Telltale的游戲到底好在哪兒了?

Telltale這家開發(fā)商太混蛋了,總是提這樣的問(wèn)題:給你兩個(gè)最在乎的人,二選一,非此即彼。這還沒(méi)完,要是你選了A,B就死了,但是A呢?過(guò)10分鐘也死了。這就是Telltale,要命的Telltale。所以這么可惡的問(wèn)題,我何必要答?無(wú)不無(wú)聊?

編輯sigil2016年05月18日 14時(shí)59分

問(wèn):你媽和你女朋友同時(shí)掉水里了,你先救誰(shuí)?

別急著答,甚至別急著想。我知道這問(wèn)題俗、無(wú)聊,但它爛大街,人人知道,用它來(lái)說(shuō)明Telltale的風(fēng)格簡(jiǎn)直再好不過(guò)。這家游戲開發(fā)商太混蛋了,他們總是提類似的問(wèn)題,給你兩個(gè)最在乎的人,二選一,非此即彼。

這還沒(méi)完,要是你選了A,B就死了,但是A呢?過(guò)10分鐘也死了。這就是Telltale,要命的Telltale。

所以這么可惡的題目,我何必要答?無(wú)不無(wú)聊?

猛烈欲望智慧妓院

我想先繞個(gè)彎,介紹一下我最最喜歡的游戲,《異域鎮(zhèn)魂曲》。這游戲缺陷很多,但它有趣的地方更多。《異域鎮(zhèn)魂曲》有個(gè)場(chǎng)景,譯名很怪,叫猛烈智慧欲望妓院。

猛烈智慧欲望妓院?這是個(gè)什么妓院?它是由我們可選的隊(duì)友之一、人人都愛的失寵姐姐所建立的,為的是“藉由學(xué)習(xí)語(yǔ)言的藝術(shù)及其微妙之處,讓這里的顧客和學(xué)生更了解自己”。

失寵姐姐認(rèn)為,“一個(gè)人只會(huì)被他的語(yǔ)言控制力所限制,能夠掌握語(yǔ)言來(lái)喚醒他人的情緒,是一種相當(dāng)偉大的技巧”。所以猛烈智慧欲望妓院中的女孩們都通過(guò)口語(yǔ)溝通,來(lái)激發(fā)客人更多的快樂(lè),有點(diǎn)像伍迪·艾倫的短篇小說(shuō)《門薩的娼妓》。

猛烈智慧欲望妓院
猛烈智慧欲望妓院

我舉個(gè)例子,在猛烈智慧欲望妓院的東南角,有一位女孩名叫故事交換者葉斯,她受了先知的啟迪,說(shuō)在她一生所聽到的故事當(dāng)中,其中一個(gè)含有她在找尋的真理。因此她不斷收集故事,卻不知道自己收集的上千個(gè)故事中哪一個(gè)才有真理。

就是在這個(gè)地方,我們的隊(duì)友莫提、達(dá)肯、諾頓和阿娜各分享了一個(gè)故事。我們都知道傳統(tǒng)RPG的對(duì)話樹是怎么回事,你點(diǎn)一句,它才會(huì)出現(xiàn)下一句。所以當(dāng)你請(qǐng)莫提講個(gè)故事,這個(gè)骷髏頭就開始說(shuō):

有一個(gè)老人自己坐在一條漆黑的道路上。嗯?他不知道該走哪個(gè)方向,而且他忘記了他要去哪里,也忘記他自己是誰(shuí)。他坐了一陣子,休息一下,然后突然抬頭,看到他面前有一個(gè)老女人,她笑了,說(shuō):“現(xiàn)在,你的第三個(gè)愿望是什么?”

你點(diǎn)“繼續(xù),莫提”。他接著說(shuō):

“第三個(gè)愿望?”那個(gè)男人嚇了一跳?!叭绻覜](méi)有許第一個(gè)和第二個(gè)愿望,怎么會(huì)有第三個(gè)愿望?”

