在沙盤巨人《我的世界》的腳下:兩群用戶,一場革命

《勇者斗惡龍建設(shè)者》像是一款“受到《我的世界》的激勵”的游戲,相較之下,它的改動有好有壞。而《我的世界》的成功是因為沙盤屬性嗎?沙盤游戲到底是什么?

作者Necromanov2016年06月30日 18時48分
本文轉(zhuǎn)載自知乎,是Necromanov在“旗艦評論——戰(zhàn)略航空軍元帥的旗艦”專欄下的文章,由作者授權(quán)發(fā)布。查看原文請點擊這里。

我曾經(jīng)寫過這樣一篇文章的草稿。其標題名為《沙盤游戲設(shè)計》,是試圖將當時各種主流沙盤游戲的設(shè)計方法總結(jié)并進行分類的綜述型文章。

然后這篇文章最后并沒有寫出來——原因就是《我的世界》(Minecraft,以下簡稱MC)出現(xiàn)了。這款開放的、允許mod和使用JAVA腳本的游戲突破了一切銷量的阻礙,越賣越多,越賣越多,多到了無法忽視的地步,已經(jīng)完全變成了別人的世界。

MC這款游戲銷售了數(shù)千萬套,一路爬到了歷史上銷量最高的游戲之一,徹底改變了整個沙盤類型的設(shè)計方法、表現(xiàn)形式和類型定義,給游戲分類這個老問題,帶來了極大的新困惑。

沙盤到底是什么
沙盤到底是什么

如果MC這個游戲才是沙盤,那之前整個行業(yè)大家制作、設(shè)計、發(fā)展的那些“沙盤游戲”,又是什么?

或許對于華爾街那些游戲業(yè)評論員來說難以區(qū)分,但每個心明眼亮的玩家都知道,MC和主流沙盤游戲,比如GTA系列、《上古卷軸》系列和《巫師3》的世界,是完完全全不同的;MC和那些沙盤式的模擬游戲,比如《模擬城市》、《鐵路大亨》和《黑與白》,也是完完全全不同的;它甚至和那些傳統(tǒng)的、沙盤式的獨立游戲,比如沙盤建設(shè)名作《矮人要塞》、沙盤Rougelike《石頭湯》和《Elona》,也同樣是完完全全不同的。

這個游戲和我們行業(yè)之前所說的那些含有“Sandbox”要素的游戲,不同的地方非常的多。但它是全球銷量最高的PC游戲,在手機游戲銷量中也名列前茅,說它不是沙盤游戲,又實在說不過去。

所以,MC在改變了這個類型定義的同時,也順帶消滅了我之前那篇文章的草稿。

DQB:在沙盤巨人陰影籠罩之下

而我如今重新拾起這個話題,是因為我玩了另外一款受到我的世界的激勵的新游戲——《勇者斗惡龍建設(shè)者》(Dragon Quest Builder,以下簡稱DQB)。

讓人既驚喜又遺憾的DQB
讓人既驚喜又遺憾的《勇者斗惡龍建設(shè)者》

如果要我列個“從游戲設(shè)計角度來說最遺憾的游戲一覽表”,那恐怕這款《勇者斗惡龍建設(shè)者》能在這張表上名列前茅,讓我覺得不得不為它寫點什么。而你要為這款游戲?qū)懶┦裁?,就無法繞開對MC,甚至整個“新沙盤”品類(我用這個稱呼,指代MC及其之后受到其精神激勵的新型沙盤游戲,以區(qū)別于上面所說的那些傳統(tǒng)沙盤游戲設(shè)計)的設(shè)計分析。

DQB這個游戲給人的第一印象,正像眾多評論所說,是一款“我的世界(Minecraft)的克隆者”,由可以任意組合的像素風格方塊組成。很多玩家實際玩過這款產(chǎn)品后,更是對這款游戲大加貶斥;它的銷量也不算多么盡如人意,vgchartz說這款產(chǎn)品的PS3、PS4、PSV版加起來賣了不到一百萬(國際版本還沒發(fā)售,以上應(yīng)該只是日版和亞版的銷量)。

但實際上,這款游戲卻并非那么簡單能夠概括的作品。

這款作品取材自日本游戲的國民系列“勇者斗惡龍”(DragonQuest)系列,用中國游戲業(yè)大家容易理解的術(shù)語來說,就是“超級大IP”。這個系列或許對國內(nèi),尤其是PC玩家來說,是個有些陌生的名字,但系列的制作質(zhì)量和銷量都無可置疑。要知道,這個系列的原畫設(shè)定,可是畫龍珠的鳥山明??!

