《無盡地牢》:在這里,沒有人會聽到你的尖叫

2015年10月19日 11時54分

作者TRON

宇宙飛船發(fā)生了致命故障,逃生艙一頭扎進了星球地下早已經被異形吞噬的科研遺跡之中。在向上打穿12層重回地表的過程中,處處都是危機四伏的景象……

4Amplitude工作室的Roguelike像素游戲《無盡地牢》(Dungeon of the Endless)此前以測試版的形式在Steam平臺上出現了一年多的時間。今年初,這個游戲終于推出了包括12個關卡和全角色、全技能在內的完整版,并且在近期上架App Store。這部包含有《幽浮》(XCOM)的背景和技能體系,同時又具有《超越光速》(FTL)隨機樂趣的神作,勢必要在移動平臺繼續(xù)謀殺用戶的大量時間了。

本作與Amplitude小組此前的兩部作品——《無盡傳奇》(Endless Legend)和《無盡宇宙》(Endless Space)共用了一個世界觀。故事發(fā)生在Auriga星球,玩家所在的宇宙飛船發(fā)生致命故障,乘坐的逃生艙一頭扎進了星球地下早已經被異形吞噬的科研遺跡之中。在向上打穿12層重回地表的過程中,他們要收集資源并恢復一些艙體的運作,以阻止異形的進犯。

初始階段的玩家擁有兩名英雄組成的團隊,你最寶貴的財富,就是逃生艙攜帶的水晶,它是游戲中唯一的能量資源——塵埃(Dust)的核心。沒有這塊大電池,即便擁有一群戰(zhàn)力爆表的英雄,在這片被黑暗籠罩,處處危機四伏的廢墟中也是寸步難行的。

行動的重中之重是保護水晶,否則一切都是白搭
行動的重中之重是保護水晶,否則一切都是白搭

每一層的突破流程是這樣的:首先找到關卡的出口位置,在這個過程中會遭遇以“波”為單位的敵人的騷擾。定位之后迅速回到水晶的安放處,在這個過程中會面臨無限刷新的異形生物的瘋狂攻擊。光憑英雄自身的力量,是很難在潮水般襲來的敵人面前生存下去的。為此,玩家要在有限的時間內收集和分配資源,恢復部分艙室的運作,布設必要的防御設施,以此來減小英雄的壓力。如果玩家能夠在開門之后的遭遇戰(zhàn)中活下來,就可以在新房間中擁有充分的時間來計劃自己的下一步行動。一旦團隊成員全部陣亡,或者是水晶被毀,甚至是遇到了一個無法解決的難題,就必須從頭開始了。

招募英雄同樣要耗費大量的食物資源,不僅有水貨的風險,而且還可能和你的團隊戰(zhàn)術體系出現不兼容的情況
招募英雄同樣要耗費大量的食物資源,不僅有水貨的風險,而且還可能和你的團隊戰(zhàn)術體系出現不兼容的情況

steamworkshop_webupload_previewfile_343149704_preview游戲提供的兩種難度——“簡單”和“極簡單”,從命名上來看,就已經讓人感受到了滿滿的惡意。如果你真的信了,那么必然會體會到“總有一種力量會讓我們淚流滿面”的真意。當你好不容易沖到了第8層,招滿了四名6~7級的狠角色,在重要地點堆好了強力炮塔,派遣Sara Numas這個手持武士道,擁有最快速度的女武士開完門立刻回去搬水晶,待洶涌而出的異形被火力網殺傷大半之后再去撿漏……接下來發(fā)生的似乎只剩下了按部就班的殺戮。然而一些偶發(fā)事件,尤其是玩家在這種“一切盡在掌握”心理下的貪欲,往往會讓此前幾十個小時的努力化為泡影:出口已經找到了,要不要多開一道門,沒準還有好裝備沒有拿夠?要不要把正在執(zhí)行其它作業(yè)的英雄拉過來參戰(zhàn)?似乎這撥怪已經攔截住了,要不要剩一口飯?反正那些幾近空血的英雄暫時也死不掉!戰(zhàn)斗中可以隨時暫停畫面進行資源分配和戰(zhàn)術調整,但一旦做出了錯誤的決定,這部幾乎沒有成長積累,“死了就是死了”的游戲必然會給予最為嚴重的懲罰。

