《見證者》:《時(shí)空幻境》制作人超高難度新作訪談

《見證者》的開發(fā)時(shí)間無(wú)疑遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,但現(xiàn)在它終于接近完工了。這是一部需要全神貫注同時(shí)極富挑戰(zhàn)的解謎游戲,它沒有提供太多的提示或者指南,并且不會(huì)擔(dān)心玩家會(huì)被謎題所困。

讀者穆童2015年12月01日 15時(shí)00分
編者按:本文編譯自Polygon.com,原文標(biāo)題《THE WITNESS: THE CREATOR OF BRAID TALKS ABOUT HIS FIENDISHLY DIFFICULT NEW GAME》,作者。

《見證者》是《時(shí)空幻境》(Braid)作者Jonathan Blow耗時(shí)6年打造的新游戲,將在2016年1月26日發(fā)布,首發(fā)PS4和Windows,然后是iOS平臺(tái)。關(guān)于《時(shí)空幻境》這款游戲本身及其獲得的討論和關(guān)注,不用再多說(shuō),《時(shí)空幻境》的制作者將會(huì)推出一款怎樣的游戲,也一直是玩家們所關(guān)注的焦點(diǎn)。

這篇報(bào)道講述了游戲的制作過(guò)程和開發(fā)理念,Jonathan也毫不客氣地談到了微軟對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)者的糟糕態(tài)度。我們不知道《見證者》是否能夠獲得前作的成功,但它看上去值得期待。

?

2008年,Jonathan Blow發(fā)布了《時(shí)空幻境》,一款畫面華麗的手繪風(fēng)2D平臺(tái)解密游戲。這款游戲在XBLA上引發(fā)了銷售熱潮,成為玩家口中引領(lǐng)“獨(dú)立游戲”革命的代表之作。

一年后的2009年,Blow公布了他的新作計(jì)劃:一款名叫《見證者》(The Witness)的冒險(xiǎn)解謎游戲。

“當(dāng)時(shí)我沒想到游戲容量會(huì)有今天這么大,所以我放話說(shuō)‘2011年圣誕發(fā)布’?!盉low笑著回憶起往事,“玩家的反應(yīng)則是‘天哪,那還早著呢,為啥要提前兩年公布?’而如今已是六年半以后了?!?/p>

《見證者》的開發(fā)時(shí)間無(wú)疑遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,但現(xiàn)在它終于接近完工了。在經(jīng)歷了20多個(gè)小時(shí)的試玩之后筆者發(fā)現(xiàn),這是一部需要全神貫注同時(shí)極富挑戰(zhàn)的解謎游戲,它沒有提供太多的提示或者指南,并且不會(huì)擔(dān)心玩家會(huì)被謎題所困。

而這一切,經(jīng)制作者本人證實(shí),都在計(jì)劃之內(nèi)。

the_witness_feature_a_1920.0

?

獨(dú)處孤島

《見證者》最初可以一直追溯到上個(gè)世紀(jì)九十年代中期,Blow當(dāng)時(shí)還在讀大學(xué),風(fēng)行于Mac平臺(tái)的冒險(xiǎn)游戲《神秘島》(Myst)剛剛移植到Windows上,這讓沒有Mac設(shè)備的Blow歡呼雀躍,他終于如愿以償可以上手體驗(yàn)一下。

“我非常喜歡那款游戲?!盉low說(shuō)道,“那時(shí)我還沒有走上職業(yè)游戲設(shè)計(jì)師的道路?,F(xiàn)在回想起來(lái),《神秘島》的設(shè)計(jì)有幾處地方我并不是很認(rèn)同,這在很大程度上塑造了《見證者》今天的風(fēng)格?!?/p>

Blow說(shuō)《見證者》“完全是對(duì)《神秘島》的一次致敬”,這一點(diǎn)在《見證者》開始的幾處畫面里非常明顯,如果你玩過(guò)這兩個(gè)作品就能體會(huì)得到。玩家從一個(gè)奇怪的洞穴中走出來(lái),踏入一座沒有任何生命跡象的小島。四處閑逛尋找謎題破解,就是玩家唯一能做的事。