DQ這個系列的影響力強大到什么程度呢?整個日本輕小說界(相當于我們的網(wǎng)絡(luò)小說界),他們一半以上的的奇幻世界觀里都默認以“勇者對抗魔王”的類中世紀世界作為基礎(chǔ)世界觀——而這個世界觀最早就出自勇者斗惡龍。該系列發(fā)明的“勇者”職業(yè)甚至成了日系奇幻象征性的職業(yè)之一,你在日本以外的奇幻小說當中很難看到這個職業(yè)。

而DQB,就取自這個系列開山之作DQ1的結(jié)局。DQ1里有一個在日本人人皆知,家喻戶曉的終極選擇:在勇者面對龍王之時,龍王會問你“如果你愿意加入我的話,我就把世界分給你一半”。這個問題的標準答案是否,而這個游戲就發(fā)生在勇者選擇了“是”之后的世界。整個世界崩壞,只留下玩家一個擁有“創(chuàng)造世界”能力的“建設(shè)者”。整個DQ1的世界崩潰,玩家需要一個個重建昔日的城鎮(zhèn),收集同伴、裝備、技能,代替勇者再次挑戰(zhàn)天下無敵的龍王。

而操刀負責這個游戲的監(jiān)督(Director)新納一哉也確實是業(yè)界的老手,算是日本業(yè)界進入衰退期后的名監(jiān)督了——如果拿三國武將作比喻,F(xiàn)rom的宮崎英高如果算是日本業(yè)界的姜維,那新納大約就是陸抗一類的人物,在業(yè)界衰退期仍逆勢奮勇作戰(zhàn)。新納出身自日本二線廠中設(shè)計、創(chuàng)新能力很強的ATLUS,擔當過DS游戲名作《超執(zhí)刀》、《世界樹迷宮》的制作,后來到了IMAGEEPOCH做了《七龍》(7th Dragon),后來到了SE,參與了FF14后,擔任監(jiān)督的就是這款《勇者斗惡龍建設(shè)者》。

客觀來看,DQB絕非一個差游戲。從游戲設(shè)計的角度來說,這款游戲甚至可以算是傳統(tǒng)游戲開發(fā)者對《我的世界》模式的一種解讀和重新設(shè)計:DQB沿用了MC的核心設(shè)計,比如收集方塊、擺放方塊、建設(shè)、生存,但代換以日本式的核心邏輯與設(shè)計細節(jié)。

而正是有這么一個巧妙的、由傳統(tǒng)游戲設(shè)計者提煉的對比,我們才能更方便地入手分析MC這款產(chǎn)品的設(shè)計,以及它成功的真正要素。

DQB與MC的不同

那么,DQB比起MC,到底做了些什么樣的設(shè)計改動呢?

首先,是不變的部分,也就是新納他們認為的“MC模式的核心”——自然就是“方塊”、“合成”、“建設(shè)”和“戰(zhàn)斗”。DQB根據(jù)自己的設(shè)計理解,對這幾個模塊進行了全面的設(shè)計優(yōu)化和改進,甚至進而改出了一個和MC體驗完全不同的核心循環(huán)。

玩過MC的人,都會對俗稱“擼樹”或者“擼方塊”的核心操作印象深刻:游戲中所有的方塊,都是可以被玩家“擼”下來的素材——這個動作指的是“拿著特定工具對著方塊長按”。根據(jù)玩家的史蒂夫所拿的工具不同,能“擼”下來的方塊種類和所花時間也都不同——對于很多傳統(tǒng)游戲的玩家來說,這個可怕的長按操作就變成了第一個流失點。DQB對這個操作的改進是非常明顯的:他們用“攻擊”代替了所有的長按,而玩家手中的裝備種類和攻擊力則決定了該武器能夠用來攻擊哪些資源方塊,以及攻擊的速度。作為這個“用攻擊代替長按”模塊的一部分,游戲的視角調(diào)整和跳躍、對空攻擊、對地攻擊也都比MC更加自然,整個操作行云流水,有著日系游戲的細膩和準確,有點像塞爾達的操作感。

