巴贊那句頗耐人尋味的:“電影是生活的漸近線”。換種說法,而今的預(yù)告又何嘗不是手游們的漸近線呢。不過,在一個懶得出門的周六,不妨來看看我們挑選的七款手游預(yù)告片,純欣賞,不種草。
不知道你是否和我有類似的體驗(yàn),在院線電影愈發(fā)拖沓的今天,看預(yù)告片反倒成為一種樂趣,有朋友笑言“可能最好的剪輯師都去剪預(yù)告了”
與之類似,手游預(yù)告片作為宣傳手段的一種,短短時(shí)間內(nèi)需融合進(jìn)游戲最精髓的部分:玩法、畫面、音效、或其他的特有價(jià)值點(diǎn)。尤其當(dāng)Rewarded Video(激勵性視頻)成為游戲的重要推廣方式之一,開發(fā)者對于預(yù)告片也開始愈發(fā)上心,如何在十幾秒內(nèi)給玩家傳遞 “我這么棒快來玩我啊”的信息還要體現(xiàn)其作為第九藝術(shù)的逼格也成為預(yù)告片們制作時(shí)的考量標(biāo)準(zhǔn)。
想起巴贊那句頗耐人尋味的:“電影是生活的漸近線”,或者換種說法,而今的預(yù)告又何嘗不是手游們的漸近線呢。不過,在一個懶得出門的周六,不妨來看看我們精選的七款手游預(yù)告片,純欣賞,不種草。
90%的手游宣傳片都是由游戲畫面拼接而成,所以當(dāng)一款宣傳片里出現(xiàn)了活人,就顯得別有生趣。
在《滑動奶昔》的宣傳片中,開發(fā)者High化身酒保,將做好的巧克力、奶昔從桌子一側(cè)推向緊挨著的凳子上。結(jié)果他推了三次,全部以失敗告終,滿滿的三杯飲料在屏幕外炸裂。
伴隨著杯子的破碎,曼妙的背景音樂也戛然而止,突然讓我有一種“荒誕”的感覺。如何一本正經(jīng)的胡鬧,這部宣傳片即是最佳的解釋。
我對《西港獨(dú)立報(bào)》的態(tài)度,簡單概括:愛之深責(zé)之切。
“老大哥”、新聞自由、言論管控、輿論導(dǎo)向,這些元素凝聚1分22秒的短片內(nèi),很難不吸引人的注意。背景音樂用了跳躍的鋼琴伴奏,而后插入鼓點(diǎn),節(jié)奏也越來越快,我仿佛看到一對黑白片中的戀人在跳舞、昂著首,時(shí)不時(shí)對觀眾展現(xiàn)自己豐富的面部表情。
宣傳片的音樂在高潮時(shí)停止,意味著游戲中的報(bào)社在12周之后會被強(qiáng)制收編。希望越大失望越大,游戲遠(yuǎn)低于玩家的期望,在一個優(yōu)秀的框架和外殼里,隱藏著混亂的數(shù)值設(shè)計(jì)和殘缺的功能。
可能對他們來說,宣傳片就是整個游戲中最優(yōu)秀的設(shè)計(jì)吧。
這是我挑選的最普通的一部宣傳片:簡單的游戲畫面拼接,沒有其他的加分項(xiàng)。
宣傳片使用了平行蒙太奇的手法,交叉呈現(xiàn)一個黑人主角在醫(yī)院、夜晚的街道、漆黑的房間、洛杉磯貧民區(qū)等現(xiàn)實(shí)場景中,和一個布滿尖刺、重力方向隨時(shí)會改變的環(huán)境中的活動。
而在游戲中,我們的男主角在開發(fā)者精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡里面,反復(fù)死亡、最后到達(dá)終點(diǎn)。就像宣傳片開頭的說的:“這是一部真正的藝術(shù)游戲。”
唯一遺憾的是,游戲至今沒有中文翻譯,這也阻礙了大多數(shù)玩家對游戲的探索。