Blow試圖通過(guò)《見證者》來(lái)解決 “包括《神秘島》在內(nèi)的這類游戲的通病”:找像素(pixel hunting)。

“Point & Click?游戲都有類似這種找像素的過(guò)程?!彼f(shuō)道,“每當(dāng)有物體出現(xiàn)在玩家面前都會(huì)引起你的思考,這玩意是干嘛用的,能互動(dòng)嗎?在《神秘島》里有一些設(shè)計(jì)精妙的機(jī)械,玩家遇到它們之后往往就開始狂按鼠標(biāo),直到發(fā)現(xiàn)一個(gè)可以旋轉(zhuǎn)然而用途不明的把手。在當(dāng)時(shí)這么做的話無(wú)可厚非,但那可是幾十年前的游戲,如果今天依然沿用這個(gè)設(shè)計(jì),我實(shí)在是無(wú)法贊同?!?/p>

《見證者》正是試圖解決這個(gè)問(wèn)題并將謎題統(tǒng)一了風(fēng)格,游戲中的所有謎題都與小島上的幾百塊“面板”(panels)有關(guān),面板表面繪制有網(wǎng)格,玩家的任務(wù)就是在上面畫線,將起點(diǎn)與終點(diǎn)相連。

換句話說(shuō),從最簡(jiǎn)單的形式來(lái)看,《見證者》所有的謎題其實(shí)都是迷宮而已。

“《見證者》背后的基本設(shè)計(jì)理念,是從這件最單純的事情出發(fā)——‘嘿,我要在迷宮里畫一條線’——看看我能用它做些什么事情?!盉low如此說(shuō)道?!鞍阉械目赡苄匀繃L試一遍,再將其中最有意思的那些呈現(xiàn)給玩家,這是我給自己定的目標(biāo)?!?/p>

《見證者》的所有謎題主旨統(tǒng)一,這使得游戲過(guò)程前后一致,這種一致將游戲體驗(yàn)緊密粘合起來(lái)。在《神秘島》或其他解謎游戲中,玩家很可能會(huì)不知道下一步要干什么或者迷路,但在《見證者》中,目標(biāo)永遠(yuǎn)清楚明確——再破解一塊面板——即使破解過(guò)程困難重重。

Blow用電影舉例來(lái)說(shuō)明游戲一致性的問(wèn)題。

“電影制作人做出每個(gè)細(xì)小的決定時(shí),心中都有十分清楚的理由。我對(duì)電影了解有限,我在看電影時(shí)注意不到這種東西,但很可能就是因?yàn)樗鼈儾抛岆娪白兊酶雍每?,就算你注意不到它的存在。?/p>

Blow認(rèn)為,與其他類型相比,冒險(xiǎn)游戲在某些方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,所以彌補(bǔ)差距也是Blow的追求之一。

“只要看看別的游戲類型,你就明白什么叫連貫了。賽車游戲有連貫的內(nèi)容,玩家有明確的事情要做。FPS也有連貫性,雖然不完全一樣,要更復(fù)雜一點(diǎn)。解謎游戲卻從來(lái)沒想通連貫的概念,所以我追求的一個(gè)方面,就是弄清楚連貫性,減少玩家思考,摸索游戲究竟如何進(jìn)行的時(shí)間,讓玩家專注于真正的游戲內(nèi)容?!?/p>

那么,從迷宮連線這樣一個(gè)看似簡(jiǎn)單的游戲里,Blow能夠做出多少文章呢?答案明顯是“非常多”。在我們玩到的這個(gè)測(cè)試版中,已經(jīng)包括了將近650塊有待破解的面板。想要通關(guān)并非得全部破解,不過(guò)Blow預(yù)計(jì),100%完成度將花費(fèi)80多個(gè)小時(shí),這與我們的試玩情況比較吻合——在20小時(shí)的游玩過(guò)程中,大概只解開了150個(gè)謎題。

the_witness_feature_b_1920.0

?