經(jīng)典游戲《塞爾達傳說》
經(jīng)典游戲《塞爾達傳說》

感覺像塞爾達的不只有拆方塊和堆方塊,游戲中的敵人當然也有著日系敵人特有的細膩感:不同的敵人分為不同的行動模式和屬性,巨大的boss戰(zhàn)分成階段,不同的武器全都有不同的攻擊動畫、攻速幀數(shù)、效果和范圍,打起來的手感都不太一樣……某種意義上來講,這真的是個能自由堆積沙盤的塞爾達,忍不住讓人懷疑任天堂在新塞爾達中追加的“沙盤創(chuàng)造系統(tǒng)”有沒有參考一點DQB的設(shè)計思路。

合成和建設(shè)相對來說也比MC更加容易上手——雖然并不一定更有深度。DQB里提供了各種各樣的設(shè)計圖和配方供探索,你只要照著設(shè)計圖和配方建設(shè)房間,滿足設(shè)計圖上的設(shè)計需求,就能獲得各種各樣提供特殊效果的房間:自動生產(chǎn)材料、自動制造裝備、自動烹飪和進食、自動恢復HP、自動強化村民……但相對地,整個DQB里并沒有類似紅石這么萬能的高級組件,當然更沒有給你自行MOD的空間。高級材料就和MC里不同主題的世界一樣,分散在四個大章、十幾個大小空島之中——當然每個島都是DQ1世界的一部分殘骸。

當然,DQB還有每個MClike都忍不住要做的“更加友善的教程”——誰讓MC連個像樣的教程都沒有呢!但在所有這些游戲里面,DQB也算得上是最好的——整個游戲全程任務(wù)引導!游戲中不同的村民(當然也來自DQ原作)不光會像MC里的村民一樣給你換東西,更會管你要屋子住,管你要裝備強化自己,給你指引任務(wù),還會和你并肩作戰(zhàn)。當你千辛萬苦到達最終戰(zhàn)的時候,整個游戲里拯救的所有村民會逐一出現(xiàn),將自己的力量提供給你,代替你被龍王封住的所有道具——這日式展開雖然俗套,但我還真的是感動了。

以上這些,就構(gòu)成了DQB的游戲核心循環(huán)。與其說DQB是個MC類的沙盤,不如說它是個借用了MC表現(xiàn)形式的、可以自己蓋房子的塞爾達傳說:在游戲的絕大多數(shù)時間里,我絕對不會像MC一樣為了生存和建設(shè)擼樹閑逛,反而會像在玩一個真正的RPG一樣,不停為了強化自己、建造更強的城市、提高城市居民的等級、完成他們交給的任務(wù)而東奔西跑。游戲有從計時獎杯到隱藏任務(wù)的各種RPG要素,玩起來絕無冷場。

只要你不拿MC的標準評價DQB,那這款游戲的質(zhì)量、素質(zhì)都是非常合格的,不下于《饑荒》或者《泰拉瑞亞》這樣后MC時代的名作——或許還尤有過之。在傳統(tǒng)意義“游戲設(shè)計”和“可玩性”的范圍內(nèi),這款游戲都要比MC強:系統(tǒng)完整、結(jié)構(gòu)清晰、手感良好、體驗流暢。如果不是DQ這個標題在歐美沒有什么影響力,SE看起來也不怎么會搞獨立游戲市場,這款游戲本來也有機會創(chuàng)下“獨立游戲奇跡”之類的名號才對。

DQB游戲畫面
DQB游戲畫面

但如果你用MC的標準來評判,那可就是完全不同的另外一回事了。

有了改變,也有了爭議

接下來我要談的,就是DQB相對于MC改變的,也是本游戲爭議最大的幾個設(shè)計了。這幾個設(shè)計,不僅證明DQB的設(shè)計思路和MC是完全不同的,也證明他們其實并沒有計劃去吸引MC那上億的現(xiàn)有用戶群,或者是刻意作出和MC現(xiàn)有用戶群的區(qū)分。

