在規(guī)劃時,SE蒙特利爾預計將擁有數(shù)百名員工。一年后,他們的員工只剩下不到四十人。這四十個人做出了廣受贊譽的GO系列,鮮為人知的是,他們的收入幾乎完全來自另外一款游戲。
2011年,安東尼·洛頓(Antoine Routon)加入SE蒙特利爾。他和其他的幾位工作室創(chuàng)始人員一樣,為了開發(fā)《殺手》(Hitman)系列新作而來。然而,這個“新作”和他想象中的完全不同。
成立之初,SE蒙特利爾的目標很直接:生產(chǎn)吸金大作。這里的吸金大作,就是指計劃中的主機板《殺手》新作。結(jié)果發(fā)展還不到一年,所有計劃都改變了。當時,母公司Square Enix評估了他們在北美和歐洲的工作室。他們意識到,這些工作室顯然沒有一家是專注于移動游戲市場的。這個市場正在蓬勃發(fā)展,領導層無法容忍錯失這樣的良機。
最終,Square Enix決定,讓年輕的SE蒙特利爾全面轉(zhuǎn)型,開始制作移動游戲。“我還記得高層宣布這個決定時的情景。同事們真的非常失望。你知道,我們來Square Enix,是想做——《最終幻想》那樣的東西?也不一定,但恐怕很少有人會想到SE來做手游。當時可是2012年。”洛頓這樣說。
許多人離開了,去開發(fā)“真正的”3A大作,那是他們追求的。剩下的人,比如洛頓,將公司的轉(zhuǎn)型看做一次挑戰(zhàn)。
他們很快自我拆分成數(shù)個小團隊,花兩周搞了個內(nèi)部的Game Jam。產(chǎn)出的原型中,最好的那一批被提交給上層。上層對原型的強制性要求只有兩點:一、必須是移動游戲;二、必須是《殺手》系列游戲。
程序員洛頓和設計師丹尼爾·魯茲(Daniel Lutz)分在一隊。后者想出了一個瘋狂的點子,它奠定了SE蒙特利爾今后數(shù)年的作品基調(diào):將以潛行刺殺為主題的動作游戲轉(zhuǎn)化為回合制游戲。他們花了兩周時間推敲故事,查找資料?;睾现朴螒蚝妥烂嬗螒蛎摬婚_干系,因此他們也從許多桌游里汲取靈感。他們很快完成了原型。
這時他們還不知道,不久之后,這個Demo將蛻變?yōu)椤稓⑹諫O》。它是2014年移動游戲市場的一大驚喜,并奠定了SE蒙特利爾在移動游戲界的口碑。
轉(zhuǎn)眼到了2016年。他們最新的任務是將賽博朋克風格作品《殺出重圍》改編成手游。此時,SE蒙特利爾已經(jīng)形成了獨特而富有創(chuàng)造性的游戲開發(fā)風格。從《勞拉·克勞馥GO》開始,獨特的美術語言(《勞拉·克勞馥GO》是較早一批使用低多邊形風格的游戲)和關卡設計思路逐漸為他們吸引了一批穩(wěn)定的粉絲。
有兩種工作室:一種占多數(shù),一千號人聚在一起開發(fā)大作;另一種是少數(shù)派,通常是小工作室,他們用有限的資源去開發(fā)具有無限創(chuàng)意、無限野心的游戲。SE蒙特利爾剛好就站在分界線上。它既擁有大公司的資源,又擁有獨立工作室的體量和其帶來的創(chuàng)作自由。這個工作室可以做出很古怪的游戲,并將它們和已經(jīng)獲得成功的游戲品牌聯(lián)系在一起——事實上,后者可能更加重要?,F(xiàn)今,“獨立開發(fā)”已經(jīng)逐漸被主流接受,而并不是所有團隊都有機會接觸到《殺手》、《古墓麗影》這樣等級的資源。假如SE蒙特利爾是個“真正”的獨立工作室,他們會變成什么樣?誰知道呢,也許這就是他們真正厲害的地方。
