《Zombie RollerZ》——葉氏兄弟和他們的僵尸彈珠游戲

從介紹葉展、葉丁兩兄弟開發(fā)的新作《僵尸彈珠臺》為起點,一直聊到了他們對獨立游戲的生存和發(fā)展的話題。

記者生鐵2016年03月31日 15時00分

試想一下,如果你控制一個彈珠臺,發(fā)射出一顆帶火的彈珠,而僵尸正源源不斷地從彈珠臺上的另一端向你蹣跚走來,看著你彈射出的彈珠在它們的身體上激烈碰撞——這樣的游戲感受如何?

一款叫《Zombie RollerZ》的游戲給出了答案。

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一 葉展和葉丁

在聊這款游戲之前,我要先提一下名叫葉丁和葉展的兩位親兄弟?,F(xiàn)在的讀者可能知道這兩個人的并不多,不過對于第一代游戲從業(yè)者而言,這葉氏兄弟可是游戲領(lǐng)域的名人。在十幾年前,這兄弟兩人都是游戲理論界的活躍分子,并且經(jīng)常在國內(nèi)游戲媒體發(fā)表游戲制作方面的文章。

葉展和葉丁兩人從清華畢業(yè)后,先后到美國留學,然后進入主機游戲業(yè)內(nèi)工作了7、8年,經(jīng)歷了2次游戲主機的更替,期間也開始嘗試利用空閑時間自己做一些獨立游戲嘗試,有一些游戲設計還在GDC早期的創(chuàng)新大賽中脫穎而出。在工作了7、8年后,由于一方面厭倦了大公司的工作環(huán)境,另一方面也按耐不住想做自己游戲的熱望,兄弟兩人便辭掉工作開始了indie狀態(tài)的開發(fā)。這幾年他們做了2家公司,一家是利用在游戲業(yè)的人脈和經(jīng)驗展開的外包公司,走的是穩(wěn)健路線;另外一家就是位于美國芝加哥的純indie方式的ZING GAMES,小團隊,玩創(chuàng)新。

(左起)葉展、葉丁和ZING GAMES程序潘一洲
(左起)葉展、葉丁和ZING GAMES程序潘一洲

而《Zombie RollerZ》就是ZING GAMES最新的手游作品,或者我們可以把這款游戲譯為“僵尸彈珠臺”。最直接地說,游戲模式是采取了彈珠臺的游戲模式來攻擊僵尸。這款游戲的Demo在這個月舉辦的GDC大展上首次公布——可以說也正是這款游戲牽線讓我重新和他們?nèi)〉昧寺?lián)系。在忙過了GDC的事情后,葉丁給我發(fā)來了游戲的測試包。

在玩過當前Demo的三個主線關(guān)卡和一個支線關(guān)卡的同時,我也圍繞這款游戲的開發(fā)、以及與之相關(guān)的獨立游戲方面的話題,采訪了ZING GAMES的創(chuàng)始人之一、同時也是游戲的創(chuàng)意總監(jiān)葉丁。

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二 彈珠臺
彈珠臺文化的歷史幾乎就是街機游戲的歷史
彈珠臺文化的歷史幾乎就是街機游戲的歷史

正如我開頭寫的那種感受——游戲的初上手會給玩家留下很好的印象,游戲非常爽快,也很容易上手。在筆者看來,選擇彈珠臺模式作為打僵尸游戲的戰(zhàn)斗模式,這里很有講究。僵尸題材首先是全球最受歡迎的“IP”,而彈珠臺,自從美國早期的街機文化中就已經(jīng)是一個很重要的組成部分,并且在今天仍然非常有群眾基礎。葉丁告訴我,目前在游戲機和手機上最大的彈珠臺游戲廠商Zen Studios在GDC看到《Zombie RollerZ》,當晚就發(fā)email過來尋求合作。

彈珠臺本身是一種上手極簡——彈珠發(fā)射后,只需要兩個拇指控制左右兩個彈片(Flipper)將球彈出即可——但精通不易的游戲類型。針對彈珠臺的特性,游戲設計了不同的關(guān)卡,例如主線劇情下的關(guān)卡,主要是英雄與僵尸的激烈對戰(zhàn);而支線關(guān)卡,則偏向于動腦筋的puzzle,不強調(diào)一波波襲來的僵尸,而要求玩家熟悉每個英雄的特點來解決謎題過關(guān)。例如目前Demo的支線關(guān)卡的第二關(guān),依靠彈珠臺的彈球是無法擊中護欄中的僵尸的,而需要依靠彈珠收集電能,當電能足夠時就可以讓英雄通過發(fā)大招來消滅僵尸。因為支線任務強調(diào)巧思,所以在游戲節(jié)奏上也客觀形成了一些緩沖。

