成都工作室裁撤——Gameloft的時(shí)代之困

anonymous的QQ頭像依然是Gameloft的icon,簽名已經(jīng)改成:A new journey will start(新的征程即將開始)。對于他來說,下一份工作即是新征程的開始;對于Gameloft來說,新征程的起點(diǎn)依舊是個(gè)謎。

讀者陳祺2015年09月14日 13時(shí)00分

2015年8月30日,Gameloft成都工作室,資深員工anonymous在準(zhǔn)備下午例會的材料。這時(shí),項(xiàng)目經(jīng)理走進(jìn)辦公室?!坝幸环N不祥的預(yù)感。”他端起水杯,余光瞄了經(jīng)理一眼,埋頭繼續(xù)工作。

突然的解散

“下午例會取消,大家抓緊時(shí)間集合開會?!表?xiàng)目經(jīng)理的話很平靜。anonymous回憶當(dāng)時(shí)的場景,只記得氣氛有些奇怪,卻又說不出哪里不對。

“經(jīng)理宣布Gameloft成都工作室解散了?!盿nonymous的腦袋有點(diǎn)發(fā)蒙,其他的話,都不記得了。

這場宣判命運(yùn)的會議持續(xù)了半個(gè)小時(shí)。散會后,他環(huán)顧四周的同事,不可思議者有之,沉默不語者有之,竊竊私語者有之,“都有些錯(cuò)愕,不過又都很平靜”。

這不是Gameloft在中國關(guān)閉的第一家工作室。2012年4月,上海工作室關(guān)閉,今年4月,深圳工作室也被關(guān)閉。我們聯(lián)系到Gameloft成都工作室的某負(fù)責(zé)人,他告訴記者這次關(guān)閉工作室的決定比較突然,大概是從8月28日開始陸續(xù)辦理員工合同解除手續(xù),目前已經(jīng)基本結(jié)束。在員工遣散方面,此次涉及人數(shù)將近180人,具體補(bǔ)償方案實(shí)行“n+1.5”的標(biāo)準(zhǔn),其中n為工齡的年數(shù),數(shù)字為賠償?shù)脑鹿べY數(shù)。目前員工基本都找到下家,而且薪水普遍都有所增加,“大家還都比較滿意”。

工作室的涂鴉墻,再也不會增加新的貼紙了(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))
工作室的涂鴉墻,再也不會增加新的貼紙了(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))

他沒有明確透露關(guān)閉成都工作室的原因,只是透露Gameloft今年的營收狀況不佳,是導(dǎo)致工作室關(guān)閉的主要原因。相比于上半年深圳工作室關(guān)閉的直接導(dǎo)火索是一款針對本地研發(fā)手游的狀況不佳,成都工作室的關(guān)閉更像是一個(gè)公司整體戰(zhàn)略調(diào)整下的犧牲品。有報(bào)道指出,今年年初以來Gameloft已經(jīng)關(guān)閉了七家工作室,在2015年上半年,Gameloft虧損高達(dá)1660萬歐元,在去年同期,這一數(shù)字僅為10萬歐元。

“Gameloft為日本和中國市場專門研發(fā)的三款游戲表現(xiàn)讓人極其失望?!盋EO Guillemot曾這樣說道。在急需縮減開發(fā)成本的當(dāng)下,中國和日本的工作室成為了裁員的首要目標(biāo)。幾乎和裁撤成都工作室同時(shí),Gameloft位于東京的工作室也進(jìn)行了80人的裁員。

據(jù)了解,GameLoft最初選擇在成都設(shè)立工作室,主要是看中了成都地處西南中心,人才密集且人力成本低廉。如今伴隨著業(yè)績的下滑和中國人力成本的上升,部分研發(fā)工作正在轉(zhuǎn)移到人力成本更低的越南等東南亞國家。

10年之癢

星辰在Gameloft成都工作了5年,直到去年才辭職離開。他聽到解散的消息時(shí)吃了一驚,“本以為成都不會有啥問題,沒想到也被解散了?!?/p>

據(jù)他介紹,Gameloft最早在2001年進(jìn)入中國,在2005年進(jìn)駐成都。自成立以來,成都工作室一直是中國區(qū)主力研發(fā)工作室,發(fā)展經(jīng)歷了漢化、移植到原創(chuàng)的幾個(gè)階段。最鼎盛的時(shí)期,工作室僅研發(fā)團(tuán)隊(duì)的人就將近400人。近兩年,成都工作室曾完成對《一起高爾夫3》《超凡蜘蛛俠》《小黃人快跑》等著名作品的本地化工作,但Gameloft整體營收狀況不佳也開始影響千里之外的中國工作室發(fā)展。去年,他在新聞上看到公司收入僅比2013年增長了1%,產(chǎn)生了危機(jī)感,于是就動了離開的念頭。

