那些年,我們想當(dāng)然的游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)

游戲開發(fā)往往充滿偶然,失之毫厘,可以差之千里;而一個(gè)小小的改動,或許又會帶來意想不到巨大的收益。一款游戲里是不是也有什么原本我們看來不以為意的細(xì)節(jié),其實(shí)是十分精妙的設(shè)計(jì);抑或反過來,在開發(fā)過程中,原本設(shè)計(jì)者煞費(fèi)苦心的地方,玩家最終卻并不買賬?為此,我采訪了一些游戲策劃和制作人,來聽聽他們怎么說。

編輯書上2015年07月23日 15時(shí)58分

在采訪《英雄紋章》團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)策劃Julian曾對我說,“其實(shí)許多玩家平常感覺不到,感覺理所當(dāng)然的小地方,我認(rèn)為才是最考驗(yàn)游戲體驗(yàn)的地方,這也是很多日系游戲打動我的地方?!?/p>

最近,我又恰好在知乎上看到“有哪些外行人看來很蠢的設(shè)計(jì)實(shí)際上卻是精妙無比?”的提問。于是我開始想到,一款游戲里是不是也有什么原本我們看來不以為意的細(xì)節(jié),其實(shí)是十分精妙的設(shè)計(jì);抑或反過來,在開發(fā)過程中,原本設(shè)計(jì)者煞費(fèi)苦心的地方,玩家最終卻并不買賬?為此,我采訪了一些游戲策劃和制作人,來聽聽他們怎么說。

卡牌描述長的,需要費(fèi)勁想出來的都不太行

《倩女幽魂錄》策劃 李?。ㄟh(yuǎn)古之風(fēng))

《倩女幽魂錄》是一款競技卡牌對戰(zhàn)游戲。在設(shè)計(jì)卡牌的過程中,李印發(fā)現(xiàn),“那些描述比較長的,即使我們看著很好的卡牌,其實(shí)都不太行;反而那些描述比較簡單明了的,玩家都很喜歡”。

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比如《倩女幽魂錄》中的卡牌“神機(jī)天兵”,2費(fèi)2攻2血,技能是獲得+1/+1,描述特別簡單,效果也非常直觀,玩家用起來會有操作的爽快感。李印告訴觸樂,在新手階段這樣的卡牌就特別受玩家歡迎。

又比如,當(dāng)時(shí)他們比較隨意地設(shè)計(jì)了名叫“鬼狼”的卡牌,5費(fèi)3攻4血,技能是迅捷(類似《爐石》里的沖鋒)和戰(zhàn)功(在殺死一個(gè)敵方單位后,獲得+1/+1和連擊直到回合結(jié)束),當(dāng)時(shí)他不是很在意。后來發(fā)現(xiàn),玩家用這張卡的頻率非常高。因?yàn)橐贿M(jìn)場利用迅捷可以先“吃掉”一張卡,然后連擊又能吃掉一張卡,快速解場而且能夠1換2,使用起來非常爽。

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這個(gè)規(guī)則在設(shè)計(jì)英雄中也類似,在一次《倩女官方夜談》中,李印提到,“如果一個(gè)英雄技能和卡牌大家一瞬間就設(shè)計(jì)出來了,比如女甲士、女射手之類的,它往往就是好用又很厲害的,但如果開發(fā)組便秘了很久才弄出來一個(gè)東西,然后又反反復(fù)復(fù)修改了很多次,往往這玩意兒就不太行……”開發(fā)組可能需要后期費(fèi)很大的力氣,才能重新把平衡給調(diào)整回來。

李印當(dāng)初在設(shè)計(jì)職業(yè)的時(shí)候認(rèn)為,一個(gè)職業(yè)同時(shí)擁有兩個(gè)對立的特性是很酷的,比如左手治療、右手放毒、殺人救人于一念之間的醫(yī)師。但事實(shí)上,這種英雄設(shè)計(jì)會導(dǎo)致一個(gè)職業(yè)定位的割裂,難以操控,依賴特定配合,依賴牌序,發(fā)揮不穩(wěn)定。

后來開發(fā)組在醫(yī)師身上花費(fèi)了很多努力,比如修改女醫(yī)師的技能機(jī)制,緊接著又大幅度提高了醫(yī)師生物的攻擊和生命,但使用醫(yī)師的玩家依然很少。即使是現(xiàn)在,開發(fā)組還在想一些機(jī)制,來彌補(bǔ)目前存在的平衡性上的缺憾。

隨機(jī)配牌效率更高,但玩家更在意穩(wěn)健的收益

《撲殺三國》制作人 Necromanov(Android開發(fā)招募中)

