游戲內(nèi)容的豐富與否,決定了它能承載多重的消費(fèi)內(nèi)容。反之,不匹配的游戲內(nèi)容與消費(fèi)強(qiáng)度,只能帶來不愉快的游戲體驗(yàn),甚至透支游戲的已有設(shè)計。
如果要把手機(jī)游戲做一次詳盡、準(zhǔn)確的類別區(qū)分,“豎屏跑酷”一定能占到一個顯眼的位置。無論是在一眾安卓商店的“裝機(jī)必備”欄目中“必備”的跑酷游戲《神廟逃亡》與《地鐵跑酷》,還是跟風(fēng)插進(jìn)一腳的《小黃人快跑》與《蜘蛛俠:無限》,形形色色的人物都在這方寸之屏上沒有目的、卻永不停歇的奔跑起來。最近,獲得蘋果推薦的《Asgard Run》與騰訊嘉年華中剛剛公布的《天天酷跑3D》,顯示了這種游戲類型長久的生命力。
與《地鐵跑酷》開發(fā)商SYBO Games的續(xù)作《刀鋒酷跑》類似,《Asgard Run》中也出現(xiàn)了大量的戰(zhàn)斗內(nèi)容。游戲中共有五名角色可以選擇,玩家通過游戲中積累的金幣或素材來解鎖角色——當(dāng)然,你也可以通過內(nèi)購來獲得。游戲中唯一一個符合東方人審美的女性角色,只允許用金幣解鎖,海量的金幣需求兌換成人民幣,是128元錢。這不是全部——游戲中還提供了648塊錢購買“一大堆”金幣的選項(xiàng),這些金幣可以用來購買角色的武器與盔甲。
筆者十分懷疑這款休閑游戲的受眾到底幾何,目前來看,游戲在蘋果商店中依舊沒有收到足夠數(shù)量的評分。而對于“豎屏跑酷”這種受眾廣泛的游戲類型來說,“氪金”應(yīng)該不是什么問題,《刀鋒酷跑》的內(nèi)購強(qiáng)度就比《Asgard Run》有過之而無不及。一種能解釋的通的可能是,這款游戲過于鮮明的美術(shù)形式與風(fēng)格,中國玩家或許難以適應(yīng)。
且慢,我們是何時開始對一款休閑的、拿來打發(fā)時間的“跑酷”游戲,為它的氪金不利找著種種理由,就好像這種游戲類型天生就應(yīng)該有著強(qiáng)大的內(nèi)購需求與深度的消費(fèi)內(nèi)容似的。有《天天酷跑》的營收能力在先,自然令大量開發(fā)者神往,在筆者了解的幾個小團(tuán)隊中,做一款跑酷游戲是不約而同的一個選擇。但這種游戲類型當(dāng)下在設(shè)計上的局限性帶來的種種問題,同樣值得重視。
游戲的深度有多深,它就能承載多重的消費(fèi)內(nèi)容。反之,不匹配的游戲內(nèi)容與消費(fèi)強(qiáng)度,只能帶來不愉快的游戲體驗(yàn),甚至透支游戲的已有設(shè)計。
游戲深度,實(shí)在是一個泛泛的概念,對于一款跑酷游戲來講,它又能有何種程度的深度呢?換言之,它需要更深入設(shè)計的游戲內(nèi)容嗎?就拿《Asgard Run》來說,左右滑動閃避障礙,上滑跳躍下滑攻擊,有次數(shù)限制的雙擊撞破障礙物,飛在天上的時候靠重力感應(yīng)來控制方向、吃掉金幣。寥寥幾句就可以概括的全部玩法,實(shí)在不能稱其為深度。但建立在這個簡單玩法之上的設(shè)計,卻是異常豐富,五名可選角色有著不同的區(qū)別玩法,例如巫師角色與其他近戰(zhàn)角色不同,可以遠(yuǎn)程發(fā)射法彈擊殺敵人,壯漢類型的角色攻擊時地面會凸起地刺,擊殺路徑上后續(xù)的敵人。高級裝備也能帶來不同的效果,例如賦予其他角色路徑傷害的能力,或者滿足某些條件后可以出現(xiàn)金幣、分?jǐn)?shù)的加成狀態(tài)。
在筆者看來,這些源自養(yǎng)成的設(shè)計強(qiáng)加到跑酷游戲中,無法帶來真正的深度,而圍繞這些過度設(shè)計構(gòu)建起來的內(nèi)購體系,自身會出現(xiàn)很多問題——就像這幾天,圍繞《天天酷跑》中一個名為“光之子”的寵物的新一輪削弱,引發(fā)了玩家在貼吧、論壇對天美工作室的口誅筆伐,甚至,有一部分玩家在12318舉報游戲并申請?zhí)O果退款。
在《天天酷跑》中,大量的過度設(shè)計隨處可見。圍繞著橫版跑酷中僅有的起跳與下蹲的“核心游戲性”,在其上構(gòu)建的角色收集、培養(yǎng)與強(qiáng)化體系異常豐富。對比《Asgard Run》與《天天酷跑》,可以發(fā)現(xiàn),游戲中角色能力的差異化十分有限,《Asgard Run》中不同角色雖有不同的攻擊方式,本質(zhì)上卻都是撞見敵人即發(fā)動攻擊,遠(yuǎn)程傷害與路徑傷害并未帶來差異化的攻擊方式?!短焯炜崤堋分械牟煌巧?,也只是圍繞跳躍段數(shù)的不同、觸發(fā)技能時的額外的金幣獎勵、或擁有沖刺、滑翔、去除障礙物、復(fù)活機(jī)會等能力,玩法上并沒有脫出固有的跳躍與下蹲的模式?!禔sgard Run》中不同裝備帶來不同的額外獎勵,與《天天酷跑》中的坐騎、寵物類似,它們有限的作用只能起到延長增益效果的時間,或者以百分比加成金幣、分?jǐn)?shù)收入的作用,這些簡易的數(shù)值結(jié)構(gòu),卻有著多個層次裝備的區(qū)分。