《神偷奶爸:小黃人快跑》是成都工作室本地化的得意之作
《神偷奶爸:小黃人快跑》是成都工作室本地化的得意之作

“營收下降只是原因之一?!毙浅皆诠矩?fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì)工作,能進(jìn)入Gameloft的員工實(shí)力都不差,跳槽時(shí)經(jīng)常會被“哄搶”,而他去年離職的時(shí)候卻開始擔(dān)心起來。

他告訴我,外面的游戲公司2D設(shè)計(jì)一般用COCO(動畫軟件),而GameLoft一直使用自己的動畫軟件,“可能也是國際大廠的傳統(tǒng),和國內(nèi)主流工作方式不一樣。” 二者各有優(yōu)劣,COCO優(yōu)點(diǎn)是有補(bǔ)間功能,但是Bug眾多,使用不是很方便。GameLoft的動畫軟件好在使用方便,但是無補(bǔ)間,所以動畫需要一幀一幀的制作,很花時(shí)間。他擔(dān)心如果工作室解散會影響個(gè)人后續(xù)的發(fā)展,就提前辭職出來適應(yīng)環(huán)境了。

事實(shí)上早年Gameloft中國工作室以待遇好、人員素質(zhì)高著稱。但隨著中國手游行業(yè)的井噴,情況正在發(fā)生改變。

有離職員工向觸樂指出,早年Gameloft中國初創(chuàng)時(shí),中國還沒有像樣的本土手游公司,相比現(xiàn)在不用太高待遇便能招聘到這個(gè)行業(yè)里第一流的人才。然而法國總部對于中國分部的定位就是一個(gè)巨大的下游車間,由總部給產(chǎn)品方向和IP支持,以及提供市場渠道,中國只需要在總部的指揮和監(jiān)督下把產(chǎn)品完成。

就像其他領(lǐng)域無數(shù)次上演的一樣,10年之后,當(dāng)智能機(jī)市場興起,中國的本土手游開始井噴,人才變得稀缺,人力成本越來越高昂,希望控制成本的法國總部開始選擇將一些業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移向人力成本更低的越南、印度等地區(qū)——之前很多在中國區(qū)的業(yè)務(wù),比如日落西山的Java業(yè)務(wù)、測試部門都已經(jīng)打包出了中國。

在這一背景下,隨著資金熱錢的注入,中國本土手游公司崛起,創(chuàng)業(yè)潮涌現(xiàn),行業(yè)待遇水漲船高,Gameloft開始失去對人才的吸引力。雖然工作環(huán)境相對安逸加班較少,但本土公司無論待遇還是技術(shù)力都已不輸Gameloft,此外還有項(xiàng)目分紅的吸引,Gameloft開始面臨人才流失的窘境,對應(yīng)屆生的吸引力也開始下降。

某種意義上講,Gameloft幾乎是中國游戲行業(yè)的黃埔軍校,為早期移動游戲行業(yè)的人才培養(yǎng)做出了很多貢獻(xiàn),成都本地多家游戲公司的崛起背后都有Gameloft的人才輸血,近年來拔尖的成都游戲公司中,Tap4fun創(chuàng)始人便是從Gameloft離職出來創(chuàng)辦了公司。

 Tap4Fun的創(chuàng)始人楊祥吉曾是Gameloft的員工(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))
Tap4fun的創(chuàng)始人楊祥吉(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))

Gameloft模式

時(shí)代的變化只是Gameloft中國沒落的原因之一。

冗雜的流程和無效的修改反饋困擾著大多數(shù)員工。作為法國總部的“內(nèi)包”工廠,又由于語言文化以及空間距離的問題,加之智能機(jī)游戲時(shí)代轉(zhuǎn)型不暢,Gameloft中國始終得不到法國總部的重視和信任。

星辰所在的團(tuán)隊(duì)曾開發(fā)了一個(gè)小游戲,開始做了幾版美術(shù)設(shè)計(jì)給法國總部挑選,對方都不滿意。于是總部找到法國的美術(shù)部門出了一版,星辰拿到后發(fā)現(xiàn)實(shí)際上和他們最初的版本沒有區(qū)別。但最終,總部決定采用法國那邊給出的版本。這件事情讓他耿耿于懷,感受到了總部濃濃的不信任。

收到美術(shù)設(shè)計(jì)定版是在周五,總部卻要求周一做出游戲初版,如此苛刻的工作計(jì)劃,團(tuán)隊(duì)沒有任何反駁的權(quán)力,只能周末加班加點(diǎn)趕工,在周一上交了游戲的初版。