你再點(diǎn)“繼續(xù),莫提”。他接著說(shuō):

“你已經(jīng)有兩個(gè)愿望了?!蹦莻€(gè)夜巫說(shuō)。“但是你的第二個(gè)愿望是要我把所有的東西恢復(fù)成你許第一個(gè)愿望之前的樣子。所以你才會(huì)什么都不記得:因?yàn)樗械氖虑槎己湍阍S第一個(gè)愿望之前一模一樣?!彼龑?duì)那個(gè)可憐的家伙笑笑。“所以你只剩下一個(gè)愿望?!?/p>

你再點(diǎn)“繼續(xù),莫提”。他接著說(shuō):

“好吧”那個(gè)男人說(shuō)?!拔也幌嘈胚@個(gè),但是許愿不會(huì)有什么傷害。我想要知道我是誰(shuí)。”

“真好笑?!蹦莻€(gè)女人成全了他的愿望,然后永遠(yuǎn)地消失了?!澳鞘悄愕牡谝粋€(gè)愿望?!?/p>

第一次聽完這個(gè)故事,那感覺我永世難忘,它很難描述。后來(lái)我也想到,如果不用點(diǎn)那個(gè)“繼續(xù),莫提”,剛開始就把整個(gè)故事通篇放出,帶給我的感覺是否會(huì)稍弱一些。我相信是的,這形式很初級(jí)、也很原始,但可能是我第一次對(duì)交互藝術(shù)產(chǎn)生信心。

之所以談了這么多關(guān)于猛烈智慧欲望妓院的事情,我首先是想說(shuō)明自己對(duì)于語(yǔ)言、故事以及交互的喜愛,而Telltale的游戲,則正好像猛烈智慧欲望妓院一樣,滿足了我在這方面的需求。說(shuō)真的,我感覺自己簡(jiǎn)直是個(gè)Telltale瞄準(zhǔn)的目標(biāo)玩家。

“誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)會(huì)記住的”

“誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)會(huì)記住的”(X will remember that),Telltale玩家一定很熟悉這句話。每當(dāng)你做出重要的對(duì)話選擇,這句話就會(huì)出現(xiàn)在屏幕左上角,有時(shí)它也會(huì)變成“誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)不會(huì)忘記的”(X won't forget that),那時(shí)的情況可能更復(fù)雜、更嚴(yán)重一點(diǎn)。

我沉迷于做Telltale的限時(shí)對(duì)話選擇。Telltale熱愛對(duì)話,我能感覺得到,他們執(zhí)著于提供簡(jiǎn)單而頻繁的對(duì)話選擇,而且精心考慮它出現(xiàn)的時(shí)機(jī)、場(chǎng)合、內(nèi)容、甚至限時(shí)的時(shí)長(zhǎng),如果你有心觀察的話,對(duì)話選擇的限時(shí)時(shí)長(zhǎng)是各不相同的。但這個(gè)“誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)會(huì)記住的/誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí)不會(huì)忘記”的設(shè)定,幾乎就是個(gè)擺設(shè)。

我是說(shuō)幾乎。無(wú)論NPC記住與否,都不會(huì)影響他們后續(xù)的行為,他們?nèi)匀煌髫?fù)義、或者以德報(bào)怨。

那么這句話又有什么意義?我其實(shí)挺喜歡這話,正是這句話調(diào)動(dòng)了玩家的情感。如果我?guī)椭四橙?,左上角顯示他記住了,我誠(chéng)懇地感到高興;如果我無(wú)端地傷害某人,他說(shuō)他不會(huì)忘記的,我突然間就會(huì)內(nèi)疚。當(dāng)然,這要基于游戲的演出水平和你做選擇時(shí)的態(tài)度如何。

這么說(shuō)吧,我覺得Telltale的演出水平都挺不錯(cuò),因此只要我認(rèn)真地玩游戲、做選擇,那么這句話就會(huì)像一把精致小巧的黃銅錘子,在我的心頭不失優(yōu)雅地敲上那么一下,“?!薄?/p>

