一個建筑師的《織星》夢

“相比純粹的藝術,建筑更具邏輯,有很多現(xiàn)實、無趣的限制,是束縛下的舞蹈,這點和游戲設計是很類似的:游戲中的程序端就類似于力學和結構;游戲中的設計類似于功能和流線;游戲的美術表現(xiàn)就是建筑外觀。這三者微妙的平衡和妥協(xié),就是大部分設計工種能夠作為一種技藝被傳授的精髓。”

編輯sigil2016年04月06日 14時59分

第一眼看到《織星》的時候,我就覺得這款游戲能上蘋果推薦。當然,這只是一種直覺,然而在之后問了幾位同事,他們對《織星》的最初印象也是如此。這樣看來,即使是直覺也不是偶然的了。

后來聯(lián)系到《織星》的開發(fā)者楊遠帆,才知道他確實收到了蘋果的回信,連續(xù)三封,但是卻一模一樣……都附著一句:This information will be forwarded to the appropriate person and reviewed for promotional consideration. If we need additional information, someone will contact you directly. 這說辭很官方,但意味著《織星》有可能獲得推薦,雖然三次都收到的是同一封回信,讓人感覺也有些奇怪。

不過我仍然覺得《織星》值得一談。我和幾位同事對《織星》的初步印象是基于經驗的、直覺的,也可能會與蘋果編輯的口味產生偏差。所以,就讓我們來看看這款游戲究竟是什么樣子的。

53幅《赫維留星圖》

我們先來看一段《織星》的視頻:

如果你有看到視頻最后的話,會發(fā)現(xiàn)那一段游戲的流程是這樣的:一顆黃色的小星球不斷吞噬著其他黃色的小星球,它自己變得越來越大,最終沿著路線到達一團黃色星云的中心,補滿星云顯示不足的餅狀百分比,然后黃色星云就變成了一顆巨大的黃色恒星。

恒星的引力自動激活了周圍的六顆藍色行星,它們開始繞著黃色恒星不斷運轉,又自動填充了位于他們運轉軌道上的藍色星云。在連續(xù)六顆行星的填充下,藍色星云也變成了一顆巨大恒星。至此,巨蟹座的五顆恒星都形成了,其星座圖也相應顯現(xiàn)。

這是《織星》的第9個關卡“巨蟹座”,之所以介紹這個關卡,是因為它既解釋了游戲的基礎玩法,也體現(xiàn)出了楊遠帆的某些關卡設計特點,比如,那一自動激活星球運轉的設計,就令人覺得非常巧妙。

更為重要的是,這一關卡在視頻的最后一段,非常好找,如果你看到這里還沒有點開視頻,不妨回頭再看一看,真的很好找,不騙你。

以星座為原型的關卡
以星座為原型的關卡

《織星》目前有53個關卡,分別對應波蘭天文學家約翰·赫維留繪制的53幅《赫維留星圖》,楊遠帆把自己的游戲玩法融入到了這些星座當中。

在每一幅星圖中,都有若干顆恒星尚處于星云狀態(tài),必須吸收更多的物質,大到足以形成恒星,星座圖才會顯現(xiàn)。而游戲的主要目標,就是按照顏色,積少成多去填充星云、形成恒星,最終組成星座。

這是一款與天文學有關的游戲,但事實上,楊遠帆原本是一名建筑師。2012年,楊遠帆從北京大學建筑研究中心畢業(yè),拿到了碩士學位。他覺得萬物皆設計,但是建筑的限制太大,自己又實在太愛游戲,認為只有游戲才是藝術和科技相結合的終極媒介,所以直接就從建筑轉向了游戲行業(yè)。

《織星》就是楊遠帆和他的搭檔劉洋、田雨三人組成的符涂工作室獨立開發(fā)的第一款作品,其中由楊遠帆負責設計、美術和音樂,劉洋負責程序,田雨則負責模型。

激活星云,形成星座,這是《織星》的核心目標,也是區(qū)別于《星噬》《Agar.io》等吞噬類游戲的主要區(qū)別
激活星云,形成星座,這是《織星》的核心目標,也是區(qū)別于《星噬》《Agar.io》等吞噬類游戲的主要區(qū)別

《織星》的吞噬、填充的玩法,包括之后的各種關卡設計,都是由楊遠帆一個人搗鼓的,但他也表示自己不可能無中生有,提及了其主要啟發(fā)者是《星噬》(Osmos)和《Agar.io》。

但《織星》和后兩者的玩法還是有些不同的,《星噬》和《Agar.io》的主要游戲目的還是越吃越大,而《織星》則是填充星云,并且越吃越大在《織星》中并不一定總是好事,因為處于最大級別的恒星是不能運動的,而“填充”本事其實意味著需要“搬運”,運動仍然是關鍵。