《撲殺三國》的核心玩法就是打牌。每局戰(zhàn)斗,屏幕下方會出現(xiàn)一組撲克,每一張撲克會代表一個(gè)小兵或者一個(gè)武將,遵從德州撲克的規(guī)則將這些撲克牌以對子、順子或三帶二等形式打出去,就會觸發(fā)相應(yīng)小兵或武將對對手展開攻擊。如果湊出炸彈、三帶二、同花順等會有額外的攻擊加成。

為了打破純看臉的玩法,開發(fā)過程中加入了策略作弊,玩家在游戲中可以收集和使用不同的作弊策略,比如讓一張牌數(shù)字+1,又或者隨機(jī)抽3張牌,選一張和手牌替換——其中,現(xiàn)在玩家比較好評的“+1”策略,實(shí)際上是一個(gè)意外產(chǎn)物。Necromanov告訴觸樂,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)最早做換牌計(jì)策的時(shí)候,只有一類換牌玩法,玩家可以選擇一張不喜歡的牌隨機(jī)換成一張臨近數(shù)字的牌。實(shí)現(xiàn)出來的時(shí)候,他們感覺將這個(gè)策略改成給單牌數(shù)字進(jìn)行“+1”的策略會更實(shí)用一點(diǎn),但那時(shí)還沒有特別在意這個(gè)改動。

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游戲里的計(jì)策可以直接影響戰(zhàn)力

游戲測試過程中,在查看后臺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)時(shí)Necromanov發(fā)現(xiàn),玩家使用“+1”策略的總次數(shù),是“隨機(jī)換牌三選一”策略的4倍還多——“在做數(shù)值模擬的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)理論牌效率和玩家實(shí)際體感的牌效率不一樣。理論上,隨機(jī)換牌的大概3次內(nèi)70%出一個(gè)大牌,而且有幾率出到很大的牌,但很多玩家反而覺得,不如我直接堆一個(gè)中牌來得爽,寧可一點(diǎn)點(diǎn)湊個(gè)兩對出來?!?/p>

相比在原本棋牌游戲中放手一博的賭徒心理,在手機(jī)游戲中玩家反而更趨向于采用收益更穩(wěn)健的策略。后來,《撲殺三國》的游戲節(jié)奏也從賭博式的“賭大牌一發(fā)定勝負(fù)”,調(diào)整為“玩家通過巧妙的作弊計(jì)策控制手牌,逐漸構(gòu)建出一套決戰(zhàn)輪的武將牌組”。

僅僅加個(gè)反色濾鏡,小游戲卻更耐玩

《追光者》《Rotate》策劃 Jack

同一張照片,當(dāng)你拿原片和用Instagram濾鏡處理過的照片作對比,你可能會對其中的差異感到驚異。其實(shí),游戲玩家也喜歡類似的變化。檸檬醬團(tuán)隊(duì)的成名作《Rotate》,是一款考驗(yàn)玩家快速反應(yīng)的小游戲。游戲中的小球需要找準(zhǔn)時(shí)機(jī),從不斷旋轉(zhuǎn)的圓形平臺跳起,跳到更高的地方。

右側(cè)是反色以后的效果
右側(cè)是反色以后的效果

為了避免游戲過程的單調(diào),Jack在策劃游戲的時(shí)候加入了謹(jǐn)慎選擇、直沖云霄、自動彈射、快速反應(yīng)等考驗(yàn)玩家快速進(jìn)行情景轉(zhuǎn)化的玩法。但似乎還不夠。Jack覺得游戲的背景缺少變化,于是在其中加入了反色模式。Jack告訴觸樂,“當(dāng)時(shí)因?yàn)楦膭雍芎唵?,所以花?個(gè)小時(shí)就加入了那個(gè)功能,沒想到還有些人覺得改動很神奇”。

反色模式會持續(xù)一段時(shí)間,該狀態(tài)下,小球的速度會變慢,相當(dāng)于變相降低了操作難度,算是在緊張游戲中給了玩家一小段喘息時(shí)間。有些玩家還會把反色模式作為階段性的目標(biāo)來挑戰(zhàn),讓游戲更為有趣耐玩。

這就好比經(jīng)典的《吃豆人》游戲中,當(dāng)吃豆人吃下能量藥丸后,游戲的動態(tài)立刻發(fā)生了變化,幽靈紛紛逃跑,強(qiáng)弱關(guān)系快速轉(zhuǎn)化,捕獵者變?yōu)榱吮徊东C者,給玩家心理上帶來相應(yīng)的變化。在游戲里加入反色也會達(dá)到類似的效果,通過視覺的變化,促使玩家的心理狀態(tài)也發(fā)生改變。