《我們身邊的狼》同人畫,作者Bembiann,“白雪公主會(huì)記住的”
《我們身邊的狼》同人畫,作者Bembiann,“白雪公主會(huì)記住的”

我再舉個(gè)例子,在Telltale的《權(quán)力的游戲》中,我最喜歡的POV人物是Mira,也就是君臨城的故事線。簡(jiǎn)單介紹一下,Mira是House Forrester的長(zhǎng)女,House Forrester是狼家的臣屬,游戲講的就是這一家人的故事。因?yàn)樵谠?,House Forrester無(wú)異于路人甲家族,所以我們只要記住紅色婚禮以后,她家都很慘就是了。

Mira有兩個(gè)哥哥,排行老三,所以我們?yōu)榉奖惴Q呼,就像三傻一樣,叫她三慘好了。

三慘特別慘。她的身份是瑪格麗王后的侍女,位卑權(quán)輕,卻要為了家族的利益,在君臨腳下與瑟曦、提利昂以及自家的仇敵博弈,于夾縫中求生存,這顯得她尤其堅(jiān)強(qiáng)、憂愁而且……里外不是人。

君臨線的每一次對(duì)話選擇,我都得慎重考慮。如果在別處我的認(rèn)真度平均8分,那在君臨我就是12分。這里的對(duì)話都很恐怖,假設(shè)你是三慘,瑟曦話里帶話地問(wèn)你、拉攏你,到了關(guān)鍵時(shí)刻,你究竟是效忠她呀,還是效忠瑪格麗呀?

“我效忠國(guó)王”,這不是個(gè)好答案
“我效忠國(guó)王”,這不是個(gè)好答案

在選擇“我效忠國(guó)王”的一瞬間我就后悔了。這回答看起來(lái)很聰明、無(wú)可辯駁,但這么說(shuō)肯定暴露了我的小心思,而瑟曦不是傻子,在她眼里,這就是不忠誠(chéng)和狡猾,只會(huì)招致她的反感。那么回答效忠瑟曦又如何呢?瑪格麗在身后皺了皺眉,“她會(huì)記住的”,我的心頭“?!绷艘幌?,之前她可是待我不錯(cuò)。

就像這樣,整條君臨線相比其他劇情線,動(dòng)作戲分更少,但所有對(duì)話選擇都在演繹“權(quán)力的游戲”該是個(gè)什么樣子,這令三慘的故事充滿危險(xiǎn)、不安跟無(wú)力感,甚至遠(yuǎn)超她整天打打殺殺的二哥。

在小惡魔面前,我總是希望對(duì)話能顯得自己聰明、堅(jiān)毅一點(diǎn),我想這大概能贏得他的些許好感;而在瑟曦面前,我又不想太自作聰明;我不相信任何一個(gè)人,因?yàn)閹椭业牟皇亲陨黼y保,就是動(dòng)機(jī)不純。而這所有一切,很大程度是通過(guò)對(duì)話選擇來(lái)體現(xiàn)的。

小惡魔入獄,我去套話,又選了許多很蠢的對(duì)話……
小惡魔入獄,我去套話,又選了許多很蠢的對(duì)話……

我非常喜歡三慘的POV,它把小人物在權(quán)力游戲中的無(wú)力感表現(xiàn)得淋漓盡致。但我同時(shí)覺得,君臨線簡(jiǎn)直是《權(quán)力的游戲》中最糟糕的。它糟糕在哪兒呢?這條線路把Telltale飽受詬病的地方也表現(xiàn)得淋漓盡致。

作為《冰與火之歌》的讀者和Telltale的玩家,我清楚地知道君臨這條線是完全沒(méi)有看頭的,我做的選擇毫無(wú)意義,遲早會(huì)把自己害了。玩到最后,我只能精疲力竭地接受一個(gè)老壞蛋的建議,主動(dòng)選擇做他的妻子,達(dá)成雙方的利益交換,而我明顯處于弱勢(shì),得利的終歸是他。

