《斷臂》的女武神和從PS Vita退場的飲料盒子工作室

《斷臂》可能是PSV原生游戲的絕唱之一,現(xiàn)在你也可以在手機上玩到它。

編輯sigil2016年08月08日 14時59分

2013年1月,《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》(Guacamelee!)已經(jīng)基本開發(fā)完成,正在步入最后的收尾階段,飲料盒子(Drinkbox)工作室也有了不少關于下一款游戲的新想法,他們偶爾開幾次內(nèi)部分享會,把好玩的創(chuàng)意一點點收集起來。

奧古斯都,他是飲料盒子團隊中主管概念設計的,是個墨西哥人,《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》的主題“死人節(jié)”就是他的主意。一次創(chuàng)意分享會后,他給團隊里其余10多人發(fā)了封簡單的郵件,就是這封:

(日期:2013年1月27日)

嗨,伙計們。

之前會議結束以后,有些想法一直纏著我。完全沒法忽視,這簡直是種折磨。我受不了,所以做了段小視頻。

抱歉,做得很粗糙,還有些無聊的設計。

我不知道這算不算好,或者它有沒有用,我就是忍不住了,我得讓我的腦袋消停一會兒。

請看附件。

郵件原文" width="Width of toggle box

(Dated, Jan 27, 2013)

Hi guys,

Over the last little while I’ve had some ideas stuck in my head from the game pitch meetings we had a while back. So there’s something about it that I couldn’t just ignore, so this week I made a little sort of video thing because it was bugging me.

Please forgive the crudeness and some of the unimaginative designs

I don’t know if it would be good or useful, but i couldn’t resist, for my own peace of mind

see attachment

而郵件中的附件就是下邊這個視頻:

今天回過頭來看這個視頻,奧古斯都自己也覺得很驕傲,正如他所說,這個因為憋不住非要表達出來的視頻非常粗糙。但在三年半后,它脫繭成蝶變成了《斷臂》(Severed),一款超酷的游戲,上周蘋果推薦中的第一位。

這是新預告片:

在三年前的視頻中,《斷臂》原型的名字還是“/”,念作“Slash”(揮砍,或者更準確地說,劃屏揮砍,這是款觸屏游戲),但一個斜線號在谷歌搜索中太沒存在感了,“Slash”也有很多游戲用,飲料盒子后來就把游戲名字改成了《斷臂》,因為女主角薩莎失去了左臂。但薩莎并不是斷臂的維納斯那種風格的,她后來成了英武的戰(zhàn)士。

游戲中不斷出現(xiàn)鏡子,讓你看到薩莎形象的轉(zhuǎn)變
游戲中不斷出現(xiàn)鏡子,讓你看到薩莎形象的轉(zhuǎn)變

2013年4月份,飲料盒子內(nèi)部分成4組,用1周時間搞了個私密的Game Jam,其中有一組做的就是《斷臂》雛形,整個飲料盒子都很喜歡,他們做橫向卷軸的平臺游戲也已經(jīng)6年,這回想做點不一樣的,就決定把《斷臂》繼續(xù)實現(xiàn),做成團隊的下一款作品。

我說《斷臂》超酷,當然首先是指視覺上的。在做《墨西哥英雄大冒險》的時候,飲料盒子用色就很大膽,《斷臂》依舊如此,只是風格上更加陰暗、光怪陸離。這和上邊視頻中大塊大塊的紫色是有一致性的。

美術風格大抵都是這樣
美術風格大抵都是這樣

是的,這個視頻雖然很糙,有的地方甚至還得用文字補充描述,但在玩過一段時間游戲的我看來,它用美術、用配樂,近乎充分地描繪透了游戲完成品地氛圍。而在看到那些補充性文字的時候,我腦子里甚至也會自然而然地出現(xiàn)相應的游戲畫面。

視頻里說:“(游戲)沒有盾牌,沒有被動防御,只有主動格擋,要通過判斷正確的時機、正確的角度劃屏揮砍?!边@其實是類似于《無盡之劍》,或者說得更平易近人一些,《切水果》的玩法。

它的最終實現(xiàn)效果是這樣的:

教學關卡(畫質(zhì)有損失)
教學關卡(畫質(zhì)有損失)