經(jīng)濟(jì)自由

《見證者》所展現(xiàn)的龐大規(guī)模以及豐富的內(nèi)容是導(dǎo)致開發(fā)時(shí)間如此之長(zhǎng)的主要原因,即使對(duì)于3A級(jí)開發(fā)商來(lái)說(shuō),7年的時(shí)間間隔也是非常漫長(zhǎng)的,小型的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)更是聞所未聞。而Blow自己卻用簡(jiǎn)單的幾句話給出了解釋。

“最終的游戲規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我的預(yù)計(jì),我們想過(guò)從頭到尾檢查一遍,把想做的內(nèi)容放棄掉一些,還有縮小世界規(guī)模,不那么在乎細(xì)節(jié)和場(chǎng)景的獨(dú)特性,以及重復(fù)利用素材以便減少工作量。我們沒必要自己開發(fā)引擎,用Unity之類的也完全可以?!?/p>

不出所料,上述做法都不能讓Blow滿意。得益于前作《時(shí)空幻境》的巨大成功,Blow擁有充裕的資源得以突破小型制作團(tuán)隊(duì)的限制,可以按自己的節(jié)奏來(lái)做事。

“因?yàn)闆]人要求我何時(shí)發(fā)布,我就一直做了下去。反正資金和時(shí)間都還很多,所以我們決定把它做到極致?!?/p>

“我們”指的是Blow在《見證者》的開發(fā)期間成立起的一支8人團(tuán)隊(duì)?!稌r(shí)空幻境》帶來(lái)的收入不僅讓Blow衣食無(wú)憂,還幫他召集到了其他開發(fā)者一起并肩作戰(zhàn)。

雖然Blow以單打獨(dú)斗聞名,但他并不否認(rèn)團(tuán)隊(duì)合作的重要性。他承認(rèn),《時(shí)空幻境》成功的背后,有美工David Hellman的巨大功勞。據(jù)Blow所說(shuō),《見證者》從早期的空洞樸素到后來(lái)的驚人變化,在很大程度上歸功于Orsolya Spanyol——她是Blow在4年前招入麾下的一名成員。

“Orsolya應(yīng)聘時(shí)才剛剛畢業(yè),沒有任何行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。4年前聘請(qǐng)她當(dāng)我們的原畫師,當(dāng)時(shí)我很喜歡她的用色,而她也正好在找工作。我們需要給游戲畫面定下基調(diào),所以我就拉她入伙了。我想她也許——僅僅是也許——可以做點(diǎn)建模的工作吧,因?yàn)樗艅倓傋叱鲂iT,我不指望太多。后來(lái)不到一年的時(shí)間,她就已經(jīng)為游戲設(shè)計(jì)出了許多場(chǎng)景,很多抓人眼球的地方都出自她的手筆?!?/p>

Blow能夠在《見證者》上精耕細(xì)作,創(chuàng)造他理想中的游戲,都要?dú)w功于《時(shí)空幻境》的成功。事實(shí)上,他認(rèn)為無(wú)論換作其他任何情形,哪怕有發(fā)行巨頭在背后撐腰,也不見得能讓他做出《見證者》來(lái)。

“真正野心勃勃、挑戰(zhàn)成規(guī)的作品,在非3A級(jí)的游戲之中并不多見。即使3A大作也只能在有限的領(lǐng)域做出突破。對(duì)畫質(zhì)、對(duì)世界的還原程度乃至對(duì)制作水準(zhǔn)的挑戰(zhàn)都很常見,但幾乎沒有哪個(gè)作品有游戲設(shè)計(jì)方面的野心。3A級(jí)大作必須偏向保守,因?yàn)樗仨毇@得幾千萬(wàn)美元的收入?!?/p>

“而一款要你花80個(gè)小時(shí)玩迷宮連線的游戲不可能賺到千萬(wàn)美元?!?/p>

the_witness_feature_c_1920.0

?

開放世界的內(nèi)容密度

盡管我們這次試玩是迄今Blow向媒體提供的最為深入的上手體驗(yàn),但這并不是游戲的第一次亮相。事實(shí)上,《見證者》發(fā)布的首個(gè)試玩根本沒打算讓媒體知曉。

那是2010年,彼時(shí)人馬尚未聚齊,Blow對(duì)《見證者》的理解尚且不足,Blow帶游戲秘密參加了PAX游戲展。

“我們只占據(jù)展廳一角,和別的游戲放在一起,也沒有指示牌。那不是很舒服,因?yàn)檎箯d余下的地方都擠滿了人。有人會(huì)來(lái)玩一玩這個(gè)游戲,但他們不知道這是什么,更不知道是誰(shuí)做的。我呢就在旁邊偷看。”

Blow說(shuō)他想給參觀者一個(gè)驚喜,看看他們對(duì)這個(gè)奇怪而寓意不明的游戲有什么反應(yīng)。但他并沒有把這當(dāng)成一次焦點(diǎn)測(cè)試。

