死線會在你不經(jīng)意間出現(xiàn),鈔票會在你不經(jīng)意間消失。請銘記霍夫斯塔特法則(Hofstadter’s Law):“你永遠會花掉超出預計的時間,即使在估計時你就已經(jīng)考慮到了霍夫斯塔特法則?!?
“獨立開發(fā)者”到底指什么?
隨著關注度的提升,獨立開發(fā)者日漸增多,甚至大學里也開設了相關的課程。很多人開始在簡歷里寫上“獨立開發(fā)者”,并將自己的游戲歸類為“獨立游戲”。
“獨立游戲”不再被視為異端,而是完全融入了市場。事實上,它們常以復古風格為賣點賺取市場份額。經(jīng)過這些年的發(fā)展,對于獨立游戲,要站穩(wěn)腳跟變得越來越難。開發(fā)周期變得更長,投入獨立領域這個舉動也變得越來越冒險。
另一面,只要開發(fā)者堅持到底,并最終將游戲推向市場,就有可能名利雙收。
游戲設計和開發(fā)不光是技術,更是藝術。它是很多人的夢想,準確地說,很多年輕人的夢想。當他們慢慢變老,問題就凸顯出來了:這真的是能做一輩子的事業(yè)嗎?
IGR采訪了七位一線獨立游戲人,包括藝術設計,程序,團隊領袖等種種角色,希望能夠為有志進入這個領域的人提供一些指引,告訴他們獨立游戲領域的光明和黑暗面。觸樂對文章進行了編譯。
索亞(EMERIC THOA,The Game Bakers創(chuàng)意總監(jiān)):就像參加了一只樂隊。你要么大紅大紫,要么在各種野場子間疲于奔命,希望能夠火起來。無論是哪種情況,都很開心,也很累。
帕克(CHRISTOPHER M. PARK,Arcen Games首席設計師):諸如Steam和App Store這樣的平臺創(chuàng)造了爆發(fā)性增長的市場。Unity則解放了開發(fā)者,你不再需要維持龐大的團隊去做一個從技術到視覺都無懈可擊的游戲。
入行的門檻已經(jīng)非常低,你還是會遇到一些更隱匿的門檻:游戲設計、技術難題、BUG等等。
高質量的游戲作品不斷增多,而玩家的數(shù)量是有限的。這讓游戲的開發(fā)成本逐漸提升,開發(fā)者想要盈利的難度也越來越大。
即便如此,我也不會太悲觀。我們都干得很開心。并且目前的大環(huán)境絕對是有史以來最適合獨立開發(fā)者的。
弗里曼(NINA FREEMAN,F(xiàn)ullbright關卡設計師):我不認為任何兩家獨立工作室是相似的,因為對“獨立”這個詞,各人有各人的解釋。我目前在一個八人規(guī)模的小工作室里工作。無論更小的團隊還是大公司,我都有待過。我更喜歡在小團隊里工作,因為成員間的迭代和溝通非常迅速。我的流程非常依賴迭代,先在一天內做出原型,進行測試,然后展示給其他人。正是因為在小團隊工作我才能夠做到這些。在這里,創(chuàng)意生長迅速,改變得更迅速。對我而言,所有做游戲的方式里,這種是最棒的。
索亞:可能有些奇怪吧,在這方面我們還挺傳統(tǒng)的。敲定創(chuàng)意,做原型,測試,如此搞上一兩年直到做出一個拿得出手的測試版。我們不那么傳統(tǒng)的地方是,所有團隊成員分布在世界上的各個角落。我們用Skype,Dropbox和其他互聯(lián)網(wǎng)工具進行溝通。
帕克:看情況。我有很多的項目在同時推進。每個項目看上去都那么誘人,我要盡可能保持平衡。理論上是有全局計劃的,從月度任務到當日任務都分配得很科學??煽偸菚杏媱澩獾臇|西出現(xiàn),結果就……只能看情況。
瓦基里奧內(MATT VIGLIONE,SomaSim游戲設計,編劇,藝術指導):這和你處在開發(fā)周期的哪個階段有關。假設你在做一個工作量很大的模擬類游戲。剛開始你穩(wěn)穩(wěn)控制著進度。你一邊做設計,一邊寫出了整個系統(tǒng)的代碼,配置資源,做各種的迭代……工作流程是非常靈活的。有點挑戰(zhàn)性的是,你要盡力讓游戲保持簡潔,不要浪費過多精力去優(yōu)化。有時甚至要放棄某些天才的想法,因為時間和成本都無法承受。你必須學會殘忍。