首先,就是DQB只有單人模式,而沒有多人聯(lián)機模式。MC最吸引玩家們的,就是這個隨意建造服務(wù)器,和大家一起玩,人人都能建私服的聯(lián)機模式,而DQB雖然抄了自由建設(shè)模式,卻沒有抄聯(lián)機。考慮到這種大決策應(yīng)當是項目立項時就決定的,或許DQB的開發(fā)團隊有自己的想法;但無論如何,只要沒有聯(lián)機,這款游戲的社群環(huán)境,就會和MC的差距很大。

然后,是游戲缺少MC的可編輯性、建設(shè)自由度和邏輯深度。DQB的畫面、動畫都比MC精美許多,而且橫跨PS3、PS4、PSV三代平臺?;蛟S是作為畫面質(zhì)量高,而且要適應(yīng)多代主機的代價,游戲中可建設(shè)區(qū)域的規(guī)模大小、高度上限都比MC低很多,也缺乏像紅石這樣用途復雜多變(消耗大量機能)的機關(guān)物品。絕大多數(shù)的物品放置邏輯,都被限定在據(jù)點這樣規(guī)模很小的場景內(nèi)。

最后,DQB有一個核心設(shè)計之糟糕,說毀掉了整個游戲也不為過。我認識的每個DQB玩家都震驚于這個設(shè)計的武斷粗暴,真是不知道日本人對MC理解到哪里去了……

這個幾乎毀掉了一切的核心設(shè)計,就是DQB的章節(jié)制。

這可不是一般的章節(jié)制。DQB分成四個大章節(jié),每個章節(jié)都要切換一次大地圖,這本來并沒有什么;而每張大地圖可以拿到的方塊資源、合成配方、建設(shè)地圖都有所不同,就像MC里不同主題的服務(wù)器模塊,這本來也并沒有什么。

真正令人震驚的,是每個章節(jié)玩家都需要從頭開始建設(shè)城鎮(zhèn)等級、培養(yǎng)同伴、甚至從頭開始收集方塊和道具,你之前章節(jié)的積累全部化為烏有——就仿佛你在MC里面到了一個新服務(wù)器一樣。

坦白說,這真的是個讓人難以理解的設(shè)計決策。如果沒有技術(shù)方面的困難(比如PSV內(nèi)存能容納的方塊種類數(shù)量有限之類的……但這個推測還是太離譜了一點),我唯一能夠想到的設(shè)計動機,就是他們試圖模仿MC聯(lián)機那種“有許多個從零開始建設(shè)的服務(wù)器”的感覺。抱歉,每個章節(jié)從頭開始,不僅不能夠代替多人聯(lián)機的體驗,反而還會極大挫傷單機用戶的熱情??!

這些缺點疊加在一起,造成了DQB最終缺少“觀賞性”的殘酷事實。雖然有一個自由模式(當然,這個也來自MC的自由建設(shè)模式)供大家建設(shè),但這個游戲里玩家能錄像、創(chuàng)造的東西還是少之又少。絕大多數(shù)玩家不是打完第一章就放棄了游戲,就是千辛萬苦打完最后一章后順利結(jié)束了游戲。沒有什么能夠支持著他們繼續(xù)進行自由建設(shè)、錄像、制作視頻或者當主播。

不管是DQB做得好的部分,還是做得不好有爭議的部分,我們都能看出明顯的MC設(shè)計影響。成功的部分是對MC進行了優(yōu)化和設(shè)計解讀,失敗的部分則是對MC錯誤的理解和試圖復制。僅次于俄羅斯方塊的世界第二游戲就是這么嚇人,以至于沒有人能夠逃脫它的陰影籠罩。

Minecraft:兩個用戶群與一場革命

那么,MC到底哪些設(shè)計這么了不起,讓它徹底改變了這個品類的定義,變成了所有人都繞不過去的巨人呢?