就是在明知所作所為毫無(wú)意義的情況下,我做了那么多認(rèn)真的選擇,這簡(jiǎn)直太糟糕了。而且我清楚地知道即使選擇“去死也不嫁給他”,最終還是會(huì)迫于Telltale的淫威,轉(zhuǎn)個(gè)折再嫁給他。無(wú)法改變結(jié)局,這想想還真氣餒。

所以三慘的選擇都毫無(wú)意義嗎?我覺得也不能那么說(shuō),最后嫁與不嫁的選擇,其實(shí)是基于我之前的所有選擇,那些選擇讓我感覺真的累了,想放棄了。這是君臨線所達(dá)到的效果,對(duì)話達(dá)到的效果。堅(jiān)持和放棄兩者,我真心會(huì)選擇后者。

這就又讓我想起《異域鎮(zhèn)魂曲》中最著名的那個(gè)問(wèn)題了,“什么能改變一個(gè)人的本質(zhì)?”你可選的答案很多,有實(shí)話,也有謊話。但怎么選都是一樣,不會(huì)改變劇情,所以這選擇也毫無(wú)意義嗎?我認(rèn)真玩了游戲,最終選了“沒(méi)有東西能夠改變一個(gè)人的本質(zhì),解謎者”,我想這和我當(dāng)時(shí)的心理狀態(tài)有關(guān),這層意義,只能由我主動(dòng)加上。

類似于此,我也得出一個(gè)結(jié)論,如果你不愿給Telltale的選擇主動(dòng)加上意義,那么你倆之間也許就不適合。

“此游戲系列會(huì)主動(dòng)適應(yīng)你作出的選擇……”

這是另一句Telltale玩家很熟悉的話,“此游戲系列會(huì)主動(dòng)適應(yīng)你作出的選擇,故事情節(jié)會(huì)根據(jù)你的游戲方式展開?!保═his game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play. )

從《行尸走肉》第一季開始,這句話就出現(xiàn)在每款Telltale游戲的開頭?!爸鲃?dòng)適應(yīng)你做出的選擇”,這句話其實(shí)很曖昧,我已經(jīng)說(shuō)明了它的真實(shí)情況。Telltale出于續(xù)章考慮,會(huì)極大地限制這一所謂的“主動(dòng)適應(yīng)”,防止由選擇產(chǎn)生的分支無(wú)限滋長(zhǎng)。

這里就有一個(gè)常見的批評(píng):Telltale的游戲沒(méi)有重復(fù)可玩性。對(duì)此,請(qǐng)聽我這個(gè)目標(biāo)玩家一句話,Telltale的游戲就是一次性的,我從來(lái)不打算重復(fù)玩。如果是RPG,我希望所有對(duì)話都看完,至于Telltale游戲,我有時(shí)甚至都不想跟NPC說(shuō)話。

“天哪,你剛才竟然干了這種事情,我不想跟你說(shuō)話”或者“天哪,我剛才竟然對(duì)你干了這種事情,我該怎么跟你說(shuō)話?算了,我不想跟你說(shuō)話”,我就是這么想的,而且可以這么做,因?yàn)樽钪匾牡胤皆谟?,你不跟NPC說(shuō)話反正也不影響劇情。我剛才說(shuō)了嘛,對(duì)話選了也白選,所以不想選就別選。

終于有機(jī)會(huì)放這圖了……
終于有機(jī)會(huì)放這圖了……

但我玩相對(duì)注重對(duì)話的RPG,比如說(shuō)Bioware的《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》等等,那時(shí)的心理和玩Telltale游戲不一樣。

前者我恨不得把所有對(duì)話都點(diǎn)完,不想錯(cuò)過(guò)一句,一周目不能點(diǎn)完,二周目、三周目繼續(xù)點(diǎn);而玩后者就完全不會(huì)產(chǎn)生這種想法,一個(gè)流程10小時(shí)的游戲,本來(lái)就是輕裝上陣,沒(méi)必要重復(fù)玩它20、30個(gè)小時(shí),一周目足矣,而一個(gè)60小時(shí)流程的RPG,如果你喜歡,其實(shí)完全可以玩?zhèn)€上百小時(shí)。