隨著發(fā)售日越來越接近,就不是你控制進度了,進度開始控制你。你需要徹底完成設計好的系統(tǒng)或者關卡。有些UI元素你原本決定保留,但現(xiàn)在只能刪掉,因為它們太復雜了。你需要開始制作預告片。你需要讓新手教程能夠跑起來。到這一步,你就要開始思考,做到什么樣的程度才可以把游戲放出去。這通常是艱難的抉擇。幸運的是,我們都是獨立游戲人,自己說了算。游戲什么時候做好了,我們就什么時候開賣。
弗里曼:對我來說,每個項目的流程都有細微的差異?!禖ible》是我讀研的時候花一周做的原型。
我自己測試了一下,覺得已經(jīng)足夠有趣,值得把它做完。所以我招募了團隊來完成這個游戲:一個程序員、一個畫師、一個作曲家和一個影像編輯。在團隊中,我是領袖,而做一個領袖實在太難了。我逐漸了解到,保證所有的成員在同一個軌道上運作是多么重要。后來,我們分開住到了不同的城市里。我認為正是那些看似繁瑣的每周例會——必要時會每天開一次——最終讓游戲得以上市。我們常常沉迷在游戲的某個特性或流程里出不來。所幸,我們都明白,讓項目不斷向前才是最重要的。我們都需要學會忍受不完美。
對我們來說,最終把游戲做出來比做到完美更重要。完美主義是游戲制作的巨大阻礙,所以我會盡可能地避免它。我們最終在一年內完成了這個游戲。大概一半的工作量是用業(yè)余時間完成的。。
奧尼爾(JOHN O’NEILL,Spark Plug Games創(chuàng)始人):我們雇人來干。承認吧,我們只會做游戲,我們不懂營銷。
索亞:首先,要有一個值得拿出來賣的游戲:創(chuàng)意新奇、畫風獨特、音樂感人……當然最重要的還是“好玩”。當然也要做很多宣傳,這包括很多工作,不過都是有跡可循的:做一支好看的宣傳片、參加展會去和玩家媒體交流,把測試版本拿給盡可能多的人玩……作為小工作室,確實是酒香也怕巷子深。我們會盡可能推廣,不過獲取玩家的注意真是太難了。
瓦基里奧內:眾策群力吧。突然要我討論推廣,也不知道從何下口。找準目標用戶應該是最重要的,剩下的就是想辦法和他們交流了。如果你做的是一個硬核RTS,你可能就要找找RTS玩家的集散地,然后向他們推銷你的游戲。如果你最愛的RTS論壇上有意見領袖說了句“這個游戲不錯”,那會很權威,對你的游戲幫助巨大。
弗里曼:我的做法很傳統(tǒng),就是通過SNS、展會和媒體進行推廣。我把游戲發(fā)給各種各樣的朋友,聯(lián)系所有我想?yún)⒓拥恼箷?,只要有機會能夠在上面露臉,有的時候甚至能拿到旅費的報銷(當然這樣的美事很少)。這些社交活動確實在我推廣《Cibele》時幫了很大的忙。就我的經(jīng)驗來說,要盡可能對人友善,并去做積極的交流。好吧,聽上去都是老生常談,但真的有效:你可能會看到各種各樣夸你的推特,而它們基本上來自那些和你有一面之緣的朋友。
我也會結交媒體的朋友,并和他們保持聯(lián)系。在他們中,有的在《Cibele》推出時做了報道;有的沒有報道,但也發(fā)了一些推特。所有這些因素加在一起,使得《Cibele》剛發(fā)布就獲得了很大的關注。
奧尼爾:能收回是最好的……說實話,賠本是常有的事。所以,在一些情況下,比起在新平臺發(fā)布游戲,也許炒冷飯會更明智。
索亞:賠錢不可怕,而且可能會是個好的開始。我們也沒打算賺個十倍什么的。我們的目標是,一款游戲的收益能夠支撐下一款游戲的開發(fā),能改善一下工作環(huán)境就最好了。如果銷售額能夠達到成本的兩倍,那就是成功。當然,很多人會說:“你們這么悠哉還不是因為人少!"