有DQB作為對比,結(jié)論是非常明顯的:這并不是因為沙盤和建設(shè)這些核心設(shè)計本身。和沙盤、建設(shè)相關(guān)的游戲體驗,DQB確實要好很多,流暢、有趣,內(nèi)容豐富;但它選錯了的幾個設(shè)計要點,讓這個游戲完全無法和MC相比。如果非要找一個和MC屬性最類似的游戲,恐怕不會是其他的沙盤游戲,也不是含有沙盤要素的游戲。

從根本上來說,“沙盤”(Sandbox)這種概念,其實是我們這些游戲開發(fā)者為了開發(fā)游戲方便和降低游戲制作成本而設(shè)計,或者說構(gòu)造出來的。一般的游戲設(shè)計,可以粗略區(qū)分為游戲邏輯和游戲內(nèi)容兩個大設(shè)計部分:前者是這個游戲“應(yīng)該怎么玩”,比如游戲應(yīng)該怎么戰(zhàn)斗、哪些物品可以有機制互動,等等;而后者則是“這些玩法應(yīng)該怎么進行、去玩些什么”,比如游戲中的敵人都有哪些、這些敵人有些什么劇情、玩家行動時應(yīng)當有哪些關(guān)卡設(shè)計和互動腳本設(shè)計,等等。

用那個著名的“游戲設(shè)計的門問題”來舉例子。游戲邏輯要決定一個游戲里有多少種不同的門,不同種類的門可以和玩家有哪些互動;游戲內(nèi)容則要決定這些門在游戲中擺放在哪里,各自用來拆分哪些關(guān)卡和敵人,或者這些門應(yīng)該在什么劇情后打開。

早期的沙盤游戲,實際上就是因為設(shè)計師們集中全力設(shè)計前者已經(jīng)精疲力盡了,已經(jīng)無力制作后者,才把這種“幾乎只做了游戲邏輯”的游戲拿出來賣……所以我們能看到早期的PC平臺上有大量“擁有沙盤特征”的模擬游戲和戰(zhàn)略游戲,而在開發(fā)預算更為充足的家用機上,擁有這一要素的游戲就少很多。

要我說的話,那個和MC最類似的游戲,應(yīng)該是俄羅斯方塊:銷售數(shù)量驚人,非玩家人人都愛玩,但幾乎無法復制,在任何方面都是這樣。MC是世界上最暢銷的沙盤類游戲,遠遠超過所有的候補第二名,而且也幾乎無法復制。

要達成俄羅斯方塊式的奇跡,你必須在正確的時間,正確的地點,做出正好符合潮流的事情,缺一不可。對MC來說,它所做的事情,恰好就是這樣:給歷史上最龐大的非游戲用戶群,提供獨一無二的游戲體驗。

MC有一個很不錯的核心點子:所有的方塊都是資源,可以由玩家自由獲取和使用。這個設(shè)計構(gòu)成了MC的游戲核心:可以概括為“可以玩的編輯器”。

高度自由的《Minecraft》
高度自由的《Minecraft》

在我個人的調(diào)查中,發(fā)現(xiàn)MC用戶確實有很不一樣的特征畫像。廣大核心玩家、資深玩家、小白玩家、鯨魚大R和游戲行業(yè)從業(yè)者,普遍對MC表示無法接受;而MC的核心用戶,大多是對傳統(tǒng)游戲涉獵不多,尤其是不太玩主流傳統(tǒng)商業(yè)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的人。這一觀察數(shù)據(jù)當然有極其多的例外,也缺乏互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)大家最喜歡的大數(shù)據(jù)、用戶畫像、ARPU這些東西,但大體來說不會偏差太多。

對于玩慣了傳統(tǒng)游戲、尤其是曾經(jīng)親自制作過游戲的人來說,MC這一套可以說是難以適應(yīng)的體驗。對游戲制作者、MOD制作者和傳統(tǒng)游戲玩家來說,MC作為創(chuàng)作工具的效率過低,即便是在創(chuàng)造模式中要創(chuàng)造世界也是件非常辛苦而低效的工作。而對于習慣了傳統(tǒng)游戲的玩家而言,從轉(zhuǎn)圈擼樹和收集方塊開始的冒險模式,未免又顯得內(nèi)容太少、缺乏目的性,很難找到游戲的樂趣所在。MC的操作體驗十分糟糕、目標和教程等于沒有、代碼混亂而缺乏效率(直到現(xiàn)在MC服務(wù)器單線支持超過200人還是會滿地找牙)……這些都讓傳統(tǒng)游戲的愛好者與開發(fā)者很難愛上這個游戲。

