《深海之光》是我生命中做的第一件大事。從深淵到天堂再回到人間,做游戲讓我仿佛經(jīng)歷了一次冒險。我必須承認,多數(shù)時間我置身于無盡黑暗之中,并無數(shù)次想要放棄。
第一次采訪Pated,是在他的第一款獨立游戲《深海之光》(Seashine)上線之前。
《深海之光》于去年9月登陸移動平臺,獲得蘋果優(yōu)秀新游戲推薦,并在11月登上了蘋果“獨立游戲精彩展示”欄目,與其同列的是《Downwell》《Framed》《Prune》《Three!》這些獨立游戲翹楚。
Pated當時說,等他忙完這段時間,會寫一篇長文分析做游戲的得與失。郵件來往幾次后,我們便疏于聯(lián)系,長文也沒了著落。
這周,為了在策劃年終盤點,我順手給Pated發(fā)了封郵件。出乎意料的是,他在回復郵件的最后提到這篇《深海之光》的游戲分析,他說自己一直記得曾經(jīng)的承諾,如果還需要的話,會在中國春節(jié)前發(fā)過來。
于是,就有了今天的頭條。Pated允許我將全文編譯給讀者,并要求附上原文鏈接,以免出現(xiàn)翻譯的謬誤。
做游戲的念頭,產(chǎn)生在一瞬間。我曾在一家大公司任職,也兼職做平面設(shè)計,處理一些網(wǎng)頁、動畫設(shè)計的工作。坦白的說,給別人打工不太適合我。所以在我很年輕的時候,就夢想成為一名自由職業(yè)者,這也為后來開發(fā)獨立游戲打下了基礎(chǔ)。
長期以來,我一直在自學好多種游戲開發(fā)的技術(shù)。直到有一天,我突然意識到自己有能力單獨作出一款游戲了。
開發(fā)獨立游戲也不是一時沖動。在孩童時代,我曾經(jīng)在小島塔希提住過一段時間。島上的日子很快讓人感到無聊,我得找點樂子——我的第一款卡牌游戲和泥土做的棋類游戲——就這樣誕生了。我更愿意把做游戲稱為“帆布油畫”,越來越多的游戲開發(fā)者以自己喜愛的形式表達想法。事實上,游戲的魅力正是把多種形式的藝術(shù)融為一體,這都是驅(qū)使我走向游戲制作的動力
《深海之光》(Seashine)是我的第一次嘗試。App Store優(yōu)秀新游戲推薦、入選“獨立游戲精彩展示”欄目、曾排在不少國家免費游戲榜第一名、首月全球超過200萬下載量,這是游戲目前所取得的一些成績。
從混沌到有序
我承認自己不是一個有規(guī)劃的人,做不到花上幾小時來頭腦風暴,只為確定一個小角色眼睛的顏色。我喜歡更簡單的方式,更傾向于單打獨斗,讓開會討論和頭腦風暴都在自己的大腦里運行。
當你孤身一人之時,你就控制了所有流程和技術(shù)。你只需要去思考、去把個人想法具象化、去實踐,不必浪費時間;不需要畫概念圖讓團隊所有人都滿意;也不用為隊友的工作等上數(shù)個小時。
當然,與人合作有助于拓寬思路,還能查漏補缺。但現(xiàn)實中的很多人可以像隊友一樣提出合理的建議,比如黑客、朋友和測試者。當你能解決一切問題時,與人合作的優(yōu)勢就不那么明顯了。
開發(fā)《深海之光》的過程,像在玩一款不斷掛掉、又不斷復活的游戲。沒有詳細的計劃,一切看似都處于混亂之中,我當時打算用一年時間完成游戲(如果你不用學程序和市場推廣,去掉半年也可以)。盡管你是在做游戲,最需要在意的是自己完成游戲的強烈愿望和巨大的耐心,很多獨立開發(fā)者功虧一簣亦是如此。
游戲靈感來得很快。我很欣賞類似《Flappy bird》操作方式,“哪種生物是不停向前推動的呢?”——水母出現(xiàn)在我的腦海中。確定了主角水母,深海環(huán)境也隨之確定,現(xiàn)在的人們總是想探索太空,卻忽視了深海領(lǐng)域。以深海為背景,也是出于我自己深深的恐懼。
零推廣預算
互聯(lián)網(wǎng)是個很神奇的地方。只要你愿意學,這里提供了大量實用的資源。
我花了很多時間學習游戲營銷課程,閱讀博客激發(fā)游戲創(chuàng)造靈感,并依此實踐。奇怪的是,幾乎看不到營銷立竿見影的效果。我開始思索是否值得在營銷上花如此多心思:制作游戲宣傳片、公關(guān)材料,與各大游戲媒體取得聯(lián)系。
在思考的過程中,答案慢慢清晰。獨立游戲開發(fā)者需要營銷,讓更多的玩家注意到游戲,即使起初看起來效果不大。每款游戲要找到屬于自己的營銷方式,于我而言,展示前瞻動圖和游戲視頻,保持Twitter和Facebook的日常更新是最有效率的推廣。
如果你開發(fā)一款獨立游戲,40%~50%的時間應(yīng)該放在營銷方面。如果沒人知道游戲的亮點,沒人會付費下載,游戲也很快會死掉。
我很幸運,直到現(xiàn)在我還不明白《深海之光》為何引起App Store編輯的注意。在上線之前,我從未主動聯(lián)系過他們,對游戲的期望也不大。當看到游戲被推薦時,我甚至驚喜地跳起來了!