“我們有一套完全自創(chuàng)的工作流程。我們受到來自總部的束縛非常小。我認為,唯一的原因恐怕是我們本身(體量)很小。要是我們(體量)再大一點,現(xiàn)有的工作方式就會完全行不通?!甭孱D說。
他們對自己的定位非常清晰。SE蒙特利爾的外觀乍看上去就像是樣板般的“大型工作室”。辦公室的墻壁潔白嶄亮,成排安放的辦公桌四平八穩(wěn),SE自家游戲明星的宣傳板錯落有致地分布在辦公區(qū)域周圍。但是,稍加留意你就能發(fā)現(xiàn),與大氣的裝潢形成反差的是,工作室內(nèi)部顯得空空蕩蕩。他們的人數(shù)真的非常,非常少。
SE蒙特利爾在最初規(guī)劃時,預計將擁有多達數(shù)百人的團隊,辦公室也是根據(jù)當時的需求來選擇的。在改革之后,SE蒙特利爾的雇員數(shù)量大大減少。他們目前的員工總數(shù)還不到40個人。他們將辦公桌靠在一起,盤踞在巨大辦公室的一角,猶如荒原上的部落。在空曠的辦公室里,你能透過落地窗遠眺蒙特利爾,景色宜人。
事實上,如果他們想要節(jié)約辦公費用——如同多數(shù)大公司做的那樣——他們完全可以搬到更合適的地方。這種“任性”的做法,可以說正是SE蒙特利爾精神的一種具象體現(xiàn)。
SE蒙特利爾和其他的大型工作室(你也許更愿意將它們稱為3A工作室)之間存在另一個巨大的差別:在SE蒙特利爾,無論你的專業(yè)是什么,你會被要求,不,強制參與多項工作。程序員會實打?qū)嵉剡M行設計,設計師(譯注:game desinger,部分類似于國內(nèi)的“策劃”。在國內(nèi),設計師通常指美術工作者)則會對美術的工作發(fā)表看法。
獨立工作室因為人手緊缺,必須一人分飾多角。然而在3A工作室里,最重要的是各司其職。在加入SE蒙特利爾之前,洛頓并不是程序員,他當時是一名動畫工程師。“這里的工作流程太特別了。在改革發(fā)生之后,我的工種甚至都發(fā)生了徹底的變化。我?guī)缀跻匦麻_始學所有東西。因為人手很少,所以我們沒有專家——我們確實沒辦法容下只專注一個領域的人。所有人都必須要有多個專長、廣泛的興趣和豐富的技能?!?/p>
正是這種對合作的執(zhí)著——或者說對單打獨斗的反對——將團隊凝聚在一起,并某種程度上填補了由大多數(shù)人的離開所帶來的空缺。
洛頓回憶道:“對于我們來說,他們的離開實際上使我們更加團結(jié)。并沒有什么責怪的意思,這只是個人選擇。但當時的情況確實是這樣,我們的人數(shù)一下子少了三分之二。我們很清楚有什么正在發(fā)生。我相信,既然我們都留下來了,這一切就是我們想要的。說實話,我們非常興奮?!稓⑹諫O》無論對我個人來說,還是對整個工作室來說,都是一個轉(zhuǎn)折點?!?/p>
這個游戲的成功被2015年的《勞拉·克勞馥GO》成功繼承?!秳诶た藙陴O》將系列的核心特質(zhì)——勞拉的敏捷身手和探索技藝——完美地保存了下來,并將它們轉(zhuǎn)化到流暢的回合制解謎游戲中?!稓⑹諫O》最初是針對平板設計的。而《勞拉·克勞馥GO》一開始的主要目標平臺就是手機。最終的結(jié)果是,無論在平板還是在主機上,游戲的運行效果都堪稱完美。