但對那些沒有這兩種經(jīng)驗的用戶來說,MC就是那猶如俄羅斯方塊一般誘人的新奇世界。在這里,你不需要有工作的紀律、建設(shè)的耐心、編程的技巧,就可以快速體驗到成為建設(shè)者和架設(shè)游戲服務(wù)器的樂趣;就算沒有能力建設(shè)龐大的世界,只要有那么幾個點子,或者看上兩段視頻,甚至找一個別人架設(shè)好的服務(wù)器,就能體會到短暫而強烈的“建設(shè)者”快感。這是那些傳統(tǒng)的、上手艱難但有更大游戲深度的沙盤類模擬游戲無法給與他們的。

玩家在《Mincraft》中建造的宮殿
玩家在《Mincraft》中建造的宮殿

MC以此建立了的龐大的、獨特的用戶群,在專業(yè)的游戲開發(fā)者、準專業(yè)的Modder和Geek社區(qū),以及一無所知的一般用戶面前,建立起了一道橋梁,提醒我們“還有一個介于‘小白’和‘核心’之間的用戶群”。這些人或許因為各種原因沒有愛上傳統(tǒng)的核心游戲,但他們喜歡MC。

“可以玩的編輯器”這個概念,提供了獨特的用戶群,保證了MC度過原始積累時期;而接下來,它適時投入的這幾個新設(shè)計要素,則構(gòu)成了MC快速爆炸的基礎(chǔ)。那些設(shè)計要素就是DQB的日本設(shè)計師們放棄,或者理解錯誤的,比如“網(wǎng)絡(luò)環(huán)境”、“高復雜度物品”和“視頻傳播”——我將這些設(shè)計要素概括為觀賞性,可以說是2010年代游戲設(shè)計師需要在腦中時刻繃緊的一根新弦。

電子游戲的“觀賞性”,正是MC大火的原因所在

游戲的“觀賞性”和“戲劇性”有所不同,和“社交性”也有所不同,它是由兩個不同維度組成的:一個維度是“用戶掌握游戲邏輯,以及尋找視頻和直播的動力”,也就是“愛好者”的動機;另外一個維度則是“頂尖用戶制作內(nèi)容、視頻、直播、Mod與架設(shè)服務(wù)器”,也就是“創(chuàng)造者”的動機。

如果打個不太恰當?shù)谋确?,前者類似足球運動中的“球迷”,他們懂得球怎么踢,規(guī)則是什么,或許自己也會踢上幾腳,但99%的球迷不會經(jīng)常跑去組織隊伍踢球;后者則是整個足球生態(tài)圈中的參與者,包括球員、教練、俱樂部、裁判、記者甚至體育器材商和賭球?qū)<摇麄儎?chuàng)造“足球”這一運動的內(nèi)容。這兩個群體,共同構(gòu)成了“足球”這一運動的“觀賞性”,進而產(chǎn)生了這一世界第一運動的商業(yè)價值,缺一不可。只有“愛好者”,沒有“創(chuàng)造者”的話,就會演變成類似軍棋、斗地主這些項目的情況,玩得人很多,但很少有專業(yè)人士和深度;只有“創(chuàng)造者”,沒有“愛好者”的話,就會變成那些小眾奧運項目的情況,有很多專家和高手,但是沒有多少市場價值。

而MC就通過自己的設(shè)計,同時滿足了,或者說構(gòu)建了這兩個群體的需求。我不認為這是Mojang和Notch有意的設(shè)計,但這樣的游戲設(shè)計確實暗合了整個時代的方向,讓MC成為了俄羅斯方塊之后最暢銷的“特異點游戲”。

我們現(xiàn)在可以總結(jié)了:正是這些MC有,而DQB沒有看到的設(shè)計,讓MC趕上了“社交網(wǎng)絡(luò)到視頻網(wǎng)絡(luò)時代”這班大車,讓MC變成了一個由“內(nèi)容創(chuàng)造者”和“普通玩家與觀眾、”組成的二元社區(qū),進而將MC變成了當代世界上最成功的獨立游戲。他起家的時候正逢社交游戲泡沫的末尾,他版本完善時又趕上了視頻和直播網(wǎng)站崛起之初,讓這款同時擁有社交性和觀賞性的游戲成為了這個大時代的弄潮兒。