再說(shuō),為什么Telltale要把游戲做成章節(jié)體的、就像美劇一樣?除了延長(zhǎng)生命周期、適應(yīng)開發(fā)進(jìn)度等實(shí)際考慮,還是因?yàn)檫@符合我們現(xiàn)在的生活方式呀。生活節(jié)奏已經(jīng)夠快了,大家都很忙,《質(zhì)量效應(yīng)》《龍騰世紀(jì)》什么的想想就累人,更何況我還要打黑魂。

美劇就非常符合現(xiàn)在人們的生活節(jié)奏,但我讀《冰與火之歌》的小說(shuō)、看《行尸走肉》的漫畫、玩《無(wú)主之地》的游戲,就是不喜歡看電視劇。我最近看的一部還是2014年的《真探》,想想改成Telltale的游戲倒挺好,但可能詞匯量會(huì)很大。而Telltale就給了我這種不喜歡看電視劇的人一個(gè)選擇,得,目標(biāo)玩家特征我又占了一項(xiàng)。

“……故事情節(jié)會(huì)根據(jù)你的游戲方式展開”

那么,在我這種不看美劇的人眼里,Telltale的游戲跟美劇的區(qū)別在哪里呢?就在于之前提到的“此游戲系列會(huì)主動(dòng)適應(yīng)你作出的選擇”后一句,“故事情節(jié)會(huì)根據(jù)你的游戲方式展開”。

我繼續(xù)舉例子,《行尸走肉》第一季第四章,主角大叔和蘿莉一行人到達(dá)新城市,在某個(gè)閣樓發(fā)現(xiàn)了被父母關(guān)起來(lái)的小男孩行尸,開槍打死后,大叔就抱著尸體拿去埋。我要講的,就是這埋土的三鏟。

第一鏟很普通,你點(diǎn)擊抓住鐵鍬,鏟起土,倒在男孩尸體上,動(dòng)畫就完了。

然后你點(diǎn)第二鏟。跟死去男孩差不多年紀(jì)的蘿莉走出來(lái)了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)望著你,她知道你在干什么。你回頭看她,看到她的表情,鏡頭拉近,蘿莉表情的特寫。接著鏡頭打回來(lái),你的表情特寫,你低下頭,繼續(xù)鏟土。蘿莉回頭,走進(jìn)屋。兩個(gè)人一句話也沒(méi)有。

第二鏟
第二鏟

最后是第三鏟,鐵鍬鏟進(jìn)泥土,你一彎腰——

第三鏟
第三鏟

就是這樣,你親手點(diǎn)擊的每一鏟,也就是Telltale要你點(diǎn)擊的每一鏟,都是有意義的,都存在著某種目的。

第一鏟是鋪墊,是正常的一鏟;第二鏟是大叔和蘿莉的情感聯(lián)系,蘿莉明白大叔在干什么,大叔明白蘿莉在想什么,但是他們都不說(shuō)話,還能說(shuō)什么呢?第三鏟等著你彎腰,突然嚇你一跳,引出后續(xù)劇情,大多數(shù)恐怖游戲的門、柜子不是緊閉就是虛掩,等著你打開,也是一個(gè)道理。

而這,就是Telltale除了對(duì)話選擇和QTE戰(zhàn)斗外很少為人所提及的交互動(dòng)作,很細(xì)微,但非常重要。

在我這個(gè)目標(biāo)玩家眼里,Telltale會(huì)設(shè)計(jì)有意義的動(dòng)作交給玩家,而把意義不大的動(dòng)作交給動(dòng)畫。我知道有意義、無(wú)意義,這是個(gè)很玄虛、也可能相對(duì)主觀的概念,這又得跟我之前說(shuō)的聯(lián)系,要你主動(dòng)賦予了。所以接下來(lái)我談到的意義,都是非常個(gè)人的。

