我們曾經(jīng)分析過讓人流失手游的原因,但現(xiàn)實中也有許多數(shù)年如一日地玩著同一款手游、頗有要玩到海枯石爛的氣勢的玩家,我們也列出了一些可能是讓人不流失的原因。
觸樂曾經(jīng)分析過8個讓人從手游中流失的誘因,不過現(xiàn)實中有很多玩家,他們數(shù)年如一日地玩著一款手游,也許并不是每天都會進行游戲,但至少也會每日登錄;即使忘了每日登錄,過幾天還是會再次回到游戲中——他們也許對一款游戲有深刻的愛,也許想要集齊游戲中的收集元素,也許被游戲的某個特質(zhì)深深吸引,又或者也許他們也不知道為什么,只是就這么一直玩了下去。
在玩了多年手游之后,我們或多或少地能總結(jié)一些讓人繼續(xù)留在游戲中的理由。它們或許其中一個就足夠有魅力,而常常又有相輔相成的互相作用。無論如何,這篇文章所考慮和探討到的大概只能說明其中的一小部分理由,更多和更深的理由依然存在于每個玩家內(nèi)心。
給我留下最深印象的謎之魔性的游戲叫做Cookie Clicker,可能有不少人玩過這款前身本意是諷刺“開心農(nóng)場”的掛機點擊類游戲。這種“謎之魔性”可能來源于對更高成績的追求,但這個更高成績永遠沒有盡頭。
玩家“且行”告訴觸樂,自己玩手機上的俄羅斯方塊就玩了4年,他說:“還有個泡泡龍單機手游(打泡泡那個,挺像俄羅斯方塊的),我玩的超過3年,平均每天要玩1小時以上?!彼X得這種游戲的魅力點在于“簡單有趣,而且可以無上限地挑戰(zhàn)”。
這種可以永遠玩下去又讓人無法放下的游戲還有《貪食蛇》《Flappy Bird》《Threes!》及其衍生者《2048》等曾經(jīng)在智能機沒有普及時就流傳下來的以及智能機時代才興起的游戲。前一類正是由于其經(jīng)久不衰的玩法與魅力流傳下來,而后者則是有更多神秘的成分存在。無論如何,這種說不清道不明的吸引力足以吸引至少一部分對這種魔性“中毒”的玩家一直玩下去。
對抗性強的游戲也是使人欲罷不能的游戲類型之一。這種游戲包括但不限于麻將類、撲克類、棋類等棋牌游戲,并且受眾十分廣泛,上到八十老叟下到祖國花朵無一不是它們的受眾。嚴格來說,這種原因不太應(yīng)該作為讓人不流失手游的原因,但不可否認的是手機的便利性為各大階層群眾能無時無刻體驗這種游戲的對戰(zhàn)樂趣起到了重要作用。
除去真人之間的對抗外,在沒有牌友的時候,對于中老年玩家來說,打開手機進行一局單機游戲可能是更加方便快捷的選擇。觸樂的忠實讀者17說:“岳父玩單機麻將,岳母玩單機拖拉機,都能永久玩下去?!边@倒沒錯,這種能體會“與人斗其樂無窮”的游戲確實會使人不自覺地一直玩下去。不過這樣的玩家多半也會是這種上了年紀(jì)的長輩,他們有很多時間可以拿來打發(fā),這也和接下來的一個原因有關(guān)。
在游戲市場研究機構(gòu)EEDAR發(fā)布的一份調(diào)查報告顯示,大部分人打開一款手機游戲的原因就是想要打發(fā)時間。在北美,這部分玩家的比例占到了74%,在日本雖然這個比例稍低,但仍然達到了70%左右。也就是說,無論東西方文化差異如何巨大,打發(fā)時間是大多數(shù)人類所共同的欲求。
在這些由于閑得發(fā)慌而打開的游戲中,有著“地鐵三巨頭”的說法,這三巨頭分別是《開心消消樂》《保衛(wèi)蘿卜》和《斗地主》。一方面,地鐵里信號有可能會比較差,因此對聯(lián)網(wǎng)依賴性較強的游戲大概無法入選這一類游戲;而另一方面,如果每局游戲必須專注的時間太久則會導(dǎo)致人錯過上下車的時機等。這種游戲最常被玩到的地方大概也就是車站和公共交通工具內(nèi)了。
