一個三線小城的普通策劃的故事。
早上8點半上班。晚上7點到家。7點半吃完晚飯。7點半到9點帶孩子做家務或者出門健身。9點半開始打游戲。打游戲時間偶爾會被老婆布置的額外任務或者意外情況占據(jù)。11點半睡覺。
大黃今年30歲,有老婆孩子,這是他一天的生活日常。
大黃是個游戲策劃,畢業(yè)之后在GA游戲教育培訓了半年,之后進入游戲行業(yè),沉沉浮浮經(jīng)歷過幾個公司,兩年后因為家事他又回到了家鄉(xiāng)——一個三線小城,得虧這兒多少還有幾個游戲公司,讓他不至于失業(yè),雖說工資比起北上廣大公司沒法比,但在小城里,到底還算過得去了。工資雖然過得去,但大黃一直很痛苦,他將精力付與一款幾乎毫無希望的游戲,但又別無選擇。
大黃最初就業(yè)是在南京,在兩家游戲公司分別干過一年。第一家公司是房地產(chǎn)老板盲目投資的結(jié)果,找了一個寫玄幻小說的過來當制作人,這個制作人由于人品有問題且沒有任何職業(yè)技能,只是嘴上空會說被團隊孤立,后來老板撤資。第二家公司是第一家公司倒閉后,他與主程序一起出來參與的一個項目,也是拿了投資,但由于中途家中出事,大黃只能回到家鄉(xiāng)。
大黃在現(xiàn)在的公司已經(jīng)待了四年。正在做第二款游戲——一款跑酷題材的休閑游戲。這個項目從立項開發(fā)至今已經(jīng)有2年時間,大黃在做這個項目之前做了一款賽車游戲,側(cè)重于戰(zhàn)斗,相比現(xiàn)在的項目,大黃更喜歡這個賽車游戲,這個游戲在設計思路上也比較獨特,類似暴力摩托,戰(zhàn)斗方面因為多種副駕駛的組合而變得非常多樣化。但是這款游戲由于開發(fā)周期原因,最后有一些設計并未完全完成,導致前期后期數(shù)值、玩法脫節(jié),最后玩家只需要買一輛終極車就可以通關,所以營收上遠未達成預期,在更新了5個版本之后就不再做下去了。
第二個跑酷項目的制作思路大致繼承了前作。游戲是一個老掉牙的英雄救美的故事,當然劇情并不重要,除了第一關交代了一下背景之后就沒劇情了。游戲最大的特色就是除了傳統(tǒng)的跑酷,更加注重戰(zhàn)斗部分,關卡的設計比較豐富。1.0版本在去年上架了WP平臺開始測試。
在經(jīng)歷賽車項目的失敗后,程序員出身的老板對下屬產(chǎn)生了強烈的不信任感,并認為事情必須要處于自己的掌控之中。大黃當時的上司——制作人和項目經(jīng)理引咎辭職,于是老板自己當起了主程序、主策劃、美術監(jiān)督,關于游戲幾乎所有的東西都要通過他一手決定。
問題很快出現(xiàn)了。
第一個問題是盲目借鑒。
游戲剛上架時收入并不高,由于內(nèi)購項目主要是靠玩家購買解鎖裝備、裝扮等,沒有很深的強化進化的數(shù)值坑,玩家實際的解鎖需求并不太多,只需要個別裝備收集到后就可以通過100關,所以當時收入很低,一天只有幾十上百的收入。
老板對這個收入結(jié)果當然不滿意,開始著手進行改版,由于他的“圈內(nèi)朋友”說做重度才能賺錢,他開始往游戲中添加大量重度數(shù)值成長元素。
在2015年春節(jié)前,他們針對1.0版本的問題做了非常大的調(diào)整,挖了很多數(shù)值坑,把裝備收集后的強化進化做起來(增加了更多裝備裝扮,并且加入了套裝的特性),把收集物碎片化(變成了各種卡牌游戲的狗糧),增加了支線關卡、地下城、PVP內(nèi)容,使得游戲內(nèi)容有較大的提升。這個改版獲得了立竿見影的效果,在過年后的一段時間內(nèi)收入提升了好幾倍。
看到有效果,老板很高興,改版繼續(xù)。今年6月他們上線了1.2版本,比1.1版本增加了更多PVP活動、公會,并且新增了50個關卡,關卡的元素也新增了若干。但收入和留存卻并未繼續(xù)提升。