“我跟大多數(shù)制作者都不一樣,大多數(shù)解謎游戲的制作者會(huì)先坐下來(lái)構(gòu)思一個(gè)難度極高的謎題,讓玩家驚呼著“我知道了!”把它破解,同時(shí)產(chǎn)生一種智商過(guò)人的感覺。這是第一步。第二步呢,他們開始思考怎樣才能把游戲機(jī)制傳授給玩家。”

Blow認(rèn)為Valve是這種設(shè)計(jì)模式的最佳實(shí)踐者之一,他這么說(shuō)的同時(shí)嘆息Valve“已經(jīng)很久沒有開發(fā)新作了”。但Blow自己并不崇尚這種方法,因?yàn)樵谒磥?lái),這樣設(shè)計(jì)出的游戲會(huì)過(guò)于保守,強(qiáng)加給玩家不必要的指導(dǎo)。

“《見證者》站在任天堂的對(duì)立面。任天堂的游戲總有一只小精靈跟在玩家左右,隨時(shí)為你答疑解惑。這樣的游戲會(huì)把我逼瘋。我的游戲完全相反。它更像初代的《塞爾達(dá)》,沒有任何提示。不知什么時(shí)候開始——許多公司都是如此,它們做一個(gè)游戲,然后進(jìn)行焦點(diǎn)測(cè)試,一旦有人被關(guān)卡困住他們就否定掉,修改它。這樣的結(jié)果就是游戲變得極端保守和機(jī)械?!?/p>

the_witness_feature_d_650.0Blow相信玩家一定會(huì)被《見證者》的謎題難住。但他并不擔(dān)心;因此他把游戲做成了開放世界。

“假如游戲是完全線性的,如果有一關(guān)非常困難,玩家打不過(guò)去,那他就沒辦法了。不同的玩家總會(huì)被不同的關(guān)卡難住,所以并不是說(shuō)你的關(guān)卡毫無(wú)難度,你就是一名出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)師了。假如你的關(guān)卡人人都能打通,那就不叫關(guān)卡了?!?/p>

于是Blow采用了非線性設(shè)計(jì)。玩家如果被某個(gè)場(chǎng)景難住,他完全可以去別的場(chǎng)景解決別的謎題。

“我喜歡開放世界,能在游戲里自由自在地漫游,是世界上最酷的事情。這在以前只有通過(guò)作弊才能做到,但現(xiàn)在已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)?!?/p>

當(dāng)然,《見證者》從游戲開始就賦予玩家隨意游覽世界的自由。想去小島中心的風(fēng)車旁看看?請(qǐng)自便。想到岸邊探索船???請(qǐng)隨意。Blow在游戲里提供了一個(gè)方便的急奔按鈕,玩家藉此可以用幾分鐘的時(shí)間從小島的一端到另一端。與各種各樣的開放世界游戲相比,這座小島遠(yuǎn)算不上面積廣闊,但Blow在意的并非面積,而是密度。

“我不喜歡開發(fā)者們一味追求地圖尺寸,因?yàn)橥婕铱傄侥硞€(gè)地方去,所以地圖變大只能給玩家?guī)?lái)許多無(wú)聊的游戲時(shí)間,造成游戲體驗(yàn)的低谷。或者就像《上古卷軸5》那樣設(shè)置快速旅行的功能,但這么做就不成為一個(gè)世界了?!?/p>

相反,《見證者》的地圖不算很大,卻讓玩家每隔幾步都能遇到新的謎題,同時(shí)還有為數(shù)不少且易于辨認(rèn)的地標(biāo),比如巨型城堡或沙漠廢墟。不同區(qū)域之間不僅靠獨(dú)特的外觀和色彩區(qū)別——綠色的沼澤、亮紅色的森林——其中的謎題也有著從始至終截然不同的邏輯線索。

Blow說(shuō)起他的職責(zé),宣稱他設(shè)計(jì)的謎題“首先應(yīng)該用非文字的形式表達(dá)一個(gè)觀念?!彼幌Mi題僅僅是阻擋玩家前進(jìn)的障礙,而應(yīng)該可以向玩家傳達(dá)一些信息。為了做到這一點(diǎn),他甚至為每個(gè)謎題動(dòng)筆寫下一行文字。

