看著重試次數的不斷飆升,游戲就好像在提示筆者你是有多么手殘,你會發(fā)現通關的辦法就是記住所有的障礙位置與類型以及那些誘餌,說到底又是一款背板游戲。
你可以把《電音沖刺》(Dub Dash)看作是一款音樂跑酷類游戲,它的最大特色就是在整體風格上采用了幾何物體加霓虹燈配色的風格,這也是該作第一眼就能吸引筆者的原因。游戲完整版只有8首曲目,著實讓人覺得少得可憐。扳扳手指一算,假設一首歌的時間5分鐘,那么最快一個小時不到就能打穿了。
不過這個游戲馬上就用實際行動打破了筆者天真的想法。
游戲玩法基本分兩種,一個是縱向沖刺前進,另一個是橫向卷軸飛行,玩家要做的就是控制一只輪胎躲開一路上各種障礙。點擊屏幕兩側可以使輪子左右搖擺進行閃避,而飛行模式則類似《Flappy Bird》,這兩種玩法會在一首歌里穿插進行,配合背景中那些色彩鮮艷閃瞎眼的幾何物體,頗有一種視覺污染的感覺。
與一般音游所不同的是,《電音沖刺》沒有容錯的設定,每首歌也沒有難易度選擇,甚至連中途的復活點都不存在!這意味著游戲一旦開始,只要玩家有一個操作失誤,就得從起點重新出發(fā)。另一方面,制作者為了讓每首曲目的游戲過程盡可能延長,障礙的布置設計也是極其密集,使得玩家在闖關中根本沒有喘息的機會。很自然地,你會發(fā)現通關的辦法就是必須通過不斷嘗試記住場景中所有的陷阱位置和類型,背板在所難免。
此外在具體的操作上,輪子在擺動過程中無法做到位置瞬移,它還具有一種慣性的設定。比如你先擺向左邊再緊接著擺向右邊,就會看到走的是一條弧線,這給玩家修正錯誤的時機就更渺茫了。這些細節(jié)的存在,都是為了盡可能地提高難度阻礙你順利通關,說得好聽點就是大大增加了挑戰(zhàn)性。
看著重試次數的不斷飆升,游戲就好像在提示筆者你是有多么手殘,不禁讓人想起那個《貓里奧》小游戲,看似人畜無害的簡筆畫人設配合各種奇葩陷阱的設計,迫使玩家只能痛并快樂地不斷試錯背板通關。
筆者一直認為,這種只能通過背板來通關的游戲注定是一個小眾的存在。因為在某種程度上,其游戲性是在玩家不斷失敗的過程中,逐漸形成對游戲設計的深刻認識與體會。如今的手游玩家大多更愿意以輕松的姿態(tài)來打發(fā)時間并獲得愉快的感覺,而不是要這種不斷的挫敗感(當然不排除有M傾向的玩家)。正如筆者把這個游戲推薦給好友試玩,在失敗十余次以后,他們紛紛表示投降了——而這僅僅是上手教程關卡。
實話說,筆者是嘗試了100多次才把第一首歌打通,然后不禁努力回想整首歌曲的旋律。結果發(fā)現好像根本沒聽到什么,記憶里只剩下開局時的數個音調。印象最深刻的反而是好不容易到了關卡末尾卻栽在了那個誘你失誤的音符獎勵上,不吃則已,一吃即死。
筆者一個資深玩家朋友后來說道:我不能評價這個游戲好不好,但作為一個傳統玩家,我覺得如果一個游戲靠這種不斷失敗來讓玩家記住的游戲,實在是不太好。但是,游戲正是因為有這種包容性,才是能稱作游戲吧。雖然《電音沖刺》并不是很符合我的口味,但總會有人喜歡這種“惡趣味”。
筆者覺得也對,畢竟那些年《貓里奧》也有不少愿意不斷試錯通關的玩家,為那些因為手殘而最終放棄的人分享勝利的快樂,向他們致敬。
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