大黃不反對增加數(shù)值坑,但反對添加毫無針對性的加坑。這種對卡牌游戲的盲目借鑒,趕走了不少技術和操作型玩家,但他的反對沒有用,為了使游戲數(shù)據(jù)好看,運營開始不斷做各種活動激勵充值。玩家一打開游戲,就會在顯眼的地方看到“月卡一元”、“累計充值送禮”、“首充禮包”、“一折促銷”等大量充值活動,以及各種滿足條件便會自動推送的充值活動——而這只是一款跑酷游戲。
第二個問題是反復修改。
在具體的制作過程中,不管是系統(tǒng)設計、關卡場景的美術到拼接,老板都會過問,初期因為運營方面沒有那么多數(shù)據(jù)可看,老板也只是關注美術細節(jié),但隨著運營遞進,老板開始關注各項指標,包括留存、ARPU、過關率等等,由于需要關注的東西太多,往往無力關注細節(jié),而很多運營中收到的數(shù)據(jù)反饋存在問題(比如后期關卡玩家測試數(shù)據(jù)樣本量不足),也影響了老板對于問題準確性的判斷,此外老板在測試過程中,不是以玩家環(huán)境測試,而是在無限體力、可調(diào)作弊的開發(fā)環(huán)境測試,也導致測試結(jié)果反饋存在問題。
難度調(diào)整更樸實剛健的原因是拉升付費率。基本上,每當發(fā)現(xiàn)玩家付費情況不理想,就會提升難度以逼迫玩家充值,而一旦發(fā)現(xiàn)難度過高導致流失,又馬上降低難度。游戲就在這種反復之中不斷修改著。光調(diào)整關卡難度,大黃在三個月時間內(nèi)調(diào)整了13次,總共來回調(diào)整次數(shù)不下20次。
非常重要的一點是,游戲存在一部分老玩家,對游戲研究很深,發(fā)現(xiàn)了很多游戲BUG,這些玩家因為刷BUG得到很多領先的內(nèi)容,從而內(nèi)容消耗遠比普通玩家更快,然后他們就會有更多的意見和需求,老板卻經(jīng)常被這些玩家的需求要挾,命令大黃再三修改關卡難度和裝備數(shù)值,甚至為了讓他們不無聊,還提前打開了等級上限,這樣一來很明顯某些人對于廣大普通玩家來說就會“遙不可及”,這些東西的改動,直接導致了后面整個運營進程的打亂。
最后大黃不勝厭煩,為游戲添加了一個自動調(diào)整難度的規(guī)則,根據(jù)玩家的勝利次數(shù)來動態(tài)調(diào)整關卡難度。而老板為這個難度調(diào)整方案補充了一個條件:玩家通過xx關后,自動難度調(diào)整系數(shù)失效。由于設計這個算法的前提是做了一系列條件關卡段落,最后老板的這個小改動,相當于廢掉了他此前的大半工作,現(xiàn)在玩家唯一能看到這個方案帶來的變化就是,玩家一旦到達某個設定的卡關之后,就只可能越來越難。
就在最近,老板去了一次北京拜訪了他的一些美術領域的朋友,拿了產(chǎn)品給別人一看,朋友都說不行,說現(xiàn)在的品質(zhì)跟國際大作根本沒法比,跟國內(nèi)比都算不上一流,若要做國內(nèi)這個類型的第一,必須要提高一下美術水平。于是老板直接把美術設計包給了這些朋友,從UI到場景設計美術風格全部重做。而此時,距離預定的iOS和安卓平臺上線時期,早已經(jīng)過了好幾個月。而美術的改頭換面,又要迎來優(yōu)化、牽扯到關卡設計等一系列問題——之前為了所謂的程序優(yōu)化,已經(jīng)把模型面數(shù)、貼圖質(zhì)量壓縮到極限了(渲染代碼都自己寫了),就算這樣程序依然在卡,現(xiàn)在外包出去的美術肯定要有所增加。
而這種反復無常和突如其來的修改則始終貫穿游戲的整個開發(fā)和運營階段,而且從來不給理由。由于是老板自己出資,在溝通上,他不管下面如何執(zhí)行,只要求達到效果——
次日留存就要做到45%!
特效就要做到那樣!
關卡停留就要降低到0.1以下!