這兩個游戲廣受贊譽并擁有不俗的銷量。《殺手GO》甚至反客為主,被移植到了PS4和Oculus Rift上?,F(xiàn)如今,許多公司為了宣傳主機大作推出粗糙的衍生F2P作品,SE蒙特利爾則完全不同。整個工作室都專注于一點:他們希望用更精致的設計,在移動平臺上喚醒玩家那些主機大作的回憶——當然,是更輕盈、更明快的回憶。很多手機游戲追求畫面,最終的結(jié)果是看起來像主機游戲的縮水版。他們走的是完全不同的道路。
“GO系列”游戲持續(xù)為SE蒙特利爾積累著聲譽。鮮為人知的是,他們的多數(shù)收入其實來自另一個游戲?!稓⑹諫O》不是那場時長兩周的Game Jam中走出來的唯一游戲。
在《殺手GO》之后,SE蒙特利爾很快推出了同系列的另一款作品,《殺手:狙擊手》(Hitman Sniper)。這個游戲是那種非常傳統(tǒng)的手游,傳統(tǒng)到甚至被很多人忽略。“事實上,《殺手:狙擊手》為我們帶來了大部分收入?;蛘哒f,是它讓我們能夠繼續(xù)做游戲。”
和洛頓一樣,多米尼克·阿萊瑞(Dominic Allaire)是SE蒙特利爾的創(chuàng)始員工之一。從最開始,他就對工作室“從主機轉(zhuǎn)移到移動平臺”的決策非常贊賞。他說:“我是那種非常樂于跳出舒適區(qū)的制作人?!?/p>
阿萊瑞制作了《殺手:狙擊手》。你現(xiàn)在知道這個男人對SE蒙特利爾多重要了。這個游戲悄無聲息地改變了SE蒙特利爾制作游戲的整體流程。
這個游戲的初始概念是大型收費游戲——售價20美元,在iPad上玩的那種。也就是說,《殺手:狙擊手》原本將會是“縮水版的《殺手》”。意識到這條路走不通后,他們又決定將它做成F2P游戲。最終結(jié)果是,《殺手:狙擊手》居于兩者之間。它售價5美元(譯注,目前的售價已經(jīng)降至1美元),擁有精致的3D圖形效果。它在持續(xù)的更新中帶來新特性和新內(nèi)容,不斷完善著游戲體驗。狙擊手在游戲中扮演了非常重要的位置,你在甚至可以清晰地在狙擊鏡中觀察目標的死亡。當然,讓《殺手:狙擊手》獲得商業(yè)成功的還是那些眾所周知的“主流”設定:刷刷刷的裝備系統(tǒng),排行榜,等等。最終,《殺手:狙擊手》在“動作射擊大作”的核心上,發(fā)展出了復雜的社交手游體系。
如果沒有事先了解,你十有八九會認為這兩個《殺手》系列游戲出自不同的工作室。
《殺手GO》被評論界青睞。它的設計中充滿了技巧,而玩家能玩到的內(nèi)容是有限的——關卡就那么幾個。而《殺手:狙擊手》從來沒有掩飾自己逐利的本質(zhì)。它采用了獨特的設計(相對于《殺手GO》而言),試圖讓玩家無窮無盡地玩下去。前者是獨立游戲的思考方式,后者是F2P手游的思考方式。在這里就產(chǎn)生了沖突。
“非常清楚,這是兩種游戲文化的碰撞。我們并不從消極的一面來看待它。這是不同觀點相遇造成的必然結(jié)果。這種文化上的二元性,讓我們更難以定義自己的身份和價值觀。我們就是這樣的工作室?!?/p>