由于游玩環(huán)境的苛刻限制,這類“真的很需要打發(fā)時間而玩”的游戲的共性是每局游戲時間要求不長,對玩家的專注性的要求也一般,同時有多少存在著一些游戲性和樂趣。長期游玩這種游戲的人大多也是生活比較緊張枯燥的上班族,有一兩個能玩的游戲就不會感到太無聊,對發(fā)掘新的游戲也沒有更多的興趣,因此也許就僅僅是這么兩三款游戲就足夠讓它們的受眾玩到??菔癄€了。
對收集有著愛好的玩家往往會對一款包含收集要素的游戲無法釋懷,即使游戲在收集之外的游戲性并不強也是如此。一個杰出的代表是《貓咪后院》,除了定時擺放食物和給貓咪拍照外幾乎沒有任何內(nèi)容,甚至連撫摸貓咪都做不到的游戲正是戳中了這些玩家的死穴。和朋友們討論哪些道具可以勾引哪些貓咪,自己的圖鑒完成度和禮物收集了多少,看著相冊日漸豐富,玩家的內(nèi)心也似乎會被逐漸填滿……
對日式卡牌游戲沉迷甚至對課金沉迷的玩家有一部分也是如此。面對那些或可愛或漂亮或獨特的卡面,這種讓人想要收為己有的魅力促使著一撥又一撥玩家心甘情愿地課金抽卡,即使我們明明知道那只不過是一個數(shù)據(jù),無論它是否屬于自己,玩家實際上可以隨時地欣賞和觀看,我們也還是會不由自主地希望這張卡牌能真正地“屬于”自己。而為了達到這一目標(biāo),長期地游戲只能算是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。
不過這種吸引力同時也會變成致命的弱點,尤其是收集性和游戲性聯(lián)系很強的游戲,只要錯過了一次收集或者一次收集失敗,玩家也就很容易從游戲中流失。不過有些游戲也可以作為純粹用來抽卡的游戲來進行娛樂。我的一位同事告訴我,他從《爐石傳說》中已經(jīng)流失很久了,但只要這個游戲出新卡包,他就會充值抽一陣卡……
這類游戲的代表還有《奇跡暖暖》《Lovelive! 學(xué)園偶像祭》等。
這一點和收集癖也有著相似之處,差別大概只在于目的不同。針對收集方面的玩家不會特別注重收集到的要素是否強力,而有一部分玩家對收集強力角色道具等情有獨鐘。他們不愿意落后于人,包括在游戲中。如果有一天沒有登錄進行游戲,他們就會落后,落后就要挨打,因此這些玩家也不會輕易地放棄一款游戲。
在很多手游中,會有公會戰(zhàn)、排行榜、以及限時活動等。榜單本身就是赤裸裸的誘惑,對玩家來說,排名往上再往上,打到3000杯、進入傳說,等等等等,在這樣你追我趕的氣氛之中,不知不覺就會主動或被催促著進行了一輪又一輪游戲。
除此之外,游戲中的限時活動也會有活動獎勵,一旦拿不到獎勵,游戲的進度就會滯后于人,這對已經(jīng)玩了一段時間的玩家來說將是無法彌補的損失。即使只為了之前在游戲中消耗掉的時間,內(nèi)心的聲音也會催促他們繼續(xù)堅持玩下去。
另一種情況則是對玩家的考驗。這一點在音樂游戲的玩家中比較常見,為了將一個圖一首歌曲刷到S等級或者滿分,玩家往往要反復(fù)多次地練習(xí)。但實際上,玩家的水平永遠夠不到這些游戲所設(shè)置的天花板。我們想要變得越來越厲害,越來越“觸”,持續(xù)的練習(xí)是必不可少的。
無論是輕度休閑益智還是重度需要時間刷刷刷的手機游戲,它們總有日常的任務(wù)。有一些是每天登錄會給某些獎勵,有一些則更具體到某些時間段登錄。這是一種無形的催促——根本不用實際開始玩就能獲得的“獎勵”,不登錄游戲就虧了!既然已經(jīng)登錄了,那就玩一會吧……——在這種催促下,玩家?guī)缀跏潜槐破戎袅讼聛怼?/p>