他們說得對。
我們可不靠那些在漆黑會議室里討論陰謀的銀行家吃飯(我沒說他們是魔鬼,可你要知道他們的幾句話能決定你的一生。我盡可能不和他們打交道)。
漢弗萊(JOSEPH HUMPHREY,inkle Studios藝術和編程總監(jiān)):我們盡可能不去拉投資,我覺得這樣的做法是好的。有的文創(chuàng)或者IT行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司看上去就是在玩火。他們完全依賴投資者,甚至靠朋友和家人的錢活命,然后干一樁幾乎注定打水漂的事業(yè)。有的人孤注一擲做夢想中的游戲。如果成功了,他們就能夠繼續(xù),假如失敗……好的一面,至少不需要再受投資人的氣了吧。
我們的做法其實有點爭議性。我們不會在一個項目里花掉50%以上的現(xiàn)金:甚至更吝嗇??此剖`,但這樣做使得我們有了更多的空間和退路:萬一失手了,還可以重新再來(謝天謝地我們還沒失手過!)。
一定要控制提需求的欲望,這樣你才可能最終做完一個游戲。《80天》(80 Days)在一年內就完成了。話先說在前頭,我們的下個游戲會很大很大,當然,我們始終在尋求聰明高效的制作方式。大公司可能就直接靠蠻力把項目完成了。
科仁(ITAY KEREN,Untame Games創(chuàng)始人):倒確實有人發(fā)了大財,不過沒人會為了發(fā)財做獨立游戲。我們足夠自給自足,也有能力在沒有收入的情況下進行一些長期項目。如果只是為了賺錢,我們其實很容易找到高薪的工作。我們因為熱愛而從事這份事業(yè)。
弗里曼:《Cibele》的團隊最后獲得了不錯的收益。我們沒有接受任何人的投資,我們自己就是投資人——注入的資本是時間。我們很幸運,能夠利用業(yè)余時間完成這款游戲。我個人花了一點錢用來參加展會,還好那沒讓我破產(chǎn)……
帕克:該干活的時候就干活。除非你是想通過拖延給自己一種負罪感……好吧,你自己選的,這下你要整天都干活。
索亞:你不必為看牙醫(yī)或者圣誕購物就請一整天假。盡量將生活安排得更有彈性。
漢弗萊:搞清楚你效率最高的工作時間和工作地點。
科仁:從起床或者吃早餐就開始工作。我們天天加班,說真的,已經(jīng)加到懷疑這到底算不算一個工作的程度了。
索亞:在創(chuàng)作自由上,你需要付出很多。甚至可以說,你受到的束縛可能比一個專注于“游戲內城市交通系統(tǒng)”的3A團隊還要夸張。
瓦基里奧內:控制表現(xiàn)欲。我難以形容最終看到完成的游戲有多激動,所以無論放棄多少,都是值得的。
弗里曼:我們基本在業(yè)余時間制作游戲,各有本職。這使得我們擁有很大的自由度,不過我們并不依賴它。
奧尼爾:能認識索尼和Unity這類企業(yè)的大人物就最棒了。
瓦基里奧內:選擇工作伙伴。如果你在大企業(yè)工作,和不喜歡的人或者懶鬼一起工作幾乎是無可避免的。那真是可怕的經(jīng)歷。我喜歡和現(xiàn)在的團隊一起工作。游戲制作是如此富有挑戰(zhàn)性,我們非常榮幸和他們一起經(jīng)歷,并歡迎更厲害的同伴加入。
帕克:你可能會賺到大錢。也許某天你會被媒體團團包圍,吵得你沒法工作了,你還得花錢買別墅和安保服務。
漢弗萊:很多人覺得獨立游戲不是一門長久的事業(yè)。反直覺的是,獨立游戲比傳統(tǒng)游戲更穩(wěn)定,至少更可預測。我們不是大公司,但我們至少知道賬戶里到底還剩多少錢。在大公司里工作,你根本不知道公司哪一天會完蛋,簡直就是在玩俄羅斯輪盤賭。
聽上去像是個夢幻工作對吧?好吧,讓我們進入黑暗面。
奧尼爾:你可能在很長時間里毫無收入,這幾乎是每個獨立開發(fā)者不可避免的一課。你會感覺,你的小團隊仿佛有整個地球那么重,并且壓在你的肩膀上。
帕克:如果你覺得一個游戲要花6個月去做,那實際上就需要12個月。如果你覺得能在1月完成,那你就至少要拖到3月才能發(fā)布。你需要一兩個月去測試,并爭取足夠的時間去推廣。
科仁:死線會在你不經(jīng)意間出現(xiàn),鈔票會在你不經(jīng)意間消失。請銘記霍夫斯塔特法則(Hofstadter’s Law):“你永遠會花掉超出預計的時間,即使在估計時你就已經(jīng)考慮到了霍夫斯塔特法則?!?/p>
