8月1日,在Chinajoy的蝸牛展臺(tái)內(nèi)部,蝸牛游戲副總裁李永志接受了觸樂(lè)網(wǎng)記者的采訪,就近期上架的《九陰真經(jīng)》和重度游戲趨勢(shì)提出了自己的看法。
8月1日,在Chinajoy的蝸牛展臺(tái)內(nèi)部,蝸牛游戲副總裁李永志接受了觸樂(lè)網(wǎng)記者的采訪,就近期上架的《九陰真經(jīng)》和重度游戲趨勢(shì)提出了自己的看法。
記者:《九陰真經(jīng)》手游版從立項(xiàng)開(kāi)始做了多久?
李永志:大概一年吧。
記者:蝸牛的幾款MMO和ARPG用的是同一款引擎嗎?
李永志:我們主要使用兩種引擎。《太極熊貓》和《九陰真經(jīng)》用的是我們公司自己的引擎,《天子》和《關(guān)云長(zhǎng)》用的是U3D的。
記者:手游版的《天子》和《九陰真經(jīng)》有沒(méi)有計(jì)劃和端游版產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)?
李永志:聯(lián)動(dòng)肯定會(huì)有一點(diǎn),當(dāng)然跨服之類(lèi)的聯(lián)動(dòng)不可能,主要是偏運(yùn)營(yíng)方面的,比如端游老用戶可能會(huì)獲得某些獎(jiǎng)勵(lì)。
記者:我們注意到蝸牛最近發(fā)布的幾款游戲比市面上的主流重度手游更重度,對(duì)此蝸牛是怎樣看待的。
李永志:《關(guān)云長(zhǎng)》相對(duì)來(lái)說(shuō)偏ARPG,《天子》和《九陰真經(jīng)》非常重度。我覺(jué)得用戶成長(zhǎng)了好幾年了,肯定有一些新的需求,比如卡牌游戲玩久了,他們會(huì)覺(jué)得APRG不錯(cuò),ARPG玩久了,可能覺(jué)得闖關(guān)+排行榜這種玩法需要更多的交流和互動(dòng),而且手游用戶里有很大一部分都是端游用戶,端游用戶在這方面完全沒(méi)有什么不適應(yīng)。
記者:你們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)也會(huì)專注這個(gè)品類(lèi)嗎?
李永志:是的。畢竟我們也是端游大廠,整體的開(kāi)發(fā)實(shí)力比較強(qiáng)一些,如果我們做卡牌的話,和別人差不多,做這方面的話,明顯比別人靠譜一些,這個(gè)也算是競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)吧。
記者:《九陰真經(jīng)》有很多細(xì)碎的操作,是否更適合手柄和大屏幕?
李永志:ARPG這個(gè)類(lèi)型,有手柄當(dāng)然更好一點(diǎn),但畢竟手游也發(fā)展這么多年,用虛擬搖桿的操作其實(shí)靈活度還是可以的,大部分情況還是可以應(yīng)付的。
記者:《太極熊貓》的成功對(duì)你們有什么啟示?
李永志:《太極熊貓》是我們公司第一款成功的手游,肯定有很多啟發(fā),包括我們后來(lái)一些各方面的設(shè)計(jì),受到的影響是比較大的,它畢竟證明了什么東西是用戶接受的,什么東西是用戶不能接受的。之前的ARPG都做得不太好,有各種各樣的問(wèn)題,《太極熊貓》算是比較好地在ARPG里結(jié)合了手游用戶的習(xí)慣。
記者:我印象中《太極熊貓》成功后,很少有產(chǎn)品會(huì)明顯模仿它,而之前比如《刀塔傳奇》成功了,就會(huì)有很多“刀塔傳奇Like”的游戲出來(lái),《我叫MT》成功了,又會(huì)有很多MT Like的游戲上來(lái),但是《太極熊貓》的跟風(fēng)者似乎很少?
李永志:你這里提到的幾款被模仿較多的作品都是卡牌時(shí)代的代表作,這類(lèi)中輕度的手游,開(kāi)發(fā)技術(shù)難度和推廣成本投入都不大,所以可以快速模仿起來(lái)。而ARPG的開(kāi)發(fā)難度比較高,不是大廠的話,很少會(huì)去做這類(lèi)游戲,而大廠一般不會(huì)抄得這么明顯。
記者:怎么看待接下來(lái)一年的熱門(mén)手游的品類(lèi)。
李永志:應(yīng)該說(shuō)重度游戲的成功勢(shì)不可擋。
記者:有一種說(shuō)法是大廠會(huì)逐漸把持手游市場(chǎng),蝸牛怎么看待這個(gè)說(shuō)法?
李永志:這個(gè)現(xiàn)象沒(méi)有什么特別好的解決辦法,畢竟大廠綜合素質(zhì)高,小廠在這種時(shí)代只能做一些特定的類(lèi)型和特定的模式,游戲千變?nèi)f化,空間還是很大,但如果你在大廠擅長(zhǎng)的領(lǐng)域和大廠硬碰硬,成功率會(huì)非常非常低。在其它領(lǐng)域還是有機(jī)會(huì)的,當(dāng)然空間會(huì)比較少一些。
記者:那么你們現(xiàn)在主攻的方向還是大廠所擅長(zhǎng)的?
李永志:是的。因?yàn)檫@樣失敗率會(huì)低一些,你做個(gè)休閑游戲會(huì)有各種各樣的問(wèn)題,我們以前也做過(guò)很多嘗試,但不太容易把握。因?yàn)榇笞髦灰凑w質(zhì)量就好了——畫(huà)面,策劃、程序等等,但這些小游戲呢,有一個(gè)小地方?jīng)]搞好就廢了。
記者:怎樣看待之后的主流產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)?
李永志:我覺(jué)得MOBA應(yīng)該也會(huì)成為一個(gè)主流,因?yàn)楝F(xiàn)在很多重量級(jí)和小公司都在做這個(gè),產(chǎn)品品質(zhì)會(huì)越來(lái)越高的,本身又是用戶喜歡的類(lèi)型,它的崛起應(yīng)該也是勢(shì)不可擋的。