視頻里說:“玩家必須轉(zhuǎn)動屏幕,嘗試格擋和反擊來自不同方位的敵人。操作很密集?!边@是《斷臂》做得最棒的地方之一,我個人也偏愛密集操作,讓我的手指閑住一分鐘我就可能流失。

以上亮點就是游戲的玩法核心,同時《斷臂》也給各種敵人加上了各自不同的打法、弱點,最終效果看起來是這樣:

底下的黃圈是敵人攻擊的提示(畫質(zhì)有損失)
底下的黃圈是敵人攻擊的提示(畫質(zhì)有損失)

同樣的,我仍然能夠引用這三年前的視頻文字,來描述《斷臂》這款游戲,它講的是“一個失去左臂、右手執(zhí)劍的女孩去尋找家人的故事”,“某天她醒來,發(fā)現(xiàn)自己受傷了,但不記得為什么,腦子里只是不斷重復著夢魘與模糊的記憶?!?/p>

“雖然這是個動作驅(qū)動的游戲,但探索方面才是真正的情感核心?!薄肮适卤旧砥鋵嵤且粋€謎團,直到她收集完每一片過去的碎片才會揭開最后的秘密?!笔堑模螒蛟诰植繎?zhàn)斗上有密集的操作,但類銀河戰(zhàn)士惡魔城式的走回頭路解鎖地圖、或者習得能力解鎖地圖的玩法,才是真正一步步解開謎團的關鍵。

這體現(xiàn)的是飲料盒子把概念轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實的實力,在這個三年前的視頻中他們想做到的,幾乎全都做到了,只是刪去了視頻中販賣武器裝備的商店以及俗套的酒館,還有畫象形符號施放技能的麻煩設計。

但游戲中技能依然存在,基礎技能都是被動的,隨著劇情的深入會解鎖“蓄力”“目盲”等主動技能,既可以用在戰(zhàn)斗中,也可以用在類惡魔城式的地圖探索上。

你可以把《斷臂》看作是一個類銀河戰(zhàn)士惡魔城的地牢探索游戲,在解謎方面,又受到《塞爾達傳說》的大量影響,而《斷臂》的探索、解謎與戰(zhàn)斗最終又可以通過技能解鎖來統(tǒng)一。

切割時間
切割時間

另外,這個技能系統(tǒng)相比視頻中的原型,也加入了一點我非常喜歡的設計。薩莎會在戰(zhàn)斗過程中積累專注點,如果專注槽滿了,在殺死敵人時就會進入子彈時間,你可以借此機會砍去怪物的肢體(也有眼球等其他器官),用作技能的升級材料。

所以戰(zhàn)斗的玩點主要在于節(jié)奏的把握,何時格擋,何時轉(zhuǎn)身,是選擇直接殺死怪物還是繼續(xù)積累專注槽,這都是需要在密集操作中考慮的事實。

目前在整個中文網(wǎng)絡上關于飲料盒子工作室的信息幾乎沒有,他們最出名的作品可能就是《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》,這個“大混戰(zhàn)”并非游戲標題中常用的“大亂斗”意義的,但確實說明這款游戲很熱鬧、很奔放。

而相比之下,《斷臂》這款游戲會偏冷、偏暗一點,在幽默感上的體現(xiàn)最多也就是一只兩個頭的鳥從空中落下來,對你說“啊,又下雨了,我喜歡雨,雨又美又讓人感到愜意”。

還有就是斷臂主題了,砍下敵人怪物的肢體為我所用的概念其實也帶有某種惡趣味的幽默,怪異而迷人,飲料盒子還從ebay上買了許多塑料手臂,有大有小,做成了游戲周邊。

有大有小
Weird

飲料盒子最初的3名創(chuàng)始人都是從一家倒閉了的多倫多本土游戲公司出來的,當時公司里還有50多名剛失業(yè)的同事,許多人不愿離開多倫多,說好一起在本地做下去,起初留下的人還挺多,到后來越來越少,只剩下飲料盒子3個創(chuàng)始人。那是2008年。

后來他們?nèi)说教幫獍嶅X。前公司倒閉后雇員分散在世界各地,都會找他們做點外包。飲料盒子給MMO游戲,比如說動視的《漫威:終極聯(lián)盟》做過網(wǎng)絡代碼維護,也給美國橄欖球聯(lián)盟的新英格蘭愛國者隊設計過交互式的展覽。