“當(dāng)我坐下來(lái)設(shè)計(jì)謎題的時(shí)候,我想的第一件事是如何用一句話來(lái)描述它。這句話可以是‘把黑點(diǎn)跟白點(diǎn)分開。一樣的點(diǎn)可以分成一組。轉(zhuǎn)動(dòng)方向不同有不同的結(jié)果?!烤湓挾际蔷唧w的說(shuō)明。隨著游戲不斷深入,說(shuō)明的內(nèi)容也會(huì)更隱晦,更復(fù)雜,所以游戲結(jié)尾時(shí)那種極其復(fù)雜的謎題可能需要兩大段話才能說(shuō)清?!?/p>

盡管Blow的謎題顯然經(jīng)過(guò)了迭代修改,他說(shuō)自己從未因玩家過(guò)關(guān)吃力就降低難度,或者改變謎題要傳達(dá)的內(nèi)涵。事實(shí)上,他非常確定有一些謎題是大多數(shù)玩家都無(wú)法解開的。

“有這么一個(gè)謎題,我們其實(shí)可以改得簡(jiǎn)單一點(diǎn),也可以原封不動(dòng)地交給玩家。我相信如果不依靠攻略的話,能解開它的玩家不會(huì)超過(guò)百分之一?!?/p>

the_witness_feature_e_1920.0

?

平臺(tái)之戰(zhàn)

在開發(fā)《見證者》耗費(fèi)的六年多的時(shí)間里,游戲界的格局發(fā)生了巨大的變化。2008年的《時(shí)空幻境》得以大賣,部分是由于那時(shí)獨(dú)立制作尚乏人問(wèn)津,部分則要?dú)w功于微軟在XBLA上的推波助瀾。

“一開始我打算支持360和PS3,以我們?cè)缙诜懦龅漠嬅嫠絹?lái)看,這么做完全可行。但后來(lái)我們的野心越來(lái)越大,再看這些主機(jī)的時(shí)候就覺得‘天哪,這肯定不行’。”

在索尼和微軟發(fā)布消息,宣稱要推出次世代主機(jī)大約一年之前,Blow曾隨口發(fā)推表示《見證者》不會(huì)登錄360或PS3平臺(tái)。Blow把那條消息的公布叫做“一場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)狗屎風(fēng)暴”,但他說(shuō),即使當(dāng)時(shí)他也已經(jīng)知道,一個(gè)充斥著高密度圖形的開放世界不大可能在內(nèi)存有限的舊主機(jī)上運(yùn)行。

在消息公布后不久,Blow接到了索尼的來(lái)電。

“索尼打來(lái)電話說(shuō),‘嘿,我們打算發(fā)布新主機(jī)了。你們想做個(gè)預(yù)告片上臺(tái)展示一下嗎?對(duì)了,發(fā)布會(huì)是兩周以后。’所以我們有兩周的時(shí)間來(lái)美化游戲、制作預(yù)告片,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)可是新鮮事。那兩周過(guò)得非常有趣?!?/p>

Blow幾年前就開始與索尼打交道,雙方相處愉快。與此同時(shí),他跟微軟的關(guān)系卻在不斷惡化。

the_witness_feature_f_1080.0“我是Indie Fund的參與者之一,在獨(dú)立游戲和XBLA越來(lái)越熱以后,我們投資的范圍也越來(lái)越大?!盉low說(shuō)道?!皬?009年一直到大約2012年,XBLA是市面上最成功的平臺(tái)。開發(fā)者想要簽訂合同,必須被迫接受某些條款,微軟在這方面毫不讓步。作為Indie Fund的參與者,我盡我所能幫他們跟微軟交涉,爭(zhēng)取合理的條件。我對(duì)這件事非常反感。微軟覺得現(xiàn)在這個(gè)平臺(tái)做得不錯(cuò),開發(fā)者都想加入,就沒必要再對(duì)他們藏著掖著了,開始流露真實(shí)看法,對(duì)開發(fā)者窮盡刁難之事?!?/p>

但Blow說(shuō),他與負(fù)責(zé)微軟獨(dú)立開發(fā)者外展項(xiàng)目的一些人還處得不錯(cuò),愿意試著跟他們談?wù)?。在索尼通知?013年P(guān)S4發(fā)布會(huì)的消息后,Blow主動(dòng)與微軟接觸。