同時,我們也看到,脫胎自傳統(tǒng)體育運動模式的“電子競技”游戲,幾乎是立刻擁有了“觀賞性”,建立了龐大的商業(yè)帝國——無論國內(nèi)國外。但這不代表其他游戲類型的愛好者就要坐以待斃。全世界最成功的游戲主播PewDiePie,其實并不是一名電競主播,就證明了電競之外這個“觀賞性”的市場有多么巨大。旗艦近期還會寫幾個新崛起的游戲系列——各位將會看到,這些新崛起的系列,幾乎每個都暗扣到了“觀賞性”這個全新的設(shè)計概念上。

電子競技比賽現(xiàn)場
電子競技比賽現(xiàn)場

那么,MC這個獨一無二的“新俄羅斯方塊”,從游戲設(shè)計的角度來說,還有繼續(xù)發(fā)展的機會嗎?

我認為是有的。如果用上面“觀賞性”的角度來說,中國的MC,或者說沙盤游戲生態(tài)環(huán)境中,還有巨大的空白。我國的MC社區(qū),仍然是一個“外部輸入性”的社區(qū),幾乎所有的內(nèi)容都是從海外輸入的,很少有本地的MOD加入到生態(tài)環(huán)境中來,MC的視頻制作者和主播大多也不像他們的海外同行那樣有著巨大的人氣和收入。

而即便是從全球市場來看,MC爆發(fā)之后的“新沙盤”品類市場,實際上也屢創(chuàng)銷售新高:類似《泰拉瑞亞》、《饑荒》這樣的“有沙盤建設(shè)要素的傳統(tǒng)類型作品”,可以認為是MC開掘出了這個“中間用戶群”后,該用戶群同傳統(tǒng)游戲用戶群的合流。Steam獨立游戲圈里流傳著“如果游戲賣不好,就加個沙盤建設(shè)模塊上去試試”這樣調(diào)侃性的發(fā)言,也反映了這一新用戶群進入市場的情況。

當然,更重要的是,從MC開始的、將傳統(tǒng)游戲同“觀賞性”結(jié)合的設(shè)計嘗試,會對我們這些游戲設(shè)計師們有很多啟發(fā)。設(shè)計出了“觀賞性”這一新要素的游戲,不止MC,還有像黑暗之魂這樣的3A新貴,以及《黎明殺機》(Dead by Daylight)、《誰是你爸爸》(Who’s your Daddy)這樣的非對稱對戰(zhàn)游戲新貴。這些新貴的勢頭如此猛烈,我們甚至可以將這一現(xiàn)象稱為游戲設(shè)計的“觀賞性革命”。

哦,你猜到了。接下來旗艦計劃會圍繞著“觀賞性革命”這個主題,寫關(guān)于著名的魂系列,以及非對稱對戰(zhàn)游戲的新文章……但我可沒說什么時候出文。

最后,附贈對《勇者斗惡龍建設(shè)者》這款游戲的戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù)。

《勇者斗惡龍建設(shè)者:阿雷弗加爾特復興記》(SQUARE ENIX

(ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ)

戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):81 細節(jié)打磨千好萬好,架構(gòu)設(shè)計功虧一簣

游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:90 一個全方位更好的MC,除了沒有觀賞性

+5 游戲部分流暢有趣,仿佛MC疊加塞爾達

+3 細節(jié)質(zhì)量非常有日本人的水平,變化眾多而有趣

+3 結(jié)局的演出非常令人感動,敵人的設(shè)計水平也相當高

-10 大概是研究MC的時候腦子進了水,每章節(jié)的據(jù)點和所有道具都會被清零

-0 對的,上面那條我忍不住扣了兩次-5

-3 沒有多人模式,不過這個反而可以理解

-2 建造模式規(guī)模小,缺少復雜的物品互動邏輯

《Minecraft》的戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù)……有必要嗎?

100 不喜歡小白游戲,也不喜歡傳統(tǒng)游戲……簡單來說就是不太玩其他游戲的用戶

50 如果你平常只玩網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲,基本沒有接觸過傳統(tǒng)游戲,可以試試看

0 如果你是個身經(jīng)百戰(zhàn)的資深游戲用戶,那MC的大名或許會令你非常失望

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 Necromanov

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游戲設(shè)計·分析·評論(Design·Review·Analysis)

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