在刀刃上,“酒香也怕巷子深”,增加曝光量,讓玩家知道游戲也是一門學(xué)問。在保持游戲特色的基礎(chǔ)上,適當增加一些新手提示或者任務(wù),適當“本地化”。在保留游戲內(nèi)核的基礎(chǔ)上,加入一些符合中國特色的設(shè)定和活動,也是看起來可行的一個方法。但牽一發(fā)動全身,改變的“度”怎么拿捏掌握是一項十分精確的工程,而且韓國游戲已經(jīng)有了固定的游戲玩家,迎合大眾口味的改變到底會帶來怎樣的影響?我很難預(yù)測,只能交給市場判斷。
其實,不管是上述的對比還是舉例,韓式RPG手游的發(fā)展困境既具有特殊性也具有普遍性。一方面游戲理念的差異、渠道的阻塞、不接地氣等問題讓韓式RPG手游在中國市場的開拓舉步維艱。另一方面如何對待大R群體,在游戲性和利潤之間的博弈也是整個手游行業(yè)發(fā)展所面臨的問題。這些關(guān)系不是水與火不相容,但如何讓其共存還需要游戲廠商和發(fā)行商在市場中探索。值得慶幸的是,手游行業(yè)正在飛速地發(fā)展,類似“雅利達掩埋”的故事幾乎不會再發(fā)生。我們有理由相信,只要是在發(fā)展,就有找到解決問題方法的可能性,就有前進的希望。
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