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跑酷游戲《Samurai Blitz》中的Loading設(shè)計(jì)

Jack告訴觸樂,他還對跑酷游戲《Samurai Blitz》里的一個(gè)細(xì)節(jié)印象深刻。其他跑酷游戲在開跑前是一個(gè)Loading頁面,《Samurai Blitz》卻不是這樣。實(shí)際上,你完全察覺不到《Samurai Blitz》在Loading,游戲在過場時(shí)用漫畫展開一段小情節(jié),最后的鏡頭里,角色起身蹬地,馬上就流暢地切換到開跑的主界面。用蒙太奇剪輯來過渡,玩家完全注意不到游戲正在加載。

來自技術(shù)瓶頸的遺憾,卻成了還不錯的設(shè)計(jì)

《神獸別任性》策劃 米特

那時(shí)米特還是一位策劃新人,在做一款體育題材的游戲。游戲中雙方選手在球場上對戰(zhàn),本來應(yīng)該設(shè)計(jì)成球員之間可以使用不同技能,實(shí)時(shí)釋放技能效果——好比玩家A打電腦B時(shí)用左拳扣1點(diǎn)血,右拳扣2點(diǎn)血,玩家打100拳之后應(yīng)該實(shí)時(shí)計(jì)算一下一共扣多少血,然后告訴玩家。

然而因?yàn)榉?wù)端Bug太多,無法實(shí)現(xiàn)這樣的算法,于是測試的時(shí)候游戲只上了前端部分,傷害也改成了直接從可能造成的總傷害的區(qū)間中(比如140~160)隨機(jī)取一個(gè)數(shù)告訴玩家。如果玩家沒有仔細(xì)算,其實(shí)看不出與原設(shè)計(jì)有多大區(qū)別。

米特告訴觸樂,當(dāng)時(shí)他感到有些無奈,因?yàn)檫@是一種技術(shù)實(shí)力不行的妥協(xié),“也算是面對特定用戶群體的一種(騙錢)技巧”,但其實(shí)效果不錯,還能降低服務(wù)器端的壓力。

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無意加入的邊框效果,卻讓游戲更有表現(xiàn)力

最近米特又參與設(shè)計(jì)了一個(gè)單機(jī)小游戲《神獸別任性》,它是一款縱向的、可愛風(fēng)格的單機(jī)游戲,受制于資源的限制,并不能把表現(xiàn)力做得很好。后來,米特在設(shè)計(jì)其中一個(gè)角色時(shí),為了彌補(bǔ)角色本身表現(xiàn)力的缺失,設(shè)計(jì)了釋放技能后,屏幕邊框會發(fā)生變化的效果。

這個(gè)改動的效果出人意料,玩過游戲的玩家對這個(gè)角色都印象深刻,然后他跟領(lǐng)導(dǎo)商量過之后,基本上每個(gè)角色都會加上類似的邊框效果。這樣既節(jié)省資源量,又能彌補(bǔ)表現(xiàn)力的不足,是一種很討巧的細(xì)節(jié)處理。

最舒服自然的UI交互,可能也是玩家感受不到的交互

《萌面星球》制作人 劉哲

劉哲是魂世界的創(chuàng)始人,前段時(shí)間他們推出了一款名叫《萌面星球》的連線消除類游戲。這款游戲有一個(gè)UI交互做得非常用心,游戲右上角的主UI放在一個(gè)懸浮的星球上。如果玩家點(diǎn)擊之后,會平滑自然地轉(zhuǎn)下來,進(jìn)入新的菜單頁。按理說,這是一種讓人很舒服的UI設(shè)計(jì),不像在主界面擺滿圖標(biāo)那么簡單粗暴。

腦補(bǔ)一下,右上角的星球其實(shí)是可以轉(zhuǎn)下來的
腦補(bǔ)一下,右上角的星球其實(shí)是可以轉(zhuǎn)下來的

然而正是因?yàn)樽龅锰娣?,?shí)際測試中發(fā)現(xiàn),多數(shù)玩家完全沒能注意到這個(gè)星球是可以點(diǎn)的,還以為只是一種UI裝飾。劉哲告訴觸樂:“你的UI想要做到更好的體驗(yàn)或者更有情景化,當(dāng)然很不錯,但如果表達(dá)得不夠好,玩家其實(shí)是很難接受的。”接下來,他們打算把這個(gè)星球改成一個(gè)更直觀的圖標(biāo)。