選擇這部宣傳片,完全是出于對游戲敬意。
《爺爺?shù)某鞘小返膱鼍叭客ㄟ^實(shí)物搭建出來,后期再配上虛擬人物,完成游戲制作。游戲開發(fā)者更愿意稱之為“漂亮、精致的手工游戲”。
宣傳片中加入了游戲的開發(fā)場景。我們看到一臺巨大的攝像機(jī)在滑軌上從左向右移動,鏡頭對準(zhǔn)擺放支架上的真實(shí)場景。開發(fā)者小心翼翼的調(diào)整著每一個物體的擺放布局,遠(yuǎn)遠(yuǎn)看來,像一位“匠人”。
我們的作者TRON在評價(jià)游戲?qū)懙溃骸罢嬲墓そ尘?,好似一潭沉靜的湖水。泛舟湖上,一股安定感便油然而生,仿佛時(shí)間已經(jīng)停止,人可以以不緊不慢的姿態(tài)去追求極致?!?/p>
這似乎是對游戲最好的注解。
不知讀者發(fā)現(xiàn)沒有,藝術(shù)游戲的預(yù)告片通常也做得不錯,作為藝術(shù)游戲代表的《Prune》也不例外。
《Prune》有兩部預(yù)告片,我選擇了第一版。在這一版本中,幾乎沒有對游戲玩法的演示,表達(dá)的卻更多。
日光之下,一顆小樹破土生長。環(huán)境伴隨小樹的成長而變化,從山川到高樓,穿越農(nóng)業(yè)時(shí)代到工業(yè)文明。這時(shí),出現(xiàn)核心的玩法,砍去多余樹木保證他最終能見到陽光,也是對犧牲環(huán)境換取工業(yè)發(fā)展的影射。
真正優(yōu)秀的游戲會讓玩家產(chǎn)生共鳴。我認(rèn)為《Prune》正是如此。
這不是《聚爆》游戲的宣傳片,而是IP改編電影《聚爆:第零日》的預(yù)告片。將電影的預(yù)告片與手游的相比,這本身是不公平的,有以大欺小之嫌。
電影《聚爆:第零日》的故事發(fā)生在游戲劇情開始的二十年前,所有劇情由游戲開發(fā)者打造,目前已經(jīng)在Kickstarter上完成眾籌目標(biāo)。
《聚爆》游戲我們已經(jīng)講過很多次。他在去年幾乎所有年終盤點(diǎn)中都占有一席之地,成為某種標(biāo)志性的圖騰——既證明了華人可以在移動平臺上開發(fā)出傳統(tǒng)的“大制作”,又證明高價(jià)單機(jī)游戲尚有市場。
如果電影上映,我一定會去看。
玩《Ingress》你得跑起來,人與游戲產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系,《Ingress》的宣傳片看起來更像一部人類科技的微電影。
宣傳片散發(fā)出一種“未來感”?!斑@不是一款游戲,藍(lán)軍、綠軍需要你的幫助?!遍_篇便讓玩家產(chǎn)生一種使命感,制造懸念,吸引觀眾看下去。安插在全球的據(jù)點(diǎn),吸引了視頻中忙碌的行人,加入游戲玩法介紹,渾然一體。
強(qiáng)社交屬性也讓游戲在全球范圍內(nèi)收獲了大量擁躉。雖然在國內(nèi)需要通過技術(shù)手段才能玩游戲,但仍有大批中國玩家被游戲吸引,我的同事樓瀟添就是其中之一。在巴厘島的時(shí)候,他甚至也在尋找據(jù)點(diǎn)。
說到《Ingress》就讓我們想到同為AR游戲的《Pokemon GO》,前幾天任天堂已經(jīng)公布中國不在首發(fā)地區(qū),不知道國內(nèi)的玩家什么時(shí)候才能通過正常渠道進(jìn)入口袋妖怪的世界。