但一切都在往相反的方向前進。隨著不斷調(diào)整游戲關卡難度、推出大量充值活動,游戲正陷入一個惡性循環(huán)——非付費玩家流失,付費玩家只在游戲有重大折扣時才愿意付費,為了推動玩家充值于是游戲難度越來越高,玩家流失更嚴重,同時也只能不斷推出更低的充值折扣。
老板后來去和渠道談聯(lián)運合作,得到的答復是收入提高五倍再談。
這樣一款跑酷游戲如今已做了兩年。兩年間,項目從立項到現(xiàn)在,一共走了2個程序、3個美術,去年過年沒發(fā)年終獎直接走了2個人,現(xiàn)在就剩下1個2D美術和2個3D美術、3個程序和2個運營以及大黃一個策劃。而公司也從四個項目25個人,砍到只剩一個項目,9個人。
大黃記得一個要好的程序員離開時對他說:?“大黃,你有沒有新的怪物AI設計啊,做那些有意思啊,現(xiàn)在整天把做過的東西翻來覆去,我都覺得沒意思了?!?/p>
現(xiàn)在游戲正在大改美術,大黃的活不多,很閑。現(xiàn)在的這份游戲策劃的工作,對大黃來說,越來越只像是一份工作了,付出勞動,獲取報酬,養(yǎng)育家庭。
他明白自己和公司的處境,但沒有別的選擇,家鄉(xiāng)那個三線小城,人才環(huán)境不行,沒有多少游戲公司,也沒有其他地方可換。他也不可能離開自己的家庭。
“只能說有得有失,看上去放棄了大公司的機會,但好歹家庭生活平穩(wěn)。要不是各種選擇走到這一步,說不定現(xiàn)在還在沒日沒夜的加班,說不定已經(jīng)猝死了~”大黃通過這種方式來安慰自己,他剛剛聽說又有游戲公司程序員猝死了。
他一直很感謝自己曾經(jīng)的一個“師傅”。這個師傅分析問題非常有條理,做的決策也讓人非常想執(zhí)行,因為師傅在說辭方面做到了“讓聽眾感受到這樣做的希望”——這與他目前的處境截然相反,來自老板的所有修改和要求都只讓他感到絕望。雖然“師傅”只帶了大黃2個月,但是教了他很多策劃基本功,雖然他沒進過大公司,但是跟一些大公司的同行交流時也發(fā)現(xiàn),師傅教的東西非常實用,基本就是大公司實戰(zhàn)的經(jīng)驗。
“我非??释幱谝粋€從程序到美術都對游戲有很好理解的團隊中,以至于到達那種‘如果我哪里有疏漏就會被罵’的境地。我這幾年基本都是在吐我所學的皮毛,跟團隊磨合,說磨合更準確的說是督促別人怎么做?!贝簏S對記者說。
“2012年的時候我想引薦一個制作人,人家開7k,結(jié)果到老板那邊直接沒要,嘴上還說不要那種跟我來爭吵的,意思就是項目從設計到執(zhí)行都老板一個人說了算。所以在那次之后我的職業(yè)上升期也結(jié)束了,只能自我提高,但在公司結(jié)構(gòu)上我算到頂了,我只能說,我的游戲職業(yè)路也走到盡頭了?!?/p>
大黃夫妻生活都很節(jié)儉,貸款買的房子還要五年還清。如果不得不離開這家公司,大黃也許會選擇結(jié)束游戲開發(fā)的職業(yè)生涯:“我爸媽的副食品店一直要我去接手,我老婆開畫室最好要我?guī)兔?,家里兒子要我?guī)?。然后我自己想開一家休閑吧,搞搞體感游戲,賣賣茶水飲料,聊聊天那種 。過現(xiàn)在沒什么積蓄,只能擱置。”
當時和大黃一起讀GA游戲教育的朋友,大多去了大公司,有的去了寶開,有的去了昆侖,有的去了育碧。不過過了幾年他們又偶然相聚,當時去了大公司的,后來基本上也都另謀高就或者離開行業(yè)了。
大黃的老婆最近在看一部叫做《我的寶貝》的電視劇,里面有一集,主角想做游戲策劃,覺得做這行很賺錢,結(jié)果找到做游戲的朋友卻對他大吐苦水,最后停了這份心思??吹竭@里時,大黃覺得有點感同身受:
“3年前我買早飯雞蛋餅,大姐問我做什么的,我說我做手機游戲的,她說那你幫我弄一下讓手機看能不能上網(wǎng)聊QQ吧?,F(xiàn)在再說自己是做手機游戲的,大家的反應是‘你們游戲哪里能下啊,給我點優(yōu)惠啊’‘你們游戲要多少錢玩???’‘聽說現(xiàn)在做手機游戲的工資很高吧?’之類?!?/p>
“然而就當外界都拼命往里面擠的時候,我卻要出去了。”