“我寫了封郵件說(shuō),你們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手那邊已經(jīng)有下一臺(tái)主機(jī)的消息了。我問(wèn)他們,不管他們打算做什么,能不能提前跟我們透露一下,好讓我們有個(gè)準(zhǔn)備。對(duì)方回復(fù)說(shuō)沒有這類途徑。當(dāng)時(shí)我已經(jīng)拿到了PS4的開發(fā)工具,微軟卻什么都沒有?!?/p>

另一方面,索尼對(duì)待獨(dú)立開發(fā)者的態(tài)度,也越來(lái)越讓Blow刮目相看。他們?cè)贓3的展臺(tái)上給小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)展示作品的空間,還在一年僅一次的展會(huì)上用一天的時(shí)間,給Blow一間劇場(chǎng)專門展示《見證者》。

“我無(wú)從判斷索尼是不是真的看重獨(dú)立開發(fā)者,但至少表面上是這樣?!彼f(shuō)。

除了PS4,《見證者》還會(huì)同時(shí)登錄PC平臺(tái),并且在一段時(shí)間以后登錄iOS。Blow說(shuō)他也仔細(xì)考察了最近推出的Apple TV,但還不確定它的配置能否支持《見證者》的運(yùn)行。

the_witness_feature_g_1920.0

?

展望未來(lái)

對(duì)《見證者》這樣一部深刻復(fù)雜的作品做出總結(jié)不是易事,然而Blow已經(jīng)花了6年時(shí)間對(duì)它思考、改進(jìn),努力理解這部作品究竟是什么。他接受了這個(gè)挑戰(zhàn)。

“《見證者》所關(guān)注的,是玩家從困惑到領(lǐng)悟的轉(zhuǎn)變過(guò)程。這個(gè)過(guò)程發(fā)生在瞬間。過(guò)去的設(shè)計(jì)者說(shuō),他們希望玩家在解開謎題時(shí)有那種頓悟的感覺。這跟我想表達(dá)的東西類似,但可能稍微有點(diǎn)不同,可能更具體一些,可以說(shuō)是一種特殊的頓悟吧?!?/p>

Blow接著揭曉了《見證者》背后最大的秘密:他不僅不擔(dān)心玩家被謎題困擾,反而這是游戲過(guò)程的關(guān)鍵部分。想要體會(huì)這部作品努力營(yíng)造的氛圍,面對(duì)謎題時(shí)產(chǎn)生的困惑是前提。

“我盡量把《見證者》中的謎題做得直白,讓玩家直面困惑。玩家不僅摸不清頭腦,而且完全不知道從何下手。就像一面磚墻一樣平淡無(wú)奇,沒有任何東西來(lái)誤導(dǎo)你。最終,你終于把頭伸到墻外,看到墻后面的景象時(shí),最神奇的時(shí)刻降臨了。我如此設(shè)計(jì)的目的,就是讓這種細(xì)微的頓悟感盡量多地重復(fù)發(fā)生?!?/p>

在經(jīng)歷了漫長(zhǎng)曲折的開發(fā)過(guò)程后,《見證者》終于接近完工。根據(jù)最近公布的發(fā)售日期,Blow距離2016年1月26日還有四個(gè)月多一點(diǎn)的時(shí)間。盡管他并不知道這部作品能否取得《時(shí)空幻境》那樣的成功,他終于有機(jī)會(huì)展望未來(lái),思考一下接下來(lái)的開發(fā)計(jì)劃了。

Blow說(shuō)他有“至少三部”計(jì)劃中的作品。其中一部已經(jīng)有了原型,包括40個(gè)小時(shí)的游戲流程,但他還不確定這會(huì)不會(huì)是他的下一部作品。

無(wú)論接下來(lái)的計(jì)劃如何,他對(duì)一件事情十分肯定。

“下一款游戲不會(huì)再用這么長(zhǎng)的時(shí)間了?!彼f(shuō)?!暗乙膊幌朐谟螒蚱焚|(zhì)上讓步。所以我要好好思考一下,怎樣才能做到兼顧?!?/p>

0

讀者 穆童

sheperdmt@gmail.com

“Yeah, well, you know, that\'s just, like, your opinion, man.”

查看更多穆童的文章
關(guān)閉窗口