說起這玩法,楊遠帆表示很費心力。“這東西我想了很久,現(xiàn)在思維已經一片漿糊了?!彼f。

《織星》最初的三維視角方案
《織星》最初的三維視角方案

一個簡化的宇宙模型

作為一個設計師,楊遠帆覺得自己最大的毛病就是老是想設計全面的,想得太多,想得太大,恨不得所有點子都加進去?!拔乙婚_始甚至想做一個空間吞噬游戲,就像《星噬》,模擬的是宇宙現(xiàn)象,架子都搭起來了。但是程序難點實在太多,而且移動端的效率根本解決不了?!?/p>

而且如果是做一款真正的宇宙模擬游戲,就必須在游戲中加入宇宙中的各種天體,比如黑洞、白洞、蟲洞、脈沖星、白矮星之類,結果楊遠帆想了很久,完全沒有頭緒,也不知道游戲到底怎樣才能吸引人。

所以就像許多初次開發(fā)的獨立游戲人一樣,最初的計劃毫無進展,沒辦法,楊遠帆只好刪減,最后折衷,做出了2D視角,把脈沖星、白矮星等很難融入的各個恒星階段全部提出,以期能完成一個相對抽象的宇宙模型,并從中提煉“機制”,最終簡化出來的結果,就是以下幾項:

附身、相同顏色星球的吞噬、不同顏色星球的中和、引力、從衛(wèi)星到行星再到恒星的進階、星球體積與光亮的關系等等。

這看起來仍然有些復雜,但已經是楊遠帆簡化之后再不忍舍棄的東西了。

工程制作過程中的天體比例實驗,大體可分為衛(wèi)星、行星、恒星三種
工程制作過程中的天體比例實驗,大體可分為衛(wèi)星、行星、恒星三種

楊遠帆心目中最好的游戲,就是像《Braid》或者《FEZ》那樣,在機制和設計方面都做出巨大創(chuàng)新和獨特見解的游戲,談起這兩款解謎類經典的時候,他有些滔滔不絕。

“比如說《Braid》,機制是時間回溯,這是一個天才的機制,但《Braid》做得最好的并不是機制,因為那是拍腦子拍出來的靈感。很多人也許都有過時間回溯的靈感,但讓其中99%的人做都不會是杰作。單純的機制并沒有辦法使這個游戲如此出色,平庸的設計會使這個游戲黯淡無光,對這個機制的天才運用才是《Braid》如此美妙的原因所在。

“同理,《FEZ》的機制是二維和三維之間的轉換,這是個不弱于時間回溯的天才想法。但是我覺得《FEZ》在將這個機制具象化的時候,并沒有像《Braid》那么的激動人心。跟這兩個相比,類似《機械迷城》或者《地獄邊境》這樣的杰作,雖然設計非常好,機制方面就沒有什么創(chuàng)新,就是傳統(tǒng)的冒險或是解密游戲。這樣的作品雖然好,但是對游戲設計這門學科而言,并沒有領域和題材上的拓展?!?/p>

利用“附身、吞噬、中和、引力、進階"等機制,楊遠帆認為自己應該也能完成一個簡化的宇宙模型了。但跟上述的幾款杰作相比,他自覺《織星》的機制還是比較復雜、臃腫。

確實,楊遠帆說的這幾款游戲都很知名,我也全部玩過。如果按照他的說法,《Braid》的機制是時間回溯,《FEZ》的機制是二維和三維的轉換,那么,他的《織星》又是什么呢?吞噬?好像不足以概括游戲的全部內容,《星噬》、《Agar.io》的核心機制才可以說是吞噬;填充?好像也不足以概括《織星》。

我在實際試玩的過程中,也發(fā)現(xiàn)了因這一稍顯復雜的機制而產生的問題,這個在之后會談到,至于現(xiàn)在,我們先來看看楊遠帆是怎么想的。

《織星》關卡的設計草圖
《織星》關卡的設計草圖

用做學術研究的方法來探索游戲設計到底是怎么回事

楊遠帆本質上還是一個準建筑師,沒在游戲公司干過,因此“兩眼一抹黑”拉著朋友開始做獨立游戲后,發(fā)現(xiàn)之前想得太簡單了,真干起來什么都不會。這種情況相信許多開發(fā)者可能也都曾遇到過,只不過楊遠帆最終還是堅持下去了。

他嘗試用做學術研究的方法來探索游戲設計到底是怎么回事,“畢竟所有的設計都是研究問題、解決問題嘛,”他說。

據此,楊遠帆試著把游戲設計分為三個因子:機制(理念、母題、游戲最核心的動機)、設計(執(zhí)行理念的過程和技巧、也就是具體的細節(jié)和關卡設計)、表現(xiàn)(畫面、音樂、敘事等所有有關游戲如何呈現(xiàn)的方面)。