“然后法國那邊市場部又認(rèn)為游戲沒前景,結(jié)束了項(xiàng)目。”星辰說。

Gameloft法國總部最近兩年的人員流動也比較頻繁,人員交替帶來的不穩(wěn)定性讓星辰很是頭疼,總部新員工對國內(nèi)情況知之甚少,加上時(shí)差、語言問題,往來溝通郵件至少3輪才有結(jié)果。法國總部可以隨意地修改計(jì)劃,國內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的自主權(quán)低,用他自己的話說是:“今天改過去,明天改回來,完全不顧開發(fā)周期和工作時(shí)間?!?/p>

中法之間相差7小時(shí),中國時(shí)間下午4點(diǎn)是法國總部的上班時(shí)間
中法之間相差7小時(shí),中國時(shí)間下午4點(diǎn)是法國總部的上班時(shí)間

有員工向觸樂表示,法國總部經(jīng)常會提一些不切實(shí)際的要求,也經(jīng)常會急功近利的要求版本里盡快有他們想要的玩法。對于前一點(diǎn),開發(fā)組只能先不計(jì)代價(jià)的把要求實(shí)現(xiàn),在后期因?yàn)閎ug或性能等問題再悄悄地去掉?!敖?jīng)常需要在將版本發(fā)給法國前趕工,臨時(shí)實(shí)現(xiàn)一些玩法。但這些實(shí)現(xiàn)是臨時(shí)的,和正式的方案格格不入,需要在之后慢慢去掉,替換成正確的實(shí)現(xiàn),等于對一件事情做兩次或更多次工作?!?/p>

“在Gameloft做產(chǎn)品,常常要在開發(fā)期間準(zhǔn)備二個(gè)版本,一個(gè)是應(yīng)付法國和公司上層檢查的,另一個(gè)才是真正的?!?/p>

Gameloft的成熟流程使其游戲產(chǎn)品始終保持著統(tǒng)一的質(zhì)量和水準(zhǔn),但這種Gameloft模式,同樣令其在變化迅速的智能機(jī)游戲時(shí)代面前,失去了敏捷應(yīng)變的能力。

星辰回憶起2012年之前的情況,“那時(shí)候做游戲自主權(quán)很高,法國總部也比較信任中國團(tuán)隊(duì)??上Ш脮r(shí)候過了?!?/p>

F2P之困

“好時(shí)候”指的是功能機(jī)時(shí)期和智能機(jī)初期,時(shí)間大約在2012年終結(jié)。

大部分玩家對手游的認(rèn)知還停留在《貪食蛇》和《打磚塊》之時(shí),Gameloft已經(jīng)在塞班系統(tǒng)上出品了諸如《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》這樣的游戲,在玩家中也開始流傳“Gameloft出品,必屬精品”這樣的口號。記者當(dāng)時(shí)用的Nokia手機(jī)上,有一半是Gameloft的作品,游戲都已經(jīng)忘了,只記得打開時(shí)橙色的Gameloft標(biāo)志。

2010年前后,以iOS和Android系統(tǒng)為代表的智能手機(jī)開始興起,手機(jī)上也有了體驗(yàn)“大制作”的機(jī)會。Gameloft適時(shí)地推出了大量高品質(zhì)的“模仿品”:《狂野飆車》《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》《N.O.V.A》《真實(shí)足球》《地牢獵手》《混沌與秩序》…這些游戲由于對其他平臺成功游戲的“仿造”而使Gameloft背上山寨之名,但不可否認(rèn)的是,游戲具有在移動平臺同期難以企及的高品質(zhì)水準(zhǔn),這使其受到玩家的歡迎,其中一些系列至今仍然不斷推出新的續(xù)作。

2011年的《狂野飆車6》現(xiàn)在看起來仍然精致
2011年的《狂野飆車6》現(xiàn)在看起來仍然精致

大概是曾經(jīng)的輝煌令Gameloft志得意滿,始終抱守陳規(guī)舊矩,一位前員工向觸樂指出,“同總部一樣,中國區(qū)的高管也因之前的成績而自大、僵化?!?/p>

在知乎關(guān)于怎樣評價(jià)Gameloft公司的問題下,Pu Gong的回答獲得了最高的票數(shù),他在評價(jià)Gameloft時(shí)說道:“由高層帶動的整個(gè)Gameloft都彌漫著這樣一種風(fēng)氣,自認(rèn)為在手機(jī)游戲行業(yè)有一定的地位,曾經(jīng)創(chuàng)造過巨大的成就,所以過于相信自己的判斷力和經(jīng)驗(yàn),其結(jié)果就是閉門造車,在公司關(guān)起門來做土皇帝,不去了解市場,不去分析行業(yè)變化,認(rèn)為自己的品牌效應(yīng)依然能夠在市場上擁有和以前一樣好的反響。”