想得太多太全,你的手機(jī)屏幕可能承載不了

《圓的國》制作人 文又歌

《圓的國》最初的設(shè)計(jì)時(shí)是有不同的地形的,每一關(guān)還有各種物理特性不同的阻擋,用以增加策略性。當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)為此還專門編寫了地圖編輯器。但是在實(shí)際實(shí)現(xiàn)了以后,發(fā)現(xiàn)一個(gè)嚴(yán)重的問題。

《圓的國》里的小球非??蓯?。
《圓的國》,小球不斷從空中掉落,3個(gè)同色碰撞會合成一個(gè)更大的球

由于手機(jī)屏幕很小,而《圓的國》的場景類似于《俄羅斯方塊》,就只有屏幕那么大,而不像很多物理解謎游戲那樣場景廣闊(比如《黏黏世界》),可以縮放和拖動。這就導(dǎo)致一個(gè)場景里往往只能放置幾個(gè)阻擋,并且阻擋的體積相對于游戲場景來說太大了,結(jié)果這些阻擋反而非常影響游戲體驗(yàn)。最后,不同關(guān)卡不同的地形的概念只能被拋棄了。

一次偶然的嘗試,調(diào)動起玩家收藏的樂趣

《單機(jī)三國志2》策劃 童寅山

專屬武器是《單機(jī)三國志2》中一個(gè)比較特別的功能模塊,是許多玩家刷游戲的主要動力。童寅山觀察到,玩家都有自己喜愛的武將,為了讓這些武將更強(qiáng)大,他們會去反復(fù)挑戰(zhàn),試圖獲得這些專屬武器。有一些玩家為了追求完美,雖然有些專屬武器用不上,但他們也要全部得到。最后這個(gè)功能成了玩家的一種收集的樂趣,只有收集到所有的武將和專屬,才會被玩家稱之為“畢業(yè)”。

《單機(jī)三國志2》里的專屬武器設(shè)計(jì)
《單機(jī)三國志2》里的專屬武器設(shè)計(jì)

然而,最開始的時(shí)候?qū)傥淦髦皇且粋€(gè)附屬功能。當(dāng)初童寅山的設(shè)想是,三國里一些知名的武將都有自己的特有的裝備,比如呂布的赤兔、關(guān)羽的青龍偃月刀……這比起人手都有的裝備要有趣許多,但為了平衡又不能設(shè)計(jì)得太強(qiáng),所以后來想到給專用武器增加一個(gè)技能點(diǎn),有了武器的武將會多一個(gè)技能。

沒想到這后來成了玩家收集的主要樂趣之一,促使團(tuán)隊(duì)為每個(gè)武將都至少做了一個(gè)專屬武器,還有全部位都有專屬武器的武將。由此帶來的意外收獲是,有些武將如果太弱,還能通過改動專屬武器的方式來調(diào)整平衡性。

變廢為寶,只在一念之間

《地下城堡》策劃 小懶

2014年9月,在《地下城堡》即將登陸App Store的時(shí)候,小懶發(fā)現(xiàn),給玩家的低級兵種太多了。在當(dāng)時(shí)的版本中,每一個(gè)兵種都是獨(dú)立設(shè)計(jì)出來的,互相之間沒有關(guān)聯(lián),但越玩到后面越會發(fā)現(xiàn),低級兵種太多了,擺著也沒啥用,丟掉又浪費(fèi)。

地下城堡中的職業(yè)成長
《地下城堡》中的職業(yè)成長

那時(shí)他們的想法是,不如把這些作為進(jìn)一步開發(fā)的素材,于是有了后來的轉(zhuǎn)職玩法——玩家可以用低級兵種搭配升級素材轉(zhuǎn)職成為更高階的兵種。小懶告訴觸樂:“后面低級兵種太多了,擺著也沒啥用,所以也沒大動干戈,需求一提出來就直接改了?!?/p>

小懶后來回想起這個(gè)改動越發(fā)覺得好。之前所有的兵種是互不相干、相互獨(dú)立的,改完之后,有了若干條成長線,結(jié)果這是目前游戲里玩家最熱衷研究和攻略的元素。升級成長正是國內(nèi)游戲玩家最大的樂趣之一。

結(jié)語

失之毫厘,可以差之千里;一個(gè)小小的改動,或許又會帶來巨大的收益。上述的開發(fā)者們,因?yàn)榕既坏撵`光一現(xiàn)、細(xì)致的觀察,抑或是縝密的測試,發(fā)現(xiàn)了許多存在反饋偏差的游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

這體現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)中的某種偶然性,如果正在閱讀的你也有類似的經(jīng)歷,歡迎留言一起交流。

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編輯 書上

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