最終我們看到的這樣一個現(xiàn)實(shí):當(dāng)一個話題性大作來襲,我們的市場仿佛和全球接了軌;當(dāng)這波熱潮過去,我們的市場又變成了一個孤島。
手游行業(yè)一直有這么一個看法:隨著渠道為王,媒體只能越來越邊緣化。這個行業(yè)在過去幾年間的變化也的確印證著這個趨勢。表面上的原因,是因?yàn)槊襟w的轉(zhuǎn)化率遠(yuǎn)低于渠道,廠商不愿意砸錢給媒體。但深層次的原因在于:媒體跟渠道比起來,不管是自愿還是被動,總會帶有一定的社會責(zé)任。除了品牌推廣,還要擔(dān)負(fù)起一定的用戶引導(dǎo)作用,樹立健康的“游戲觀”。這是一個四海之內(nèi)皆準(zhǔn)的媒體定律——唯有用正確的信息和觀點(diǎn)打造公信力和權(quán)威性,才能建立一個正向循環(huán),實(shí)現(xiàn)媒體真正的價值。
但現(xiàn)實(shí)是,由于這兩年國內(nèi)手游產(chǎn)品迅速做大,已成為市場主流,而國產(chǎn)游戲難保品質(zhì)。媒體一旦涉水國產(chǎn)游戲的品牌推廣,經(jīng)常會陷入“發(fā)軟文—失去公信力—只能繼續(xù)發(fā)軟文”的惡性循環(huán),失去建立正向循環(huán)的機(jī)會。作為媒體,倘若連權(quán)威性和公信力都做不到,淪為渠道的附庸,簡直是理所當(dāng)然的事。
當(dāng)然,媒體的失勢對游戲開發(fā)者也不是什么好事。在缺乏用戶引導(dǎo)的前提下,廠商容易養(yǎng)成只看利益,無視品質(zhì)的習(xí)慣,結(jié)果就只能越來越依賴渠道。不幸的是渠道大爺們的分成又很高,看似茁壯成長的手游市場,到頭來大半血被渠道吸去,養(yǎng)了幾個渠道巨頭出來,很有步頁游后塵的危險。
從以往的經(jīng)驗(yàn)來看,廠商也知道好的產(chǎn)品會說話,像《爐石傳說》這種媒體樂于報道的游戲,推廣起來事半功倍。但很不幸,現(xiàn)在還沒有多少廠商敢于在游戲品質(zhì)上下太大力氣,導(dǎo)致媒體始終缺乏正常的市場環(huán)境來建立正向循環(huán)。久而久之,國內(nèi)媒體逐漸步入了一條符合中國市場特色的道路:一方面,對同質(zhì)化的國產(chǎn)手游唯心地宣傳,只談市場,不聊品質(zhì)。另一方面,對國外的創(chuàng)意游戲無比推崇,大力贊揚(yáng),甚至出現(xiàn)了“西邊不亮東邊亮”的情況。
前不久的《紙境》就是一個典型的例子。根據(jù)多家媒體匯總,這款游戲在西方只勉強(qiáng)拿到了70分的平均分(100分制)。但在國內(nèi),平均媒體評分接近90分。在游戲發(fā)售前,國內(nèi)多家媒體就開始不遺余力地宣傳造勢,在游戲發(fā)售后,更開始集體高潮——藝術(shù)品、神作等形容詞不絕于耳。這一次,手游媒體總算是發(fā)揮出了可見的力量——《紙境》不僅在中國評分奇高,連中國區(qū)的收入都達(dá)到了全球最高。開發(fā)者曾做出這樣的感嘆:“中文化是我們最明智的決定”。
以《紙境》的實(shí)際素質(zhì)來看,國內(nèi)的評價顯然是虛高的。游戲不僅存在流程過短的問題,謎題設(shè)計更是莫名其妙,除了音樂與互動方式,已無更多亮點(diǎn),7~8分是一個合理的分值。但由于《紙境》上手門檻低,且有著完善的漢化、對于國內(nèi)媒體來說,是難得的不用唯心說好話的產(chǎn)品——在壓抑許久之后,給這樣一款看上去很容易博得好感的游戲超高的評價,似乎是個證明媒體存在感的好方法。
可惜,這種方法往往存在著明顯的斷層——只有遇到《紙境》這類話題性作品,國內(nèi)媒體的宣傳效應(yīng)才能凸顯出來。而在面對更為常見的“80分精品”時——符合游戲工業(yè)的“80分精品”恰恰是行業(yè)和玩家最需要的產(chǎn)品——國內(nèi)的“媒體力”就遜色太多了。
于是,每隔幾個月,一款話題性大作上架,仿佛饑渴了許久的媒體便不遺余力地推薦,集體發(fā)出有力的宣傳,將這些作品的市場數(shù)據(jù)推至頂點(diǎn)。除了上文提到的《紙境》,更早的《房間2》《國王守衛(wèi)者:前線》和《共和國》在至今沒有官方中文版的前提下,App Store中國區(qū)排行與美國區(qū)依然不相上下;是因?yàn)樗鼈兏拥貧??還是因?yàn)橹袊婕腋R貨?《海之號角》的售價高達(dá)60塊錢,中國區(qū)的下載量奇跡般地遠(yuǎn)超美國,難道塞爾達(dá)傳說在中國的愛好者比美國都多嗎?都不是,答案只能是媒體大規(guī)模的自發(fā)宣傳,給它們賦予了極高的評價。直到現(xiàn)在大熱的《紀(jì)念碑谷》,類似的橋段仍在上演。
這是個很讓人意味深長的現(xiàn)象。這些作品固然很優(yōu)秀,但得到的贊譽(yù)未免太集中了些,太過獨(dú)特的成功產(chǎn)品對行業(yè)的推動歷來很有限——就好比《仙劍5》賣100萬遠(yuǎn)不如10個國產(chǎn)單機(jī)賣10萬來得有意義。最終我們看到的這樣一個現(xiàn)實(shí):當(dāng)一個話題性大作來襲,我們的市場仿佛和全球接了軌;當(dāng)這波熱潮過去,我們的市場又變成了一個孤島。