閉門造車與公司的繁雜流程使Gamloft缺乏創(chuàng)新基因,而智能機(jī)時(shí)代,前所未有的激烈競爭和數(shù)量龐大的同質(zhì)化產(chǎn)品使創(chuàng)新成為了游戲突破市場的重要因子。在移動游戲全面進(jìn)入F2P時(shí)代以后,這種閉門造車的結(jié)果尤為明顯,使旗下的游戲與市場產(chǎn)生了脫節(jié)——Gameloft一面試圖迎接和適應(yīng)F2P,一面仍然緊緊抱守傳統(tǒng)的“游戲性”,而對游戲的付費(fèi)設(shè)計(jì)展示出了輕視的態(tài)度,使其雖然有著廣泛的聲譽(yù)和眾多產(chǎn)品線,但游戲始終難以在各營收榜單上露面。

但從另一面來說,Gameloft旗下的游戲展現(xiàn)了當(dāng)下移動市場一種少見的特質(zhì),這種對“付費(fèi)設(shè)計(jì)”的不重視使Gameloft的游戲相對其他過于重視商業(yè)化的同行作品產(chǎn)生了體驗(yàn)上的明顯區(qū)隔,并受到了一部分核心玩家的認(rèn)可。

近年來,Gameloft正在逐漸增加對于游戲商業(yè)化的重視,從其系列作品中最新推出的幾款中能感受到這種趨勢,但具體到付費(fèi)設(shè)計(jì)的種種細(xì)節(jié)的不足和別扭之處,則始終沒有太大的改進(jìn)。《地牢獵手》系列花鉆開背包的設(shè)計(jì)從第三代就被玩家詬病,直到《地牢獵手5》依然存在,類似這樣令人感到不爽又不愿心甘情愿為之付費(fèi)的設(shè)計(jì)比比皆是。

Gameloft就這樣在F2P的道路上痛苦前行著。

《地牢獵手5》由高到低的內(nèi)購排序,你可曾留意過?
《地牢獵手5》由高到低的內(nèi)購排序,你可曾留意過?

從2013年開始,Gameloft中國曾經(jīng)嘗試做出一些改變。由于Gameloft總是將目光放在全球市場,而忽視了對于各個(gè)細(xì)分市場的針對性開發(fā)與運(yùn)營,Gameloft中國作為一個(gè)流水線下游的“內(nèi)包”中心,擁有數(shù)百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),而直到2013年,市場團(tuán)隊(duì)僅有不到十人,一些游戲拿到中國通常是和本土發(fā)行商進(jìn)行合作。

2013年,Gameloft中國決定向本土市場引進(jìn)《小黃人快跑》,并對這款產(chǎn)品進(jìn)行一系列本地化改動。這些改動包括常見的包體壓縮、付費(fèi)點(diǎn)修改、付費(fèi)方式調(diào)整以及難度調(diào)整和本地化的運(yùn)營活動。修改過的《小黃人快跑》安卓版在360首發(fā),Android版在國內(nèi)上線一個(gè)月之后,用戶達(dá)到2000萬以上,月收入超過1000萬。

然而《小黃人快跑》由于剛好趕上電影檔期,有借勢營銷以及強(qiáng)大的IP效應(yīng),其本地化成功似乎成為了一個(gè)孤例。

其后深圳工作室曾經(jīng)嘗試研發(fā)一款面向中國本地的手機(jī)游戲《西游圣徒》,這是相當(dāng)罕見的放權(quán),《西游圣徒》像一款真正的本土商業(yè)游戲那樣,擁有VIP等一系列國產(chǎn)游戲的標(biāo)配設(shè)計(jì),但在繁雜流程和公司文化背景種種因素下,這款玩法過時(shí)的游戲以失敗告終。這次失敗之后,總部對深圳工作室失去了耐心,很快做出了解散的決定。

《西游圣徒》的游戲截圖
《西游圣徒》的游戲截圖

在采訪中,一位員工向觸樂表示:“我倒不完全認(rèn)同應(yīng)該放權(quán)的說法。如果沒有總部監(jiān)督,估計(jì)會更差。”

Gameloft的新征程

如今,Gameloft中國曾經(jīng)的四個(gè)工作室只剩下最后的北京工作室仍然在運(yùn)作。由Gameloft北京工作室研發(fā)的《混沌與秩序2:救贖》將在本周四發(fā)布。碩果僅存的中國區(qū)工作室要想證明自己的價(jià)值與存在意義,只能憑借產(chǎn)品說話,否則在公司營收不佳等因素的誘發(fā)下,天平必會向不利于自己的一端傾斜。

anonymous的QQ頭像依然是Gameloft的icon,簽名已經(jīng)改成:A new journey will start(新的征程即將開始)。對于他來說,一份新的工作即是新征程的開始;對于Gameloft來說,新征程的起點(diǎn)依舊是個(gè)謎。

0

讀者 陳祺

593899649@qq.com

贊美兔兔!

查看更多陳祺的文章
關(guān)閉窗口