SE蒙特利爾希望通過《殺出重圍GO》來彌合之前的分裂,使工作室看上去更像一個整體。當然,最重要的是在這個過程中做出好游戲?!稓⒊鲋貒鶪O》的團隊一半來自《殺手GO》,另一半來自《殺手:狙擊手》?!拔覀兊娜蝿罩皇亲寛F隊融合起來?!卑⑷R瑞說。他們的希望做出一個更輕,更有操作手感的“GO系列”游戲。同時,他們希望這個游戲能像《殺手:狙擊手》一樣,在玩家的設備里停留數(shù)年。為了達成這個目標,《殺出重圍GO》將在每個工作日更新謎題。他們將在可見的未來中始終保持這個更新頻率,其中周一到周四為普通謎題,周五的謎題會特別困難。
GO系列游戲相對較短的游戲時長始終困擾著玩家。這是SE蒙特利爾想要在《殺出重圍GO》中著重改變的東西。在計劃中,游戲?qū)⒕哂幸粋€關卡編輯器,這樣玩家可以親自制作并分享謎題。“為《勞拉·克勞馥GO》制作新關卡確實非常有趣,但我們花了數(shù)月時間去制作30個關卡。針對《殺出重圍GO》這個項目,我們建立了全新的系統(tǒng),大大提升了實現(xiàn)關卡的效率。”
這其中最主要的原理是,新編輯器可以讓設計師幾乎獨立地(在最小限度獲取美工幫助的情況下)設計關卡。美術工作是前幾作中的關卡設計中最耗時的部分。
在《殺出重圍GO》之外,SE蒙特利爾并沒有透露他們其他的項目。然而,工作室最近的招聘已經(jīng)暗示了他們的下一個作品將非常注重“獨立感”。這些新加入的成員包括:泰迪·戴夫(Teddy Dief),美工和設計師,因在《光明旅者》(Hyper Light Drifter)的工作而廣為人知;萊納德·比達德(Renaud Bédard),著名獨立游戲《Fez》的程序員。
“在完成《光明旅者》之后,我沒有急著去找一份穩(wěn)定的工作。我只是想做下一個游戲。我到處晃,并找到了一些志同道合的朋友?!贝鞣蛘f。職業(yè)生涯的最初,他在微軟和迪士尼工作了多年。但在過去的四年里,他始終在全職做獨立游戲。現(xiàn)在,他又加入了SE蒙特利爾。很難說他是否又回到了主流游戲界——SE蒙特利爾模糊的定位讓他的身份難以界定。可想而知,轉(zhuǎn)型之路上并非事事順利。
戴夫說:“到SE蒙特利爾的最初幾周,我?guī)缀鯖]有干成任何正經(jīng)工作。我似乎是在調(diào)試設備,但好像又什么都沒干。你知道,搞獨立開發(fā)的時候你想怎么弄就怎么弄,已經(jīng)形成了習慣……現(xiàn)在又要重頭來過。比起‘背叛獨立’的爭論,尋找最佳的工作狀態(tài)更讓我頭疼?!?/p>
他還特別擔憂天氣問題——這將是他在加拿大的第一個冬天。當然,他也指出,相對于之前的獨立開發(fā)環(huán)境,SE蒙特利爾并沒有對他產(chǎn)生特別大的改變。
“目前的兩個月里,始終沒有人強迫我去做不愿意的決定。我非常自由。這個團隊是做出了GO系列的團隊,他們很獨特。他們沒有理由破壞這份獨特。他們有理由讓這份獨特成長,去探索新的空間,然后看會發(fā)生什么。我們很自信。我們有足夠的創(chuàng)意自由,去做一些很酷的東西?!?/p>
恕我直言,比達德好像在說車轱轆話。他的這些想法幾乎可以用一句話說清。
然而,對那些從大轉(zhuǎn)型開始一直堅守到現(xiàn)在的老兵來說,這樣的車轱轆話可能非常重要。雖然他們的游戲賣得很好,廣受贊譽,但更重要的是讓像比達德這樣的獨立游戲人不光想加入,還想留下來——這意味著真正的認同。無論接下來是什么樣的作品,可以斷定的是,它將會和GO系列作品完全不同。
“很明顯,下個游戲才是最值得做的游戲?!甭孱D說。