工業(yè)垃圾,是一類(lèi)特定游戲產(chǎn)品的統(tǒng)稱(chēng)。它們是大廠(chǎng)的流水線(xiàn)產(chǎn)品,畫(huà)面漂亮,系統(tǒng)成熟,品牌過(guò)硬,只有一個(gè)問(wèn)題:不好玩,《特技摩托:前線(xiàn)》很不幸是這種流水線(xiàn)的產(chǎn)物。
2012年發(fā)售的《特技摩托:進(jìn)化》曾完美符合移動(dòng)游戲的一切要求。除了直觀(guān)的玩法、簡(jiǎn)便的操作、極富耐玩度的挑戰(zhàn)外,一個(gè)重要原因就是賽道。游戲內(nèi)置了上百條風(fēng)格各異的賽道(還有玩家自制賽道),一趟下來(lái)幾十秒到幾分鐘不等,非常適合打發(fā)碎片時(shí)間。當(dāng)年這款游戲一經(jīng)推出便好評(píng)如潮,創(chuàng)下XBLA日銷(xiāo)量記錄。綜合10家外媒評(píng)分,平均分高達(dá)91%——如果說(shuō)XBLA有什么作品可以拿來(lái)與PSN的《旅程》比肩,也非《特技摩托》莫屬了。
然而,《特技摩托:進(jìn)化》也是最不適合移動(dòng)平臺(tái)的游戲,原因還是賽道。大量高品質(zhì)賽道所對(duì)應(yīng)的成本,并不符合“啥?一個(gè)游戲要賣(mài)60塊?!”的移動(dòng)市場(chǎng),況且同時(shí)還有次世代版的研發(fā)壓力,用最少的錢(qián)辦最多的事才是正道。育碧對(duì)待這個(gè)問(wèn)題如同EA般現(xiàn)實(shí),于是也做了和EA一樣的事情:《特技摩托:前線(xiàn)》成了一款工業(yè)垃圾流水線(xiàn)產(chǎn)品。
工業(yè)垃圾,是我對(duì)一類(lèi)游戲產(chǎn)品的統(tǒng)稱(chēng)。這類(lèi)游戲畫(huà)面不可謂差,系統(tǒng)不可謂爛,IP不可謂弱,事實(shí)上,由于它們通常是大廠(chǎng)出品,基本功扎實(shí),很少有什么低級(jí)錯(cuò)誤,除了一點(diǎn)——不好玩。和流水線(xiàn)產(chǎn)品一樣,工業(yè)垃圾有一套成熟的體系,類(lèi)似的體系你能在手游廠(chǎng)商GLU的多數(shù)產(chǎn)品里見(jiàn)到,像什么《火線(xiàn)指令2》和《瘋狂穿越》,也能在傳統(tǒng)大廠(chǎng)的手游作品看到,諸如《地下城守護(hù)者》。遵循這套制作出來(lái)的《特技摩托:前線(xiàn)》,自然也具備了工業(yè)垃圾的幾大特征:
■ 特征之一:大廠(chǎng)出品,值得信賴(lài)
與“一策劃一美工一程序”的小作坊產(chǎn)品比起來(lái),工業(yè)垃圾們的一大優(yōu)勢(shì)是看上去很像那么一回事。大廠(chǎng)既不缺美工,也不缺技術(shù),更不缺經(jīng)驗(yàn),因此畫(huà)面往往處于上流水準(zhǔn),優(yōu)化也不錯(cuò)。因此我們經(jīng)常能看到這類(lèi)產(chǎn)品體積不大,畫(huà)面卻不俗,動(dòng)輒3D大作。此外,游戲UI和操作邏輯也很少有硬傷,顯示出大廠(chǎng)的成熟風(fēng)范。
這一法則套在《特技摩托:前線(xiàn)》身上完全適用。《前線(xiàn)》的視覺(jué)效果很出色,采用卡通畫(huà)風(fēng),在小屏幕上看上去很細(xì)膩。由于場(chǎng)景更加明亮,色彩豐富,第一眼觀(guān)感甚至比X360版都討巧一些,乍一看,就像個(gè)精品了。
由于大廠(chǎng)有現(xiàn)成的資源和品牌,手游版往往能坐享其成,實(shí)現(xiàn)事半功倍的商業(yè)效果——成功品牌已奠定了一套成熟的玩法,可以直接導(dǎo)入到手游里,可避免不必要的用戶(hù)門(mén)檻。于是在《前線(xiàn)》里,我們能看到的《特技摩托》經(jīng)典玩法,盡管操作精度不足,物理表現(xiàn)也略遜一籌,但依然能讓人感受到系列的神韻,對(duì)老玩家有難以抗拒的吸引力。另一方面,《前線(xiàn)》在發(fā)售前不僅頻頻見(jiàn)報(bào)于手游媒體,傳統(tǒng)游戲媒體也會(huì)做相關(guān)報(bào)道,也是草根手游們不可比擬的。