這一類跑酷游戲,在游戲的本質(zhì)玩法上能做出的變化十分有限,不斷奔跑、躲避障礙、獲取高分,或許就是這一類游戲在無盡的模式中玩家不斷重復(fù)、挑戰(zhàn)的動力。而《天天酷跑》是典型的“騰訊式”運(yùn)營方式,玩家花費(fèi)在強(qiáng)化、收集限量角色這些過度設(shè)計方面的金錢,不是一個小數(shù)字,角色養(yǎng)成附帶的收入增益設(shè)計,與沖擊高分?jǐn)?shù)息息相關(guān),進(jìn)而依靠社交形成了比拼排行榜這一系列行為。在這個邏輯下理解“光之子”被削弱后玩家的強(qiáng)烈反應(yīng),似乎就變得通順,“光之子”的能力是“在冒險模式中可額外獲得一個寶箱”,寶箱中可以開出鉆石與鑰匙,而使用鑰匙進(jìn)入“天空之城”,能得到更多的鉆石獎勵 。
“光之子”一共被削弱兩次,早期,依靠這個寵物的能力可以每日獲得上百把鑰匙與1000余鉆石,第一輪削弱將每天鑰匙獲得的上限調(diào)整為8把,最近的第二輪削弱將每日鉆石可獲取的數(shù)量調(diào)整為500枚左右。
玩家指責(zé)開發(fā)者“暗改”游戲數(shù)據(jù)似乎是一個很常見的現(xiàn)象,就國內(nèi)普遍的氪金手游來說,強(qiáng)力角色花費(fèi)了大力氣去獲得,而官方緊接著就進(jìn)行了削弱,這的確是一件難以接受的事。拋開其他游戲不說,單論《天天酷跑》,其削弱能力、降低收益的角色其實(shí)占有相當(dāng)大的比例,隨著游戲的更新,初登場時的強(qiáng)力角色一般不會維持太久。
這很難說是某種程度上的“詐騙”,將這樣一個沉重的字眼加到如日中天的“騰訊游戲”上似乎也有很多不妥,沒有人強(qiáng)迫你玩或者充值,而削弱是面向所有玩家的,況且,那種每天收入上千鉆石的角色怎么看都是一個Bug,對吧?
如果避談這些敏感的話題,單就游戲設(shè)計來說,這種情況似乎也可以得到解釋。在筆者看來,游戲的深度關(guān)聯(lián)著可收費(fèi)的強(qiáng)度,對于一款有著大量養(yǎng)成內(nèi)容的游戲來說,游戲深度的定義,是一個需要認(rèn)真考慮的問題。
對于《天天酷跑》來說,它實(shí)在難以做出橫向的,多樣性的設(shè)計,簡單的玩法決定了上層設(shè)計空間的狹窄。這種情況下,做大量的縱向設(shè)計,是唯一的選擇。檔次分明的裝備、坐騎、寵物,與下級裝備之間巨大的百分比分?jǐn)?shù)增益差別,決定了這款游戲是所有玩家“軍備競賽”的狀態(tài),在這里,只有更高的分?jǐn)?shù)、最優(yōu)的寵物坐騎組合,而不需要多樣的自我搭配。而在這種只提供縱向內(nèi)容的游戲中,一旦某種最優(yōu)組合、最強(qiáng)力裝備的壟斷局面被打破、被替代,自然會使得玩家大倒苦水。
也就是說,所謂游戲“深度”,不是縱向設(shè)計,而是大量的橫向設(shè)計。玩家在游戲中可以完成真正意義上的自我培養(yǎng)方式、自我戰(zhàn)斗方式偏好的定制,運(yùn)用自我的智慧來解決游戲問題,就是游戲“深度”的來源。而橫向內(nèi)容在多樣化可能上的保證,在筆者看來,一定是依靠角色自身能力、戰(zhàn)斗方式中不可改變、且顯而易見的長短板來決定的,如同卡牌游戲的偏好牌組與MOBA游戲中英雄的優(yōu)勢缺點(diǎn),如果每一個玩家間都有著相同的能力,那么橫向設(shè)計必將成為空談,玩家間的競爭對抗終將淪為單純數(shù)值上的粗暴比拼。就好似在《天天酷跑》中,簡陋的游戲性上附加了太多的額外內(nèi)容,無法做出差異設(shè)計的角色能力與玩法,其間的差距便只能用收益加成上的百分比來區(qū)分。
縱向的內(nèi)容在設(shè)計上,不需要高深的數(shù)值功底,對于開發(fā)者來說,只要控制住玩家的收益,就已經(jīng)足夠。把這些內(nèi)容用漂亮的美術(shù)包裝、鼓勵玩家收集制霸、刺激玩家之間的分?jǐn)?shù)競爭,收入就能滾滾不斷的流到開發(fā)者的口袋中。這種氪金的“妄想”,正在被無數(shù)的小團(tuán)隊努力實(shí)踐著,雖然現(xiàn)在看來,只有騰訊一家可以做到。在剛剛過去騰訊游戲嘉年華中,“不出意外”公布的《天天酷跑3D》,同樣是豎屏跑酷的玩法,宣傳中重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)著畫面、PVP、資源爭奪、Boss戰(zhàn)等諸多內(nèi)容,那么,這些內(nèi)容到底是具有核心價值的創(chuàng)新玩法,還是一個簡易底座上附加的過度設(shè)計,相信您會有自己的答案。