從彈珠臺到抽象藝術(shù):《墨》的設(shè)計

幾十年以來,彈珠臺的設(shè)計越來越復(fù)雜,拋棄了傳統(tǒng)的簡潔,剩下的只有一些令人困惑的體驗?!赌返拈_發(fā)者則希望將彈珠臺最完美的部分萃取出來,不光要使它更優(yōu)雅,還要讓游戲體驗回歸核心。

編輯周思沖2016年05月29日 14時08分
《墨》(INKS)是款非常優(yōu)秀的游戲,曾登上蘋果商店的Banner推薦,既叫好又叫座。在發(fā)售一個月后,Gamasutra采訪了State of Play共同創(chuàng)始人盧克·維塔克(Luke Whittaker),試圖弄清,游戲秀逸的構(gòu)思從何而來;又是什么了啟發(fā)他們,在電子平臺上打造出如此驚人的玩物。原文作者為詹妮弗·艾倫(Jennifer Allen),觸樂網(wǎng)編譯。本文將不涉及游戲具體玩法的介紹,如果你沒玩過游戲,可以參考這篇優(yōu)秀評測,作者為我的同事吳寒雪。

回到本源

《墨》的創(chuàng)意在制作《爺爺?shù)某鞘小罚↙umino City)時就產(chǎn)生了。為了驗證游戲中的謎題,團(tuán)隊使用木頭、紙和微型燈泡,制作了一個真實的彈珠桌。

“制作這個彈珠桌的過程是如此有趣,完成之后我們也對它愛不釋手。這是我們對彈珠游戲產(chǎn)生興趣的原因?!本S塔克說。

團(tuán)隊造訪了坐落于倫敦佩卡姆的一家電玩吧,“四刻”(The Four Quarters)。為了研究這個歷史悠久的游戲,他們還特地參加了全國彈珠臺冠軍賽。團(tuán)隊內(nèi)部有名叫“周五谷歌”(Google Fridays)的例會,他們在會上試驗不同的游戲題材,最終確定了《墨》的基本概念。

電玩吧“四刻”
電玩吧“四刻”

“我們意識到,真正的彈珠臺其實難得令人發(fā)指,并且?guī)Ыo玩家很大的壓力,尤其是當(dāng)你用它賭博時。店家會把難度直接設(shè)置為‘難’,你要是只想隨便坐到哪臺機(jī)器上打一局輕松一下,沒門?!本S塔克說。

團(tuán)隊意識到,彈珠臺的本質(zhì)就是一個彈珠和兩塊彈片,沒什么復(fù)雜的。而幾十年來,彈珠臺的設(shè)計越來越復(fù)雜,拋棄了傳統(tǒng)的簡潔,剩下的只有一些令人困惑的體驗。這損害了彈珠臺純粹的本質(zhì)。

維塔克說:“我們希望將彈珠臺最完美的部分萃取出來。我們不光要使它更優(yōu)雅,還要讓游戲體驗回歸核心?!?/p>

捕捉正確的風(fēng)格

假如團(tuán)隊沒有將“潑墨”這個元素引入游戲,它的體驗可能會很平庸。很明顯,這個概念可能來自杰克遜·波洛克,也受到了其他藝術(shù)品的影響。維特克提到了亨利·馬蒂斯(Henri Matisse)的剪紙藝術(shù)(cut-out)。包豪斯風(fēng)格的極簡主義則直接定義了《墨》的視覺風(fēng)格。西班牙畫家米羅(Joan Miró)的超現(xiàn)實作品給了團(tuán)隊很大的啟發(fā),使團(tuán)隊致力于將關(guān)卡設(shè)計得更有個人特質(zhì)。

從游戲設(shè)計的角度來看,布里奇特·萊利的作品啟發(fā)了“黑洞”的設(shè)計。在《墨》里,假如彈珠進(jìn)入“黑洞”,游戲會直接結(jié)束。

上為《墨》中的黑洞,下為布里奇特·萊利的作品
上為《墨》中的黑洞,下為布里奇特·萊利的作品

“我想要設(shè)計這樣一種物體:它是玩家自然而然會去躲避的,從又能夠釋放出某些微妙的東西。我希望這個物體有好的外觀,同時保持與游戲一致的設(shè)計風(fēng)格。這些同心環(huán)就是我一直在尋找的東西。在你盯著它時,會受到一些奇怪的影響:它看上去在旋轉(zhuǎn),實際上則是靜止的?!?/p>

山姆·凡·朵用彈珠臺改造的機(jī)器,能畫出美麗的圖案
山姆·凡·朵用彈珠臺改造的機(jī)器,能畫出美麗的圖案

維塔克表示,《墨》也受到了山姆·凡·朵(Sam van Doorn)的影響。山姆將老舊的彈珠臺改造成了能夠繪畫的機(jī)器,《墨》從中汲取了很多經(jīng)驗。

總結(jié)

《墨》在布局上很具有技巧性,對于彈珠桌本身的結(jié)構(gòu)則做了簡化處理。他們意識到,幾乎在每局彈珠游戲中,彈珠都會頻繁地撞到桌沿上。那么,為什么不讓這變得更好玩一些呢?于是他們在桌沿上放置了許多裝著墨水的袋子。他們希望玩家能自然地體驗這個設(shè)計,而不是可以被引導(dǎo)著擊中這些袋子。

每一次擊中墨水袋,墨水就會噴濺出來灑在桌面上。所有的圖像效果都是即時演算。這意味著,只要撞擊的角度和力度不同,結(jié)果就是獨一無二的。

為了創(chuàng)造這些效果,團(tuán)隊制作了一些簡潔而時尚的慨念設(shè)計稿?!拔覀儼涯疂姷郊埳希磿l(fā)生什么?!本S塔克說。維塔克最終在iPad Pro上用Apple Pencil完成了設(shè)計稿。顏料被拖來拽去,實驗彈珠在經(jīng)過顏料時會產(chǎn)生怎么樣的染色效果。

程序員丹尼爾·芳丹(Daniel Fountain)解決了視覺表現(xiàn)的難題,使得彈珠的運動感恰到好處。最終,墨水潑濺的實現(xiàn)利用了Unity引擎的著色器(shaders)。丹尼爾花了很多時間來實驗,嘗試搞清楚墨和紙的互動是怎樣的。團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)了幾種墨水運動和滲透的模式。他觀察了水滴飛在空中和掉在地面上時的區(qū)別,也研究了紙變濕后的質(zhì)感變化。丹尼爾最終創(chuàng)造出了游戲中的虛擬墨水,它的染色能力比現(xiàn)實中的墨水更強(qiáng)。無論潑墨的位置在哪,它造成的效果都會顯得更加濕潤。

關(guān)卡完成后,會自動保存“作品”的截圖
關(guān)卡完成后,會自動保存“作品”的截圖

“我希望游戲中的關(guān)卡可以直接打印出來掛在墻上。”維塔克說,“給玩家?guī)硪恍┟篮玫捏w驗,是我最根本的想法?!?

0

編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對不放”——清水健。

查看更多周思沖的文章
關(guān)閉窗口