美術(shù)設(shè)計和游戲氛圍
從FB留言板的反饋來看,游戲視覺是最受玩家欣賞的一點。但我希望畫面?zhèn)鬟f的感覺超出圖像范疇,能讓玩家感受到身臨其境和詩意,是一個由內(nèi)到外、統(tǒng)一和諧的氛圍。
許多游戲評論者也認為游戲的氛圍營造的很棒,游戲?qū)毠?jié)的追求在移動平臺游戲中是罕有的。我想這也是游戲能脫穎而出的原因之一。
即使游戲概念和開發(fā)過程看起來很粗放,還好所有工作都是我獨立完成,這讓游戲有了一致的風格。
一切都是自然而然,我沒有畫任何的美術(shù)設(shè)計圖,也沒考慮過其他的風格。所有內(nèi)容都是在我腦海中形成的。這就是關(guān)于美術(shù)一些不錯的方面,游戲尚存不少問題,未來我會慢慢修改。目前來說,游戲達到了我想要的和諧感覺。
操作簡便
我在游戲測試期間,收到了很多關(guān)于操作的反饋。開發(fā)者制作自己的游戲時,首先要明白的是:在移動平臺,違背玩家習慣不可取,人們對復雜的操作幾乎是零容忍。
手機玩家已經(jīng)適應(yīng)了像《Flappy Bird》一樣簡單的點擊操作,或者是類似《神廟逃亡》《地鐵跑酷》的上下左右劃動操作。如果你試圖創(chuàng)造稍微復雜一些的操作,可能就面臨著如潮的批評。
我的操作設(shè)計的目標很明確:不易被察覺卻又直觀的適應(yīng)移動平臺,所以我討厭的虛擬按鍵操作首先被排除。
在游戲測試期間,我試驗過幾種操作方式,并最終確定點觸移動和加速按鈕結(jié)合的設(shè)計。許多人反映不喜歡加速按鈕的設(shè)計,坦白的說,我當時也沒什么信心,不同的安卓機器的表現(xiàn)千差萬別,我最終決定放棄。
我迅速做出一套劃動前進的操作設(shè)計,這次反饋的效果明顯好了許多。盡管有些玩家還是抱怨,但開發(fā)者不可能滿足所有人的要求。最終多數(shù)玩家接納了操作方式,認為這與水母的運動相契合。
玩家可能上手操作略顯笨拙,隨著游戲深入會有些進步,很多玩家現(xiàn)在會把操作水母的視頻上傳至Everyplay,這都是我很高興看到的。遺憾的是,有些玩家仍然跟我反映操作多么別扭,我也不想多說什么了。如果他們想玩一個簡單的點觸式游戲,那《深海之光》不是他們的菜。
無盡模式,而不是關(guān)卡模式
我收到了很多關(guān)于“無盡模式”的批評。事實上,在早期游戲開發(fā)時,我設(shè)計的是關(guān)卡模式,還摻雜一些解謎元素。然而,幾個月后我意識到,時間和財力不允許我這么做。
時間在流逝,我也沒有充足的資金支撐超過一年的開發(fā)時間。無奈之下,我痛心的轉(zhuǎn)投了無盡模式。
每當我讀到玩家留言“游戲應(yīng)該設(shè)計關(guān)卡”時,心里都是一陣難受。一家大型的游戲網(wǎng)站直截了當在評論里寫道:“《深海之光》關(guān)卡設(shè)計的完全失敗,它不應(yīng)該選擇無盡模式?!笨上攵?,我看到這段話是什么心情。
不過我在思考過后,也學會安慰自己了。F2P模式和無盡玩法讓游戲有了更多延展的空間,我可以添加新內(nèi)容進去。在2016年上半年,《深海之光》還會有兩次重大更新,游戲?qū)⒊霈F(xiàn)更多的水生物和區(qū)域去探索,也希望玩家繼續(xù)關(guān)注。
安卓上線:災難