另一種逼迫則是來自于體力的設(shè)置。體力這種廣為詬病的系統(tǒng)存在于大大小小的各種游戲中,或者是只要開始玩就會消耗體力,又或者是通關(guān)失敗消耗;無論如何,一旦這些需要時間或者道具來回滿的體力值已經(jīng)回滿,不再去進行游戲的話也一樣會覺得“虧了!”。這大概就是游戲中設(shè)置體力系統(tǒng)的初衷,這種“放著便宜不占就是吃虧”的心理的廣泛存在,使得廠商們俘獲了萬千玩家的心,以及他們的游戲時間。
寫到這里,我想起來一個段子,大致是講一個病人躺在病床上,醫(yī)生正在為他準(zhǔn)備手術(shù),這時病人說:“大夫,您在準(zhǔn)備手術(shù)的時候我是不是沒有什么事要做?您能不能給我下手機,我的體力滿了……”游戲系統(tǒng)的督促性可見一斑。
同樣,這種設(shè)計也一樣會導(dǎo)致玩家流失。就像觸樂對從手游中流失的分析中提到的那樣,一旦有整整一天或者一段時間沒有上游戲,“突然之間,你就再也拿不起來這個游戲了”。而近日在網(wǎng)絡(luò)流傳的一篇題為《你刪除<皇室戰(zhàn)爭>了嗎?》的文章則直言日常任務(wù)是一種“綁架”,這一點也最終促使作者刪除了《皇室戰(zhàn)爭》。
有一些玩法簡單益智的輕度手機游戲會通過不斷更新增加游戲內(nèi)容來豐富它自己。這種游戲一開始的要求并不高,玩法上簡單有爽快感就可以,但畫面不能太過復(fù)雜,多為簡單精致的樣子。通常這些游戲里面會有一定數(shù)量的關(guān)卡而非第一種情況提到的那樣多為無上限挑戰(zhàn)的游戲,玩家若是集中玩一段時間大概就可以通關(guān)。通常玩家對一個已經(jīng)通關(guān)了的游戲多半會選擇將它刪除或忘記,但是這些游戲不會,它一直在更新啊!
這種游戲的代表有《呆萌小怪物》(Best Fiends)《Jelly Splash》《Two Dots》等一系列益智游戲。它們的特點都與上述類似,畫面清爽,玩法利落,內(nèi)購合理,還會根據(jù)季節(jié)或節(jié)日有著固定又不敷衍的更新。我的同事李先羽在對我介紹這款她玩了大概一年半的《呆萌小怪物》時說:“對于《best fiends》來說有很重要的一點是他們會頻繁而且高質(zhì)量的更新,感覺開發(fā)商對游戲是特別上心的,上心到我經(jīng)常覺得不給他們點兒錢都對不住他們……”
在游戲玩家中,有一些玩家進行游戲的原因并不一定是自己對游戲或者這款游戲有多么強烈的愛好,而可能僅僅是身邊的人都在玩這款游戲。一起打某款游戲的戰(zhàn)友、經(jīng)常聚在一起聊天的兄弟姐妹、身邊的同事同學(xué)朋友等等社交圈子內(nèi)一旦流行起了一種手游,那么上述的這種玩家也難免會進入同一個“坑”。在《貓咪后院》中比圖鑒、在《皇室戰(zhàn)爭》中比杯數(shù)、在《Cytus》中比MM(歌曲達到滿分)數(shù)量,等等。一方面游戲會對社交圈提供大量的話題,而另一方面,社交圈也為普及游戲做出了重要的貢獻。
為了和已有的朋友保持更加緊密的聯(lián)系自然是社交的一種需求,通過手機游戲認識更多有同樣興趣的人也是擴大社交圈的一種手段。由于在玩同一款手游,游戲內(nèi)吸引不同玩家的特點多少會有相似之處,而在這些相似點之上,玩家也有可能得到一個相似點更多的朋友甚至伴侶。君君和小羽兩人都是《Lovelive! 學(xué)園偶像祭》的玩家,君君從國服開服玩到現(xiàn)在差不多已有兩年,而小羽則玩了一年半,二人通過玩家群相識并最終成為了情侶。君君說:“感謝LL,我有了一個聰明可愛的女朋友?!薄敲矗热粌蓚€人通過一款手游走到了一起,怎么能不繼續(xù)玩下去來感謝這位“恩人”呢?