游戲中存在4種資源:“塵?!保╠ust)是類似于電力的資源,它可以讓水晶擁有更大的能量,從而的點亮那些黑暗的房間,只有光明才能夠阻止異形的無限重生。從戰(zhàn)術層面上看,它是唯一可以激活房間的主、副模塊插槽的資源。

沒有搭上電梯的伙伴,在關卡結束之后就被永遠地留在了上一關
沒有搭上電梯的伙伴,在關卡結束之后就被永遠地留在了上一關

Merchant

主模塊分別用于生產“工業(yè)”(用于建造)、“科學”(用于研究升級項目)和“食物”(用于治療和角色升級),每個房間只能布置一個。至于“小模塊”,也就是傳統(tǒng)意義上的炮塔了。正如塔防游戲的標準配置以外,游戲中除了速射、電擊、地雷以外,還有各種提供輔助功能的技能塔。選擇哪一種模塊,除了從整體資源規(guī)劃的角度出發(fā),更需要我們結合英雄的特點。比如穿著厚重戰(zhàn)斗盔甲,手持大槍的女漢子Elise Ness,為其設置治療和提升攻擊力的模塊,便能賦予其一夫當關萬夫莫開開的彪悍戰(zhàn)力。

整體看來,3種生產資源中的核心是工業(yè),因為英雄再能打也強不過滿地炮塔,他們僅僅只能算是防御體系中用于查漏補缺的機動力量,所以說用來加血的糧食并不是最重要的,甚至可以說英雄的等級與戰(zhàn)斗力提升的關系也不大,因為裝備好了DPS自然就高了??萍家膊荒芡耆话l(fā)展,它們的作用可能剛剛開始的時候看不到,但在關鍵時刻往往能夠解決靠蠻力所無法應對的問題。

玩家可以解鎖新的逃生艙,獲得完全不同的游戲體驗
玩家可以解鎖新的逃生艙,獲得完全不同的游戲體驗

相對于塔防、角色養(yǎng)成這些傳統(tǒng)玩法,這部游戲真正的魅力就在于在一切未知的情況下如何堅持并且貫徹自己的大局觀,什么時候點什么房間,開房的順序,房間的模塊布置……《無盡地牢》的可玩之處就在這里。在思考和實施策略的過程中,玩家始終會被一股同FTL“神同步”的無助感和無力感所包圍。在尋找出口的過程中,你需要用有限的塵埃資源來點亮房間,恢復模塊的運作,期待開門之后能夠大賺一筆,但骨感的現實卻讓你的團隊不斷損失寶貴的人力與物力——你永遠不知道躲藏在門后的究竟是什么。顯然,想避免損失的唯一方法,就是抓緊找到通向上一層的電梯口。但你在第一階段“開房”做得越少,就意味著在第二階段所要遇到的麻煩越多。玩家就是在被各種矛盾關系拉扯作用之下,在不停的死亡中一點一滴的探究這個世界,這也正是Roguelike游戲的真諦。

正是因為這種未知感,《無盡地牢》和傳統(tǒng)A-RPG那種殺怪掃貨,湊齊一身勁騷裝備和流氓技能之后去推到大Boss的過程,有著本質的不同。當你尚未進入第二階段就已經陷入了彈盡糧絕的邊緣,不得不賭一把,同時打開了緊閉的大門,并且恰好發(fā)現了出口。在沒有資源組織防御的情況下夾著水晶就跑,在蜂擁而至的敵人的追擊下,靠著最后一丁點食物全員沖過了終點,只聽到電梯外兇神惡煞般的嘶吼聲響成一片。當你因為逃命而將兩名英雄留到了下一層,無比苦惱的時候卻看到新的隊員正在不遠處像你招手……這種起死回生的感覺,絕不是“打得過就打,打不過繼續(xù)回去刷”的例行公事式玩法所可以提供的。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

0
優(yōu)點
塔防和RPG玩法的結合,將Roguelike游戲的特點表現得淋漓盡致,極強的用戶黏性
缺點
UI和操控沒有針對手游平臺進行太多優(yōu)化

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關閉窗口