弗里曼:如果你需要做其他的工作來維持游戲開發(fā),那會非常痛苦和艱難。做游戲本來就難,再在其他事情上花費時間和精力簡直雪上加霜。(但你可以做到!我就是這么過來的。)
索亞:別企圖在小游戲里加入大特性。不要把什么東西都往游戲里加,特別是各種奇怪的關卡,差不多就夠了……選擇一個點,把它做好,而且做到不一樣,就OK了。你沒法和大廠比游戲質量,你可以試著比它們比個性。
如果你有3A背景,那就請向虛榮說再見——你可能再也沒法在E3上露臉了。準備好迎接真實的人性吧。
瓦基里奧內:很多獨立開發(fā)者辭掉了工作,為了做出名垂青史的游戲——這非常危險。
你必須對自己足夠誠實:到底有沒有足夠的時間和金錢來支撐獨立事業(yè)?很可能沒有。這不意味著應該放棄,你可能應該改變行事的方法。
去參加一款暢銷大作的開發(fā)不意味著放棄你的信仰,那只是你通往目標的一步。你自己的夢幻作品可能在獲得足夠經(jīng)驗、人脈和錢后自然而然地成型。有些人足夠幸運,將所有這些東西一次拿到手,但我不覺得大多數(shù)獨立工作室有這個運氣?;ㄉ蠋啄陼r間,然后看著你的夢想一步步變?yōu)閴趑|,會非常壓抑。
漢弗萊:老調重彈一下,總有開發(fā)者覺得只要他們做出自己喜歡的游戲,玩家就也會喜歡。這可能是個自我激勵的思考方式。我的觀點是,永遠不要忘了成功是帶有偶然性的。你需要找到平衡點:不要忽視玩家,也不要太在意他們。
瓦基里奧內:曝光度不等于銷量。不是說你不應該去追求它,但在推廣時,請謹慎選擇你的手法。成為熱門話題很棒,但Reddit上的熱帖沒法當飯吃。游戲可能會突然大火,也可能一直保持現(xiàn)狀。無論哪種情況,你都要確保有相應的對策。你要去回復郵件,回Fo推特賬號,等等。還有,盡量把游戲視頻的觀眾轉化為玩家。
弗里曼:游戲業(yè)發(fā)展得太快了。有數(shù)不勝數(shù)的人有著和你完全一樣的想法。你會很容易失落,并覺得每個人都比你強。別讓自我厭惡打倒!
索亞:不要滿足于做自己喜歡的游戲。去做一些真正新奇的東西。這是最難的,但對于獨立游戲絕對必要。玩AAA大作是為了娛樂,玩獨立游戲則是為了得到驚喜。
漢弗萊:千萬不要試圖拷貝成功的游戲。人們總是喜新厭舊的,如果你只是在抄,在發(fā)布游戲的瞬間,你就過氣了。
瓦基里奧內:如果你真的想靠游戲開發(fā)為生,那么除了游戲設計,你更應該考慮的是全局的產(chǎn)品設計。
拿我來說,我一直想做一個平臺類動作游戲,因為我愛玩。但是,做一個“好玩”的平臺動作游戲真的就夠了嗎?我有沒有分析過此類游戲的市場?我是否能讓它在海量同類作品中做到突出?玩家要如何發(fā)現(xiàn)這個作品?為什么他們要玩它,而不是其他作品?
經(jīng)驗豐富的獨立開發(fā)者必須要對他們的市場和產(chǎn)品定位擁有良好的直覺。但是一個新手開發(fā)者可能不理解,這些玩意居然也要考慮,他們可是來做獨立游戲的啊!
是的,要做獨立游戲,這些東西還真的無可避免。
科仁:一個游戲由眾多部分組成,你要意識到,能倚靠的只有自己,再好的特性也得親自去完成。不實際去做,那它就永遠不會實現(xiàn)。不光如此,你還要處理很多瑣事;設計菜單、翻譯、編寫新手教程、移植,等等等等。
做自己的游戲確實開心,但代價也是巨大的。你會覺得自己處于一場無止境的危機中,身心俱疲。確保你有時間投入在日常生活上:去見見朋友,培養(yǎng)一些其他的愛好。
帕克:自己做老板意味著自由,也會讓你產(chǎn)生一種奇怪的被孤立感。因為再也沒有任何人會盯著你,告訴你應該怎么做了。獨立開發(fā)者是最棒的工作,但肯定有人不適合它。
奧尼爾:在做必要的商務交流時保持積極的態(tài)度。你是個游戲人,不該遺世獨立。
索亞:如果你“只差一個程序員”……那就只好去找一個了。這可能是整個事情中最關鍵的一環(huán)。
漢弗萊:玩游戲!好多開發(fā)者寧可做游戲而不是玩游戲。其實,做游戲完全不能替代玩游戲帶來的經(jīng)驗。如今的許多新游戲帶來的啟發(fā),可能是前所未有的。無論是玩家還是開發(fā)者,都可以從中得到許多東西。
弗里曼:盡可能讓你的游戲更小,更輕量化,極其嚴格地去控制游戲的規(guī)模。照顧好自己,注意休息,也許一醒來你就會有滿腦袋的新創(chuàng)意。你可以做到的。