進入秘密通道,收集閃電標志——這也算是很典型的彈珠臺玩法
進入秘密通道,收集閃電標志——這也算是很典型的彈珠臺玩法

在未來,游戲還會設計裝備系統(tǒng),例如可替換的彈片,讓游戲的玩法增加新的樂趣——比如一種克隆彈片,每次擊中球都能再復制出來一個小一點的彈珠,屏幕上最多會出現(xiàn)5個彈珠。

這里還有一個值得一提的細節(jié)——和原汁原味的彈珠臺游戲有所不同的是,當僵尸蜂擁到彈珠臺的底部防線時,玩家也可以通過快速點擊屏幕來用彈片擊打僵尸。對這個設計,葉丁對我解釋,用彈片擊打僵尸,其實是玩家的一種“預期”。就好像在真正的彈珠臺機器上,如果在彈片附近放東西,那是不是本來就應該可以擊中呢?開發(fā)者希望彈片成為玩家“最后的防線”,是玩家背水一戰(zhàn)、拼死一搏的機會。為了避免讓整個游戲變成無腦用彈片亂打僵尸的游戲,ZING GAMES不斷調(diào)整彈片的攻擊方式和強度,希望玩家既能把重心放在球上,也有能擁有彈片擊打僵尸的能力。

在游戲當前的主線任務模式中,玩家通過逐一拯救彈珠英雄,來解鎖不同屬性的英雄,每次上陣帶領(lǐng)三名英雄上陣,與敵方的僵尸對陣。

僵尸逼近底線后可以直接用彈珠臺的彈片來擊打僵尸
僵尸逼近底線后可以直接用彈珠臺的彈片來擊打僵尸

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三 地下城和元素屬性

說到不同的英雄,還不得不提到這個游戲的另一層重要的設計元素——RPG元素。

把僵尸放在地下城的世界觀中
把僵尸放在地下城的世界觀中

游戲在表皮上是一個彈珠臺模式的游戲,但在內(nèi)核上,也借鑒了很多歐美RPG的亮點。首先是在主題上,融合了龍與地下城這個歐美RPG祖宗的設定,將僵尸放到了這個世界里。另一方面是在游戲中,英雄和僵尸都繼承了RPG的各種設定,比如Tank、DPS、Healer,隱藏數(shù)值里面也有各種WOW/Dota里面的屬性,比如爆擊率等等。此外游戲還涉及了“火、水、電、自然、金屬”等5種相互克制的屬性。

主線任務第三關(guān)的關(guān)底BOSS,就是一個Tank屬性的僵尸
主線任務第三關(guān)的關(guān)底BOSS,就是一個Tank屬性的僵尸

直白地說,每次上場的三個英雄有自己的屬性,僵尸角色也同樣擁有這5種不同的屬性。通過僵尸的外形、主要是帽子和身體的顏色來體現(xiàn)這種屬性的差異——也就這個角色在變成zombie之前的身份,比如水屬性法師,他的穿戴就是法師樣子、頭頂和手上有魔法石。另外,在瞄準階段,僵尸本身也會有一個變色來加強體現(xiàn)屬性。

ZING GAMES的開發(fā)團隊希望每個英雄都有特別的特點,所以在設計上力圖讓每個英雄都給玩家強烈的印象。以目前的GDC Demo為例,目前有火、水、電三個屬性的英雄——熔巖英雄、北極熊熊英雄和小丑英雄,它們依次會在主線任務中作為劇情人物解鎖。

游戲中的5種屬性,針對每一關(guān)僵尸的屬性,選擇與之相克屬性的英雄
游戲中的5種屬性,針對每一關(guān)僵尸的屬性,選擇與之相克屬性的英雄

熔巖英雄主要是強力DPS,小丑英雄則是CC控場型加球體有追蹤功能,北極熊英雄則是融合了控場和DPS。 在未來,作為游戲核心的英雄角色會越來越多,Healer功能的英雄也會出現(xiàn)。

在主線任務中使用水系英雄白熊解救電系英雄小丑
在主線任務中使用水系英雄白熊解救電系英雄小丑

游戲的整體設計風格,也很容易讓人聯(lián)想到歐美RPG的故事——駕駛沖城車一路前沖,在地牢中營救彈珠被封印的英雄,在堅固城堡中沖出一條血路。

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四 為什么是Pinball+RPG?