簡(jiǎn)而言之,以上手的第一印象來(lái)看,《前線(xiàn)》擁有一款成功作品的諸多要素,且沒(méi)什么短板,大廠(chǎng)出品,成熟可靠。
優(yōu)點(diǎn)到此為止。
■ 特征二:用最少的內(nèi)容拖最長(zhǎng)的流程
前面說(shuō)過(guò),育碧不可能為這款手游投入太多成本,低成本導(dǎo)致的直接結(jié)果就是單薄的游戲內(nèi)容,而為了保證留存率,又必須最大程度稀釋這有限的內(nèi)容。于是玩家面對(duì)的,是一個(gè)被精心設(shè)計(jì)過(guò)的,只能靠重復(fù)刷刷刷來(lái)保證流程的游戲。
在游戲中,賽道的復(fù)用程度極高,每個(gè)賽道需要重復(fù)刷很多次。流程大致是這樣的:開(kāi)頭你跟某個(gè)NPC領(lǐng)幾個(gè)主線(xiàn)任務(wù),剛跑了幾個(gè)賽道,主線(xiàn)便沒(méi)了下文。這時(shí)突然冒出一個(gè)NPC,對(duì)你說(shuō)你得收集XXX素材,于是你只能回頭刷過(guò)去的賽道——游戲的整體基調(diào)就這么定了下來(lái),你只能重復(fù)這樣的循環(huán):刷幾次舊賽道-攢夠XX素材-出現(xiàn)一個(gè)新賽道-將新賽道刷成舊賽道-繼續(xù)刷-素材夠了-開(kāi)啟另一個(gè)新賽道……游戲如同擠牙膏般,不清不愿地往外吐內(nèi)容,所有的任務(wù)歸根結(jié)底就是刷,刷螺絲帽、刷火花塞、刷避震器……而對(duì)于玩家而言,想嘗到新的內(nèi)容,就不得不反復(fù)咀嚼已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)多次的內(nèi)容,將原本還算刺激的特技摩托當(dāng)成一項(xiàng)重復(fù)性勞作來(lái)進(jìn)行。
在F2P游戲里,重復(fù)性勞作的唯一目的就是逼迫不愿意重復(fù)勞作的玩家付費(fèi)(當(dāng)然,也可以滾出游戲),游戲中沒(méi)有放過(guò)引導(dǎo)玩家付費(fèi)的機(jī)會(huì)(如右圖)。時(shí)不時(shí)有個(gè)NPC跳出來(lái)對(duì)玩家循循善誘:Hi,寶石可以加速!Hi,寶石可以換素材!Hi,寶石可以……
育碧在《特技摩托》的核心玩法上,套上了一個(gè)量產(chǎn)的氪金外殼。你能在游戲里看到一切熟悉的系統(tǒng):體力、強(qiáng)化、抽獎(jiǎng),乃至碎片合成。但蹊蹺的是,《前線(xiàn)》甚至沒(méi)有像“怒鳥(niǎo)?滾”那樣提供直接購(gòu)買(mǎi)強(qiáng)力摩托的付費(fèi)通道。哪怕你是一位豪爽的人民幣玩家,依然不會(huì)玩得很舒坦。想要獲得新摩托,只能去刷圖紙——在痛苦給與方面,《前線(xiàn)》倒是一視同仁的。大R們的特權(quán)僅限于多加幾次油,多轉(zhuǎn)幾次抽獎(jiǎng)輪盤(pán),多升級(jí)幾次摩托而已。
這就是工業(yè)垃圾的另一個(gè)特征:用一個(gè)漂亮的包裝吸引玩家,再將他們投入到無(wú)限的重復(fù)中,來(lái)保證光鮮外表下的可憐內(nèi)容不會(huì)被瞬間消耗完。
■ 特征三:將所有問(wèn)題轉(zhuǎn)變?yōu)閿?shù)值問(wèn)題
工業(yè)垃圾的通常運(yùn)作在一套數(shù)值體系下,故而要將玩家的收益量化,“技巧”這種東西顯然是開(kāi)發(fā)者最不喜歡的變量,哪怕是《特技摩托》這種強(qiáng)調(diào)技巧的游戲,你依然無(wú)法憑借技巧獲得什么獎(jiǎng)勵(lì)。你的收益只與運(yùn)氣(轉(zhuǎn)盤(pán))和投入(道具)掛鉤,這讓原本就無(wú)趣的重復(fù)勞作更加雪上加霜,成為了純粹的機(jī)械化行為。整個(gè)游戲的核心,歸根結(jié)底就是在坑里做時(shí)間與金錢(qián)的博弈,有時(shí)候只是為了湊一個(gè)可笑的螺絲帽……