“我把簡化后的機制按照難度大小均勻地分布在每一個星座關卡當中,每一個關卡都應該集中體現(xiàn)機制的某一方面。而我想出的每一種表現(xiàn)機制的玩法,我叫它‘母題’?!睏钸h帆說。

在《織星》當中,就有以下幾種母題:

1、引力的微妙作用。

2、在無規(guī)則的危險星域探索前進。

3、異色的自動中和,需要及時反應規(guī)避或者利用這一中和。

4、激活和自動運行。

5、模擬幾何形體的構圖。

每一種母題又可以引申出多種玩法,由淺入深。楊遠帆認為最理想的狀態(tài)其實就是有無限豐富的母題,這樣游戲的關卡就可以不停地做下去,但他也覺得這實在是太“燒腦”了。

黑色顆粒為反物質,也會相互吞噬進階成活體的怪物,是游戲后期的主要障礙之一
黑色顆粒為反物質,也會相互吞噬進階成活體的怪物,是游戲后期的主要障礙之一

不足之處

我在文章開頭提到的第9關巨蟹座,就利用到了“引力的微妙作用”和“激活和自動運行”兩種母題。母題的搭配組合構成了《織星》目前的53個關卡設計。

之前也提到,楊遠帆希望把母題“均勻地分布在53個關卡”中,真的,在實際試玩之后,我覺得他做到了。這53個關卡難度很均勻,但這又意味著什么呢?有些平鋪直敘,令人印象深刻的關卡沒法體現(xiàn)出來。

還是拿楊遠帆最喜歡的《Braid》舉例吧?!禕raid》分為5個章節(jié),主要核心為時間倒流、出現(xiàn)不受時間倒流影響的物體、時間與主角左右移動成相關、主角的影子延遲重復主角的行動、出現(xiàn)扭曲時間的戒指。你在玩了《Braid》第一章后會覺得“啊,沒想到還可以這么玩”,到第二章又會覺得“啊啊,沒想到還可以這么玩”,到第三章“啊啊啊,沒想到還可以這么玩?!?/p>

不開玩笑,這有一種遞進的層次。但在《織星》當中,確實,每一關都不太一樣,可是太“均勻”了,毫無層次感。

我玩到第9關,覺得這關有個小地方很巧妙,到25關,覺得這關整體不錯,到第33關,覺得這關怎么這么討厭啊,到第42關,覺得這關這個細節(jié)不錯,游戲所有的好、壞、細節(jié)都分散在53個關卡的角落,這是我玩《織星》的最大感受。楊遠帆的“均勻”反而導致了我樂趣的分散和混亂。

這容易造成什么問題呢?玩家一會兒玩自動激活、一會兒玩探索宇宙和反物質躲貓貓、一會兒考驗反應、一會兒又回去玩自動激活,再一會兒考驗精確操作,這不統(tǒng)一,也很混亂。從這點來看,那些分章節(jié)的解謎類游戲的做法確實是不無道理的,而我覺得這可能也是《織星》稍顯復雜的機制埋下的隱患之一。

我討厭的第33關,你得把這些黑色反物質一粒粒中和掉
我討厭的第33關,你得把這些黑色反物質一粒粒中和掉

另一方面,《織星》是一款慢節(jié)奏的游戲,你需要非常、非常的耐心,游戲通關花了我一周多時間,主要的問題還是卡關,而且是失敗之后沒有欲望再打同一關卡第二遍的那種卡關。

我在上圖的第33個關卡上卡了很久,一開始是在迷宮中走錯路線——這得怪我——但走出去之后,你發(fā)現(xiàn)你還得把這些黑色的、碰到就死反物質一粒粒中和掉,是的,真的是一粒一粒地中和掉。

因為在楊遠帆簡化后的星球模型中,行星不僅會中和黑色反物質,還會激活圖中的衛(wèi)星自行運轉,造成混亂和有用顏色的流失,所以你只能用衛(wèi)星大小的星球去近距離接觸黑色反物質,把它們一顆顆吸收掉,并且極力避免把圖中的藍色和黃色星球也中和掉,因為最后的藍色和黃色兩塊星云要用到它們。

反物質形成的怪物噬星體,在《星噬》中也有類似的概念
反物質形成的怪物噬星體,在《星噬》中也有類似的概念

所以如果你玩到最后,發(fā)現(xiàn)星云還差一點材料,卻滿地圖找不到該顏色的星球了,怎么辦呢?

