不廣告,毋寧死:手游中的“糖衣炮彈”

當(dāng)下的游戲推廣不僅已經(jīng)視頻化,還做進(jìn)了游戲本身的循環(huán)框架之中。只要設(shè)計(jì)得當(dāng),廣告會(huì)從令人厭惡的附加品,變成玩家迫不及待想要獲得的香餑餑。

作者西塞羅2015年12月24日 14時(shí)11分

老話說的好,酒香不怕巷子深。不過這個(gè)道理無論是放到以前還是現(xiàn)在,都只適用于“午夜食堂”那種小作坊,巨商大賈們哪個(gè)不想名聲大作?如今的手游投資大潮正在慢慢退去,從原來的春秋百國(guó)變成了戰(zhàn)國(guó)七雄。但無論如何,手游盤子不會(huì)縮小,市場(chǎng)份額匯集到大鱷口中,競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)越來越激烈,作為宣傳媒介的廣告,投入也會(huì)越來越大。

除了報(bào)刊、電視、網(wǎng)站等傳統(tǒng)途徑,用游戲宣傳游戲的手法也在不斷發(fā)揚(yáng)光大。這類做法一直非常常見,隨便打開幾個(gè)老單機(jī)手游,就可以看到網(wǎng)頁(yè)插入式廣告、積分墻、自家產(chǎn)品宣傳頁(yè)面,以及支付1美元免廣告的設(shè)計(jì)。積分墻有沒有用、如何用才有效、渠道打擊積分墻的新聞之類的討論在行業(yè)網(wǎng)站里也討論得火熱。這些宣傳手段如今都已經(jīng)是老黃歷了,當(dāng)下游戲推廣不僅已經(jīng)視頻化,還做進(jìn)了游戲本身的循環(huán)框架之中。只要設(shè)計(jì)得當(dāng),廣告會(huì)從令人厭惡的附加品,變成玩家迫不及待想要獲取的香餑餑,而對(duì)于廠商來說,也是他們攻陷玩家錢包的“糖衣炮彈”。

第一款給筆者深刻印象的“廣告”游戲是《神偷》(King of Thieves)。當(dāng)你想闖入別人家大搞特搞但鑰匙又不足的情況下,可以通過觀看廣告增加破門的機(jī)會(huì),這比直接花錢來得實(shí)惠多了。這個(gè)設(shè)計(jì)巧妙地利用了玩家的急迫心理和占便宜的心態(tài),廣告第一次變成了“怎么看都看不夠”得稀罕物。制作者甚至為了控制進(jìn)度,還限制了每個(gè)時(shí)間段的廣告量,更會(huì)勾起玩家的觀看欲望。

小偷的防盜意識(shí)就是不一般,給自己家上了好幾把鎖,萬(wàn)能鑰匙不夠的話看看廣告多攢幾把吧

從《神偷》開始,視頻廣告如燎原之勢(shì)開始進(jìn)駐各種手游:在塔防卡牌游戲《瘋狂的國(guó)王》(Crazy Kings)中,玩家可以觀看廣告多攜帶一張牌進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng);《UNKILLED》把廣告和定時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)合起來,每隔一段時(shí)間觀看廣告獲得獎(jiǎng)勵(lì);在最近上架的《戰(zhàn)錘:自由之刃》(Warhammer 40,000: Freeblade)中,廣告更是泛濫成災(zāi),可謂上述所有宣傳手段的集大成者。

鍛造裝備、部署隊(duì)伍、涂裝機(jī)體……你的礦石和金幣絕對(duì)不愁沒地方消費(fèi),既可以砸錢購(gòu)買也可以觀看廣告獲得少量獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)然免費(fèi)廣告肯定是有時(shí)間限制的
鍛造裝備、部署隊(duì)伍、涂裝機(jī)體……你的礦石和金幣絕對(duì)不愁沒地方消費(fèi),既可以砸錢購(gòu)買也可以觀看廣告獲得少量獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)然免費(fèi)廣告肯定是有時(shí)間限制的

以上這些游戲,廣告都只是游戲循環(huán)的一部分,屬于賺錢的附加成分。以前那些依靠廣告為生的單機(jī)小游戲,也都乘機(jī)加入了視頻廣告,比如《死亡中心》(Dead Center)本來是一個(gè)挺簡(jiǎn)單的小游戲,玩家要做的就是在方塊經(jīng)過中間的時(shí)候點(diǎn)擊屏幕,在這個(gè)游戲中,每關(guān)玩家都有兩次機(jī)會(huì)通過看廣告來獲得額外的游戲機(jī)會(huì)。

想要額外生命嗎?想得額外能量嗎?來看廣告吧
想要額外生命嗎?想得額外能量嗎?來看廣告吧

此外一些體量更大的游戲也都考慮到了廣告收入,比如最近的新作《怒首領(lǐng)蜂:一面番長(zhǎng)》中,玩家就可以通過看廣告獲得分?jǐn)?shù)加成,強(qiáng)化自身實(shí)力。開發(fā)商Cave在此之前推出過收費(fèi)手游,也制作過彈幕卡牌類游戲,《一面番長(zhǎng)》通過這種方式進(jìn)行試水,可見廣告收入已經(jīng)成為手游中不可忽視的一部分。

關(guān)卡
《怒首領(lǐng)蜂 一面番長(zhǎng)》:關(guān)卡完成后可以從5個(gè)卡(廣)牌(告)從中選擇一張進(jìn)行Coin加成,順便一提界面最下方的廣告條也是無法去掉的

制作商如此瘋狂地往游戲里插入廣告,讓我們不禁想去窺探產(chǎn)業(yè)鏈的上游。手游盤子越來越大,份額卻越來越集中,大鱷們勢(shì)必要在產(chǎn)品宣傳上砸更多的錢。以SuperCell為例,他們?cè)凇懊绹?guó)春晚”超級(jí)碗上的廣告花費(fèi)了900萬(wàn)美元;僅在2014年10月一個(gè)月期間,他們就在電視廣告投入2900萬(wàn)美元,在韓國(guó)的推廣成本也超過了1億人民幣。這些投入勢(shì)必有很大一部分都流向了我們?nèi)粘R姷降牟迦霃V告,于是游戲市場(chǎng)重現(xiàn)了自然紀(jì)錄片中常見的那一幕:非洲草原上胡狼戰(zhàn)不過獅子,但還是可以通過獅子的殘羹剩飯來果腹。

從中漁利的不僅是游戲廠商,廣告平臺(tái)商也獲益良多。比如采用Unity引擎的游戲,其中的大量廣告都是來自Unity Ads平臺(tái)。除了引擎授權(quán)以及自制游戲以外,Unity另辟蹊徑通過全方位的集成功能創(chuàng)造新的盈利。更毒的是,這個(gè)功能不僅在名義上為制作者提供方便,后臺(tái)更是可以掌握大量的玩家數(shù)據(jù),極具深意。

游戲廣告的普及已經(jīng)促使其形成了一條產(chǎn)業(yè)鏈,特別是那些挖坑不深的輕度休閑類游戲來說,追求下載量,以游戲趣味吸引玩家,再以廣告獲得盈利的方式,不失為一種新型有效的賺錢途徑。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 西塞羅

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