我先講講哪些動(dòng)作我覺得沒(méi)意義?!缎惺呷狻废啾绕渌麕卓頣elltale游戲,調(diào)查、搜集的操作很多,我感到厭煩,而且找東西都不難,也沒(méi)解謎的樂(lè)趣,倒把劇情體驗(yàn)分解得支離破碎。

真正有意義的是什么呢?在《行尸走肉》第二季中,8歲大的蘿莉長(zhǎng)大了, 已經(jīng)10歲,第一章她的手臂劃了道大口子,她偷了(也就是我興致寥寥地搜集了)消毒水、針線和繃帶三種道具,一字排開在桌上,準(zhǔn)備自己給自己縫合傷口。

心疼蘿莉
心疼蘿莉

然后我親手,對(duì),是親手操作為蘿莉自己縫合傷口,那可是足足四針!Telltale很清楚把哪些動(dòng)作交給玩家,在這里要我們重復(fù)四遍縫合的動(dòng)作,每一遍蘿莉都痛不欲生,看得我心疼。

除了調(diào)查和搜集,《行尸走肉》還有個(gè)我很討厭的操作,射擊。第一次出現(xiàn)射擊關(guān)卡的時(shí)候,我很痛苦,感覺像是冬天早晨非得從被窩里爬出來(lái)一樣,你怎么能在這樣的游戲里加入這么不自然的“突突突”呢?我心里想。

可能Telltale也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,在《行尸走肉》第二季,他們把射擊元素弱化了,不那么講究精確,靠近一定范圍就會(huì)出現(xiàn)按鍵標(biāo)識(shí),就跟近戰(zhàn)武器一樣,完全不像射擊了。

我認(rèn)為這是改進(jìn),因?yàn)檫@才是Telltale游戲理念的絕佳體現(xiàn),把操作部分和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的界線抹除,形成一段全程可操作的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。但即便如此,我仍然更傾向于把射擊改成越肩視角、甚至干脆刪去,因?yàn)閺牡谌朔Q轉(zhuǎn)變成射擊的第一人稱,就又凸顯了那條操作和動(dòng)畫的界線。

教蘿莉開槍橋段
教蘿莉開槍橋段

而且,這些打怪的射擊甚至不如大叔教蘿莉開槍打玻璃瓶有意義。此處射擊的意義,會(huì)在第一季結(jié)局得到進(jìn)一步的加深,再說(shuō)就劇透了,但玩過(guò)的都會(huì)明白我的意思。不過(guò)即使你猜中了這些橋段,在Telltale的演出下,它們?nèi)匀痪哂姓鸷沉Α?/p>

是的,在把《行尸走肉》之后的所有Telltale游戲玩過(guò)以后,我已經(jīng)能歸納出許多套路。比如兩個(gè)NPC爭(zhēng)吵,給你的三個(gè)選項(xiàng)就是“A,你說(shuō)得對(duì)”、“B,我支持你”以及“該死,你們能不能別吵了”。說(shuō)實(shí)話,這些套路很危險(xiǎn),敘事和對(duì)話是Telltale的根本,他們得多花些心思。

不過(guò)Telltale還是勇于嘗試新東西的?!稛o(wú)主之地傳說(shuō)》他們做了雙主角模式、加入了機(jī)甲系統(tǒng),而且在幾款色調(diào)偏暗的游戲之后,也出了《無(wú)主之地傳說(shuō)》《我的世界:故事模式》這樣偏喜劇的作品,在我看來(lái),這是一個(gè)好現(xiàn)象,我不希望他們總是講相同風(fēng)格的故事。

《我的世界:故事模式》中完全由玩家自發(fā)形成的建筑大賽文化

在《我的世界:故事模式》中,Telltale甚至做出了第一次全年齡向的嘗試。但這個(gè)IP也引來(lái)很多爭(zhēng)議,你看,《我的世界》游戲主旨就是讓玩家創(chuàng)造自己的故事,你怎么能讓Telltale講的故事來(lái)把這種創(chuàng)造限制住呢?但我之前也寫過(guò)一篇文章,《我的世界:故事模式》總的來(lái)說(shuō)還是在衍生Minecraft的社群文化,而不是Minecraft的玩法機(jī)制。