我對安卓平臺和Google Play懷有復雜的心情。游戲上線后首月,有超過70%的下載是在Google Play以外產(chǎn)生的。其實這對我影響不大,游戲本身就是免費下載,而游戲內(nèi)廣告通過什么渠道都會賺錢。
但是安卓市場看起來有些混亂,很那追蹤準確的數(shù)據(jù)。
游戲在上線首日即被破解。當?shù)弥鄶?shù)玩家是從其他渠道下載游戲破解版時,我有些不開心了。你投入了大量精力和財力做游戲,卻目睹這種情況發(fā)生。當讀到這段時,你真的沒法感同身受。
時至今日,游戲在Google Play的下載量仍然很低。盡管不少安卓游戲網(wǎng)站和博客幫忙介紹游戲,積累了一些下載量,但是安卓平臺的游戲內(nèi)購和廣告收入還是很低。
我也在想可能是優(yōu)秀新游戲推薦所造成的兩個平臺收入差異。可是我看到一些開發(fā)者經(jīng)驗,他們的游戲被Google Play推薦后,內(nèi)購和廣告收入依然很低。這讓我明白,安卓不是一個給獨立游戲開發(fā)者賺錢的平臺。我不確定未來是否將在安卓版游戲里設(shè)置一堆惡心的廣告,以換取相當于iOS 10%的收入。
當然安卓用戶也促進了游戲在世界范圍內(nèi)的傳播??珊馁M的精力和財力值得嗎?我依然在考慮這件事。
廣告不足
我開始的想法是,少放一些廣告讓玩家專心玩游戲。在游戲被蘋果推薦后,我迅速意識到自己錯過了一個絕佳良機。被推薦后的一周,游戲的下載量每天在3萬到9萬之間,這對于獨立游戲而言已經(jīng)很不容易了。然而我從中只獲得了非常少的一部分收入。
答案很簡單,游戲內(nèi)廣告太少了。為什么不多放些廣告?我當時真的很想給自己一拳。
因為賺不到錢,開發(fā)者最終只能借錢去維持公司開支,填飽員工的肚子。不瞞你說,我之前為了節(jié)省開支,不得不關(guān)閉自己的工作室,轉(zhuǎn)向獨立開發(fā)。這樣不僅開銷少了,連時間浪費也少了。
《深海之光》的收入剛好能讓我開一家工作室繼續(xù)做游戲,當然我自己是沒工資的。也沒啥好抱怨的,獨立游戲工作室的盈利能力本就堪憂,我現(xiàn)在是帶著經(jīng)驗、人脈和機會重歸原點。
精疲力竭
自己大包大攬確實很威風,也背負著太多的壓力,有時候我甚至都想撞墻。在iOS版上線后,我從未像當時那般拼命工作過,感覺生命甚至都要耗盡了。
開發(fā)《深海之光》的日子,我?guī)缀跻惶於紱]休息過,每周都是連續(xù)工作7天。這對健康簡直是毀滅性的打擊,雪上加霜的是,我本身患有罕見的遺傳性疾病,每天的生活都很艱難。
我還是要完成游戲,我只能依靠自己。熬夜的次數(shù)已經(jīng)數(shù)不清了,我不愿意再回想。“獨立”的含義應(yīng)該是合理利用時間去做熱愛的事情,這也是我現(xiàn)在所奉行的理念...從容一些吧!
總結(jié)
《深海之光》是我生命中做的第一件大事。從深淵到天堂再回到人間,做游戲讓我仿佛經(jīng)歷了一次冒險。我必須承認,多數(shù)時間我置身于無盡黑暗之中,并數(shù)次想要放棄。
游戲在商業(yè)上不算成功,但給我?guī)Я顺鲱A期的收獲——玩家的反饋和鼓勵,開發(fā)過程中的經(jīng)驗,或者只是將我渺小的想法與200萬玩家分享。這些都讓我忘記所有的痛苦、繼續(xù)向前。