不過,當問起游戲目前呈現(xiàn)的這種設計模式是否是“靈光一現(xiàn)”的產(chǎn)物,葉丁表示說,做Pinball+RPG的模式絕非靈光一現(xiàn)、是哥倆拍腦子想出來的主意,而是在《Mr.Runner 2》做完之后,ZING GAMES的團隊仔細分析了市場上的成功手機游戲,發(fā)現(xiàn)大家都是用一種特別“穩(wěn)妥”的加法在做,用一個很傳統(tǒng)大家都熟悉的老核心玩法套上在手機平臺上驗證過的外圍設計,比如三消+推圖=《糖果傳奇》,連線消除+推圖=《Jelly Splash》等等。ZING GAMES就開始在有20年以上的老游戲里面搜尋核心玩法,發(fā)現(xiàn)大家能用的都用了,比如《Pac man》《俄羅斯方塊》和飛機射擊等,最后找到了Pinball(帶彈片擊打的,而不是怪物彈珠那種只發(fā)射球)這個有上百年歷史的核心玩法,還專門去讀了很多相關(guān)的文論和歷史資料。在定下了Pinball這個核心玩法之后,再加上很多次“靈光乍現(xiàn)”,比如僵尸+龍與地下城,將整個巨型船型要塞跟Pinball核心操控結(jié)合,才最終誕生了現(xiàn)在的《Zombie Rollerz》。

在場景、角色等內(nèi)容上,《Zombie Rollerz》前后經(jīng)過了多次打磨變化
在場景、角色等內(nèi)容上,《Zombie Rollerz》前后經(jīng)過了多次打磨變化

更具體而言,游戲里僵尸的形象也被塑造成可愛、呆萌的樣子,這也是因為ZING GAMES在一開始設計角色時,就考慮到未來成為系列化形象的可能,所以在美術(shù)表現(xiàn)上,這些敵人與其說像僵尸,不如說更像是玩具娃娃。葉丁表示,未來他們也會和3D打印廠商有合作,給玩家提供從游戲中直接打印喜歡的僵尸/英雄的3D玩具的功能。

總之,以《Zombie Rollerz》為原點出發(fā),未來希望多個游戲基于同一個主題,慢慢形成一個統(tǒng)一的品牌,這才是ZING GAMES從開始開發(fā)這款游戲就已經(jīng)瞄準的目標和方向?!皠e看我們團隊小,但是很注重user test,”葉丁說,“光美術(shù)風格就改了多次,讓它越來越接近用戶審美而不是我們個人的喜好?!?/p>

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五 獨立游戲需要反復打磨

在和葉丁交流的過程中,我們也不可避免地聊到了GDC和獨立游戲的話題。

葉氏兄弟在GDC上和indie圈的朋友合影——左起依次為:《幻》制作團隊FantasySnake、火星時代的Tony熊、葉丁、葉展、《幻影貓》制作人Jason、《魂世界》劉哲
葉氏兄弟在GDC上和indie圈的朋友合影——左起依次為:《幻》制作團隊FantasySnake、火星時代的Tony熊、葉丁、葉展、《幻影貓》制作人Jason、《魂世界》劉哲

在筆者表達國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者前景并不樂觀、不依靠模仿和借鑒幾乎連第一款游戲都無法誕生的情況時,葉丁也闡述了如下的觀點——

“我看到你對獨立開發(fā)者狀態(tài)的描述,感覺很意外,因為很直接很事實。而我接觸的很多媒體和indie,有意無意的會遮掩一些殘酷的現(xiàn)實。我從公司辭職出來做indie已經(jīng)一段時間了,看過很多,自己也經(jīng)歷過很多,在這里也許要說的也許有給熱火朝天的indie圈潑冷水的嫌疑,但是也算是我對indie這個模式的一個思考吧。

“之前看過圈里在爭論什么才是indie,很有意思。是不是indie,我覺得跟產(chǎn)品定位有很大關(guān)系,而跟團隊是否商業(yè)上獨立無關(guān),并不是有了投資就不是indie,比如ThatGameCompany有SONY撐腰但是做的都是indie范兒的東西,算是航母級別的indie作品吧。當然,大多數(shù)indie都是沒錢的。在歐美很早期的indie基本就是沒人沒錢的游戲開發(fā)者,兩三個好友沒收入單憑一腔熱血想做點有意思的東西,大概這個意思。大多數(shù)indie也沒什么業(yè)內(nèi)經(jīng)驗,所以做出來的東西都個性獨具,換個詞說就是良莠不齊。更多的indie游戲是“我”的游戲,我想做什么,我想表現(xiàn)什么,我想闡述什么,都是我我我。這就限制了indie游戲的用戶群永遠是一小堆核心玩家或者先鋒玩家,這些人有一種叛逆性格就是喜歡玩?zhèn)€新鮮的。所以也決定了indie游戲經(jīng)常的亮點三兩個,缺點一籮筐。就好像是一塊沒開過的石頭,感覺有點什么東西在里面,但是打開之后就算真有個獨特玩法,也要經(jīng)過幾倍于前期的打磨時間,才能成為普通玩家能接受的美玉。