爭(zhēng)議時(shí)時(shí)存在,還有玩家不把Telltale做的當(dāng)成游戲呢!可是想想吧,1987年LucasArts剛發(fā)布《瘋狂大樓》時(shí),也有很多人不把它當(dāng)冒險(xiǎn)游戲,因?yàn)橹暗拿半U(xiǎn)游戲都是用文字輸入指令,而《瘋狂大樓》用了圖形,而且操作變成了點(diǎn)擊(Point & Click)。

結(jié)果呢,《瘋狂大樓》后來(lái)可是成了冒險(xiǎn)游戲的標(biāo)桿。

講給葉斯聽的故事

說(shuō)起LucasArts,我決定最后再講一個(gè)故事。

上世紀(jì)90年代,那是LucasArts的黃金時(shí)代,《猴島小英雄》《冥界狂想曲》,以及不那么出名的《妙探闖通關(guān)》,無(wú)一不是冒險(xiǎn)游戲中的佳作。其中1998年的《冥界狂想曲》,就像把冒險(xiǎn)游戲封入棺材的最后一枚釘子,它叫好不叫座,在那以后LucasArts名存實(shí)亡。

被迪士尼收購(gòu)后,LucasArt遣散員工,取消所有開發(fā)項(xiàng)目。但到2002年,他們突然宣布要出《妙探闖通關(guān)》的續(xù)作“自由警探”,這是個(gè)好消息,結(jié)果兩年后,他們反悔了,“在對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)狀進(jìn)行了仔細(xì)評(píng)估后,同時(shí)出于經(jīng)濟(jì)方面的考慮,我們認(rèn)為眼下并不是發(fā)售這款游戲的最佳時(shí)機(jī)”,LucasArt說(shuō)。

為此三名前LucasArts員工憤而辭職,成立新公司,發(fā)誓要把《妙探闖通關(guān)》繼續(xù)做下去。他們找LucasArts授權(quán),被拒,但不放棄,直接找上《妙探闖通關(guān)》漫畫作者,等改編權(quán)到期后,就給了他們。這三名前LucasArts員工后來(lái)如愿以償,完成了《妙探闖通關(guān)》的續(xù)作,“拯救世界”。

而他們新成立的公司,就是現(xiàn)在的Telltale。

Telltale救世界
Telltale救世界

事實(shí)上,在Telltale成立之初,那些IP都是初創(chuàng)成員一家接一家挨個(gè)去談的,而到如今,Telltale的郵箱每天都會(huì)收到來(lái)自世界各地的合作郵件,詢問(wèn)他們能否把自家的IP做成Telltale的游戲。

我覺得這是一個(gè)極好的故事,我愿意把它講給故事愛好者葉斯聽。

之前我老是說(shuō),Telltale瞄準(zhǔn)我作目標(biāo)玩家,但寫到最后,我覺得我應(yīng)該真誠(chéng)一點(diǎn),這話主語(yǔ)應(yīng)該調(diào)換,不是Telltale瞄著我,而是我本就喜歡Telltale。我希望他們沿著現(xiàn)在的模式,繼續(xù)改進(jìn)下去,講更好的故事,千萬(wàn)千萬(wàn)不要在對(duì)話選擇上陷入套路,再把BUG和漏洞好好解決,對(duì)了,還要把畫面提升一些!

在今年下半年左右,Telltale還要出一款《蝙蝠俠》IP的游戲,多棒的組合呀,你知道我是怎么想的嗎?我仿佛看見眼前出現(xiàn)了兩個(gè)按鈕:“買”或者“不買”。但我熟悉Telltale的套路,我知道不管按哪一個(gè),結(jié)局都是一樣,可我還是好好想了想——

“買!”

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louxiaotian@outlook.com

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