賺了點錢以后他們才開始做獨立游戲,邊外包邊起步的時間是他們最艱難的時刻。但他們的游戲因為品質(zhì)優(yōu)秀,越來越成功,后來就開始專注做獨立游戲,他們認為這才是市場的需求所在,近兩年也越來越成功。經(jīng)過8年的發(fā)展,飲料盒子也推出了4款游戲(不算《墨西哥英雄大混戰(zhàn):超級漩渦冠軍版》),但人數(shù)一直保持在10到15人左右。

飲料盒子,加上胸毛假人的話正好有15人
飲料盒子,加上胸毛假人的話正好有15人

“你得去了解、去掌握市場的動態(tài)變化,你做游戲,也得看看周圍市場究竟在發(fā)生什么。”飲料盒子創(chuàng)始人之一的麥克萊恩說。

雖然這話聽起來可能不太像是一個2016年還在PSV上做獨占游戲的人說的。

沒錯,《斷臂》先前是PSV獨占,恐怕你已經(jīng)很少聽說在這個行將就木的平臺上的原生游戲了。

飲料盒子之所以如此,是因為他們跟索尼的關系很要好。2012年他們的《Tales from Space: Mutant Blobs Attack》就是在PSV平臺首發(fā),《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》也有PSV版本,這是他們第三次同索尼合作了。既然已經(jīng)合作了這么多年,他們即便沒有信心《斷臂》能在PSV平臺上賣得火熱,也不好意思離開。

“總得做出來先看看,”他們說,“我們覺得至少從玩家的角度來說,PSV市場服務很不周到。所以我們希望用《斷臂》來填補空缺?!钡F(xiàn)在看來這塊空缺實在太大,他們不得不轉(zhuǎn)向其他平臺。

他們考慮過PC市場,但它在過去幾年變化很大,新游戲越來越多,市場也越來越擁擠。因此接下來,他們可能會更注重主機市場,他們覺得自己的游戲能在這個平臺能更突出。而它們也不會去發(fā)掘主機性能,總會有充分的機能可以利用。

事實上,從開發(fā)者的角度來說,PSV有實體鍵、左右搖桿,又有觸摸屏,操作方式很充備,性能也強大,對于飲料盒子的游戲已經(jīng)是過剩的了,因為他們從來不做復雜的3D游戲。飲料盒子有一套自己的2D引擎,而《斷臂》也是偽3D的。

偽3D地牢,就像三維迷宮屏保,當然,要美多了
偽3D地牢,就像三維迷宮屏保,當然,要美多了

至于VR平臺,他們覺得對于自己的團隊而言也已經(jīng)有點太擁擠了?!癡R是另一回事,Oculus的開發(fā)者版本送出去很久了,很多人做VR也做了很久。做的人多,門檻又不高,這跟主機不太一樣。主機上更多的是獨占游戲,你被邀請去開發(fā)最新一代的主機游戲,或者你得求著他們?nèi)ラ_發(fā)。這門檻更高?!?/p>

他們覺得這兩年游戲開發(fā)門檻降低不少。“我們覺得門檻在趨勢上會越來越低。我作為一個玩家,有時不依賴別人,就越來越難以搞清自己想買什么。問題就在于,當門檻變得太低,你就沒法做出真正明智的決定。有時候你會被迫去買那些別人認為好的東西,很難做出獨立的決定。

“所以你也看到了,現(xiàn)在獨立游戲里也都是少部分的游戲賺了大部頭的錢,而大多數(shù)游戲幾乎不賺錢。這也不是一塊真正健康的市場。就是因為門檻降低,開發(fā)者們的風險都突然間大幅增大了。”

《斷臂》畢竟是一款觸屏游戲,很適合在智能機上玩,這是飲料盒子把它移植過來的主要原因,而iOS版與PSV版之間的最大區(qū)別,也不過是前者加了個休閑模式。接下來,飲料盒子還會把游戲移植到3DS和Wii U上,但那之后,他們可能就會從索尼的PSV轉(zhuǎn)向其他家用機平臺。

能在手機上玩到這么一款PSV品質(zhì)的游戲,還有中文,這對手游玩家來說是一種緣分和幸運。但《斷臂》可能也是PSV原生游戲中的絕唱了,這實在令人惋惜。

1

編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

贊美太陽!

查看更多sigil的文章
關閉窗口