沒有辦法,只能重來。

這太讓人太挫敗了,你一粒粒吸收掉阻礙你通關的反物質,不小心發(fā)生了失誤,但你不知道這失誤有多大,其實它大到了你無法完成關卡的地步了,但你不知道。玩到最后,只能重來。

我也向楊遠帆反映了這一問題,他表示自己設計的關卡容錯率還是挺高,但玩家確實無法夠判斷自己的誤差是否還在這容錯率以內,這是個不小的問題。楊遠帆表示會想辦法在今后的版本中改進。

“不務正業(yè)的建筑師”

因為楊遠帆是學建筑出身,我也問起他所學的建筑是否對游戲設計產生影響。但他表示“很慚愧”,說自己只學了半吊子建筑學,不過也認為在學習過程中逐漸掌握的半吊子建筑設計方法,是和游戲設計所相通的。

“相比純粹的藝術,建筑更具邏輯,有很多現(xiàn)實、無趣的限制,是束縛下的舞蹈,這點和游戲設計是很類似的:游戲中的程序端就類似于力學和結構;游戲中的設計類似于功能和流線;游戲的美術表現(xiàn)就是建筑外觀。這三者微妙的平衡和妥協(xié),就是大部分設計工種能夠作為一種技藝被傳授的精髓?!?/p>

游戲后期的關卡結構相對復雜
游戲后期的關卡結構相對復雜

雖然設計的東西不同,楊遠帆覺得所有設計的頂級樂趣還是一樣:無中生有,包含萬物,巨細靡遺?!氨热绗F(xiàn)代建筑的奠基人柯布西耶,會直接在現(xiàn)實中實施狂想;但是,大多數建筑師是沒有機會的?!彼f。

“我就是那類腦子里有很多不切實際想法卻根本無法在現(xiàn)實中展現(xiàn)的不務正業(yè)的建筑師。對于我這樣的建筑師,游戲簡直是最爽的表達方式。你在現(xiàn)實中進入一個空間,一幢房子,建筑師的意識和理念會通過這個現(xiàn)實的介質影響你;你在游戲中進入一處虛擬的空間,或是經歷一段虛擬的體驗,設計師的意識和理念同樣會影響你。雖然這兩種介質不同,但是體驗是相似的,甚至虛擬的體驗有可能更觸及人心?!?/p>

“說點得罪建筑學的話:我覺得建筑學作為第一藝術的時代早在文藝復興之后就遠去了?,F(xiàn)在我們所處的這個時代,將是游戲的時代?!?/p>

所以,雖然從建筑轉行做游戲看起來是很大的跨度,但對于本質上覺得自己是設計師的楊遠帆來說,他覺得自己其實根本就沒有轉行,而是選擇了最適合自己的表達方式,甚至于你能看出來,他對這一表達方式有些狂熱。

投其所好

最后還是回到蘋果推薦的問題。楊遠帆很實誠地表示《織星》還真有點兒投其所好的意思?!斑@東西確實算孤注一擲、瞄著蘋果口味做的。但后面每一關真的都是絞盡腦汁,我盡量避免關卡用到過于相似的套路,拼了老命了?!?/p>

從上周五起,楊遠帆連續(xù)三次收到了蘋果App Store Promotions的回信,要他填了幾個資料表格,以及一些原畫和視頻資料的補齊,但在這之后就沒有收到回復。

依次為楊遠帆、劉洋、田雨三人
依次為楊遠帆、劉洋、田雨三人

《織星》這款游戲從去年9月做起,開發(fā)近半年,但其實符涂工作室在2014年5、6月份就成立了,最初除了楊遠帆、劉洋,還有另外三個朋友,他們從北京跑到杭州旁邊的小縣城,一上來就準備做一款RPG,結果很明顯,失敗了,只有楊遠帆和劉洋堅持了下來。但最為嚴峻的是,他們沒錢了。

“其實從去年7月開始,我就只付得起劉洋工資了。而田雨則是我請來做模型外包的朋友。我和劉洋商量了一下,要不先弄一款完整的小游戲?!边@才有了《織星》的誕生。

如果非要對《織星》做一個總結的話,楊遠帆表示目前還不夠滿意,他說:“其實目前的狀態(tài)很多都不滿意,但確實以我們目前的能力也做不到更好了。而且這一款東西,幾乎是寄托了我們全部的希望,如果沒有蘋果編輯推薦,幾乎可以確定會爛死在App Store的角落里。我前一周一直在推特上發(fā)各種東西,聯(lián)系各種外國媒體的評測,但是都石沉大海?!?/p>

總的來說,我覺得楊遠帆作為一個初次嘗試獨立開發(fā)的設計師,在某些研究問題、解決問題的方法上挺值得參考。雖然他也碰了不少釘子,但最終還是堅持了下來,完成了游戲。

而我在體驗了所有關卡后,認為《織星》確實不錯,在機制和關卡設計上能很明顯感受到楊遠帆投入的心力,某些關卡也確實叫人耳目一新,覺得巧妙。雖然游戲還有一些不足之處,但仍然值得鼓勵,祝愿符涂工作室的《織星》也能受到蘋果編輯的青睞。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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