“但是大多數(shù)indie要么停留在不停的出石頭的階段,或者就直接死在石頭階段了。

葉丁和葉展在GDC官方主辦的游戲推介會上介紹自己的產(chǎn)品
葉丁和葉展在GDC官方主辦的游戲推介會上介紹自己的產(chǎn)品

“《Mr.Runner 2》之后,我們也在反思,為什么indie游戲大多數(shù)死掉,少數(shù)的叫好不叫座、生命力都那么差?最后我自己感覺,就是光玩創(chuàng)新和范兒是不成的,你做的還是給玩家體驗的產(chǎn)品!他們玩不懂,你真的無所謂么?所以我們的新游戲,創(chuàng)新的原型早就有了,但是不能推出,因為我知道我們?nèi)鄙俚氖且粋€字,磨。就這一個字‘磨’,對于indie來說就要耐得住寂寞,作為創(chuàng)始人還要自掏腰包撐住,《Zombie Rollerz》從立項到這次GDC,光美術(shù)風格就換了3版本,game play更是內(nèi)部是早上討論、傍晚出更新版本、晚上猛玩寫反饋、第二天早上再討論,小團隊按照大公司來以天為單位來做迭代還有定期user test,從成本和工作強度上是非常吃力的,但是也要做。之前看Lean Startup,其實對現(xiàn)在游戲的開發(fā)有很多現(xiàn)實意義,尤其是對于從console出來的indie轉(zhuǎn)換思路尤其重要,要小步快走迭代開發(fā),而不是一口氣做完再出去見用戶死掉。

“我覺得indie首先是別想著掙錢,能吃飯溫飽有力氣,就成了。一旦受到商業(yè)和市場的影響和驅(qū)動,那就不是indie了,當然你可以選擇不做indie,而做一個實干的小團隊,那也是很好。說實話,我們ZING GAMES現(xiàn)在是有些去indie化的感覺,在保持核心game play夠創(chuàng)新夠好玩的indie靈魂外,我們會更接受市場上成熟的商業(yè)思維,去努力找一個平衡點。希望廣大干勁滿滿的indie別看了我寫的泄氣,其實是想大家認識到現(xiàn)實,以便以后困難的時候,能熬得住。大廠擅長做一個完善的游戲,但是不易搞不出創(chuàng)新,都瞄著我們indie的作品取材呢?!?/p>

葉丁在GDC現(xiàn)場ZING GAMES的展臺前
葉丁在GDC現(xiàn)場ZING GAMES的展臺前

我也和葉丁談起了國內(nèi)手游行業(yè)普遍困惑的“第二款游戲無法繼承上一作成功經(jīng)驗”的現(xiàn)象,我問他如何看待King和Supercell這類歐洲成功的手游公司的成功,嚴格的數(shù)據(jù)算法還是最核心的樂趣性導致它們能夠長期保持成功?

葉丁說:“對King和Supercell,作為開發(fā)者實在只能學習,看法真不敢亂說。對于大數(shù)據(jù)和核心玩法,我覺得成功游戲(尤其是商業(yè)成功的游戲)必須兩者兼?zhèn)洹:诵耐娣ㄊ腔A,如果外圍沒有玩家數(shù)據(jù)支持的不斷迭代調(diào)整,不具有好的用戶體驗也無法形成現(xiàn)象級產(chǎn)品。由Zynga引入的這種通過嚴格數(shù)據(jù)分析進行產(chǎn)品調(diào)整的思維,是邏輯上非??茖W的,但是一定要基于一個核心樂趣。前幾年大家都很膜拜這種“設計方法”,但是如果沒有新穎有趣的核心玩法只需要通過數(shù)據(jù)分析就可以確認一個產(chǎn)品是否能成功,那么Zynga應該還活的好好的,對吧?最核心的還是玩家的樂趣。不過這樣說都是一些理論,具體執(zhí)行起來有太多可能性了。對于我這樣做console出身的,一直都在學習理解中。”

我相信和葉丁先生交流的這些觀點對于國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者們應該也有一定的借鑒意義吧。

《Zombie RollerZ》目前的DEMO是開放性的,葉氏兄弟的想法是在確認發(fā)行商之后再來和發(fā)行商一道完善游戲的外圍設計,而不是“最后游戲完成了再花幾個月改”?!耙矚g迎國內(nèi)的發(fā)行商和我們聯(lián)系!”在采訪的最后,葉丁笑著表示。

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記者 生鐵

post-boy@263.net

我從事的職業(yè)只比媒人多個“體”字。

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