一部分可能忽略掉比較好的情況是,有些人會出于工作或者某些其他的原因而保持對某款手游的關(guān)注度。在采訪《鋼鐵少女》手游主策劃侯世明的時候,我問他是否了解市面上其他的艦?zāi)飈ike游戲,他給出了肯定的回答;不僅如此,在談到市場競爭和沖突的時候,他表示:“我們的活動時間會和其他游戲有區(qū)別?!边@也就意味著他們必須對《戰(zhàn)艦少女R》等游戲保持著一定的關(guān)注度,從而參考決定《鋼鐵少女》的活動時間。這種情況在一些業(yè)內(nèi)人士身上也不算是特別稀奇的情況了,觸樂的一位讀者說:“并不是玩家了,即使有好幾個游戲(的游戲時間)超過一年?!?/p>
另一些可能更為細微而個人的原因是沉沒成本。如果曾經(jīng)在一款手游上已經(jīng)花了大量的時間,或者已經(jīng)課了很多金,那么他就很難再離開這個游戲了。這也是另一種人之常情。
除去上述分析的種種原因外,可能絕大部分時候我們并不會去想“為什么還留在游戲內(nèi)”。在游玩的時候,我們確實感到了很多樂趣,但并不能詳細明確地描述這種樂趣。因為有趣,所以一直在玩,沒有想過為什么要玩它,也沒有想過什么時候要不再玩它了。因為它就是會讓人覺得有趣、好玩。這和讀書之樂一樣,不足為外人道也。
僵尸君曾是《智龍迷城》的忠實玩家,他在《智龍迷城》中總共玩了700天以上,也曾經(jīng)一度拋棄過這個游戲,而后又重新開始繼續(xù)玩。今年已經(jīng)是《智龍迷城》運營的第四年,僵尸君說自己從運營第二年就開始玩這個游戲,雖然他說“沒有太多戲劇性的東西”,但他仍然能對這個游戲及自己在其中的游戲生涯有著愛恨交集的描述:
“一開始是朋友介紹,轉(zhuǎn)珠模式很新穎,RPG養(yǎng)成讓人上癮。玩了很久的因素大概就是當(dāng)作日常了吧,這個游戲如果經(jīng)常逛他的社區(qū)(例如貼吧)的話能感受到他運營的用心,不停更新的降臨本,周常本,加上youtube上日本那邊有很多娛樂及高手視頻以及定期生放送,可以說娛樂性非常豐富。第一次棄坑原因也是是因為設(shè)備的因素(智龍不能root),后來就又回歸了。”他說:“長時間玩下去的動力大概還是因為期待游戲的更新吧,更多,更強的寵物,更多的玩法。但不知不覺就跟不上運營的節(jié)奏了?!?/p>
僵尸君對“為什么沒有流失”的回答包含了文中提到的幾個要素,大概也會是相當(dāng)一部分長時間留存于某款手游內(nèi)的玩家的一個縮影。而非典型的手游留存玩家納米則有不太一樣的經(jīng)歷。
使納米留存一年以上,并且現(xiàn)在依然在玩的游戲是觸樂曾經(jīng)介紹過的《尋夢之旅》。這是一款包含卡牌戰(zhàn)斗等豐富要素的roguelike游戲,它的吸引力更多來自于roguelike類型本身的魅力:“最吸引我的,大概是每一局游戲中的不確定性,與我該如何組成一幅能應(yīng)付多種情況的卡組?!倍螒虮旧淼奶魬?zhàn)性則更加深了吸引的程度:“需要大概記住各種地牢、怪物的特性,需要知道自己的卡組缺什么樣的卡牌,戰(zhàn)斗中需稍注意一下牌序?!薄按未斡刑魬?zhàn),次次有驚喜?!?/p>
《尋夢之旅》的游戲內(nèi)容十分豐富,而內(nèi)容則需要一次次地通關(guān)來解鎖;但通關(guān)并不是一件很容易的事,游戲中的最高難度下有一個叫做Lord of the Dream的關(guān)底boss。納米在描述這個boss的時候想了一會,最后說:“打通這個boss,大概是個都市傳說的級別……”游戲內(nèi)有109個成就,游戲要素有職業(yè)、天賦、卡牌等,納米總結(jié)了一些游戲心得給我,告訴我他已經(jīng)成功地將游戲安利給了其他玩家,最后不忘再次推薦一下:“單局時間短(平均30分鐘一局),每局樂趣都足夠,值得一玩!”
在看到全力向我介紹推薦自己喜愛游戲的納米之后,我對曾經(jīng)希望能夠?qū)ν婕议L期留存在手游中的原因作出一個條理描述的自己產(chǎn)生了懷疑:想要玩一款游戲、想要繼續(xù)堅持玩一款游戲,真的需要什么原因嗎?也許在下次別人問我為什么能一直玩某個游戲的時候,我會直接對他說:“因為,它就是很好玩啊。”