讓排隊(duì)與試玩歸于VR、讓Showgirl與Coser歸于手游。
VR、VR、VR。 毫不夸張地說(shuō),在今年的東京電玩展(下簡(jiǎn)稱(chēng)TGS),你每走個(gè)10來(lái)步,都能夠看到VR相關(guān)的內(nèi)容。 你可以看到有人站著玩VR:
坐著玩VR:
跪著玩VR:
甚至泡在充氣泳池里玩VR:
事實(shí)上,今年的TGS官方主題的確就是VR。 我們可以先回顧一下去年的TGS海報(bào)。去年TGS的宣傳標(biāo)語(yǔ),是“讓我們更加自由地玩游戲”(もっと自由に、GAMEと遊ぼう),官方海報(bào)上的TGS娘,一手拿著手機(jī),一手抓著手柄。這意思很明顯了,是要我們放開(kāi)對(duì)傳統(tǒng)游戲的執(zhí)念,“更加自由地”去接受手游。而當(dāng)年的手游數(shù)量也占到了全部參展游戲的40%。
今年的TGS娘畫(huà)風(fēng)沒(méi)變,但她身上多了一件裝備——VR頭顯。相應(yīng)的,今年的宣傳標(biāo)語(yǔ),“娛樂(lè)在改變。未來(lái)在改變”(エンターテインメントが変わる。未來(lái)が変わる),其意義也不言而喻了,整個(gè)會(huì)場(chǎng)走一圈你就知道,這等于是在說(shuō):娛樂(lè)(因VR)在改變,未來(lái)(因VR)在改變。
無(wú)論是TGS官方,還是一眾日媒,這幾天都鋪天蓋地在“高聲宣布VR元年的到來(lái)”。要談?wù)摻衲甑腡GS,VR幾乎是避無(wú)可避的。 今年的TGS參展人數(shù)創(chuàng)歷史新高,到場(chǎng)玩家總數(shù)達(dá)271224人(去年為268446人),有來(lái)自37個(gè)國(guó)家與地區(qū)的614家企業(yè)或團(tuán)體(去年為480家)參展,其中,日本國(guó)內(nèi)公司為269家(去年為234家),海外公司為345家(去年為246家),展位達(dá)1939個(gè)(去年為2009個(gè))。 這也是TGS第一年專(zhuān)門(mén)設(shè)置VR展區(qū),有35家公司或團(tuán)體參展,算上其他區(qū)域展出的VR游戲,今年的VR游戲總數(shù)為110款。這是個(gè)什么概念呢?我們可以稍稍對(duì)比一下,今年的PS4游戲是116款,iOS游戲是220款。所以從數(shù)量上說(shuō),VR游戲已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)可觀的程度。 這里邊當(dāng)然會(huì)有相當(dāng)一部分所謂“游戲”,其實(shí)尚屬于“Demo”性質(zhì),只能提供短暫新鮮感,不足以持續(xù)深入。但對(duì)于游戲展來(lái)說(shuō),這真是綽綽有余了。日本各大主機(jī)游戲廠商的VR游戲我就不多介紹了,包括《生化危機(jī)7》《最終幻想15》等等,國(guó)內(nèi)媒體應(yīng)該早已經(jīng)出了試玩報(bào)告。
我簡(jiǎn)要介紹一下幾家手游、頁(yè)游廠商的參展情況。 DMM,今年主打產(chǎn)品是《刀劍亂舞Online》《上古卷軸Online》《一血萬(wàn)杰Online》等。《刀劍亂舞》有VR版試玩,隊(duì)伍排得很長(zhǎng),女玩家居多,跟卡普空那邊的《被囚禁的帕爾瑪》堪稱(chēng)一時(shí)瑜亮。基本上,DMM的展位正面一半是用來(lái)開(kāi)各種新作發(fā)布會(huì)、公布新作情報(bào)的,而背面搭好的整個(gè)兒日式屋子,半壁江山都是屬于《刀劍亂舞》VR版的。 GREE,今年參展的游戲有《乖離性百萬(wàn)亞瑟王VR》,以及去年就展出過(guò)的《另一個(gè)伊甸:超越時(shí)空的貓》和《永別了武器》,主打產(chǎn)品顯然還是與SE、HTC Vive合作的《乖離性百萬(wàn)亞瑟王VR》。
DMM和GREE兩家基本就是今年參展的手游、頁(yè)游廠商中最大的了。去年展位最大、有艘巨大空艇的Cygames此次缺席,只在展前發(fā)布會(huì)上公開(kāi)了與白金工作室合作的主機(jī)游戲《碧藍(lán)幻想 Project Re:Link》,2018年發(fā)售,并且透露可能有VR版,如果真的有,我相信明年TGS他們還會(huì)回來(lái)的。 DeNA、Supercell等今年也沒(méi)有來(lái)。倒是Epic War來(lái)了,主打作品《雷霆天下》(Mobile Strike),代言人施瓦辛格的軍裝海報(bào)至少貼了5張,剩下都是些飛機(jī)、大炮的宣傳圖,請(qǐng)來(lái)的Showgirl也都扛著步槍?zhuān)碇圆受姺w而言比較硬派。 對(duì)比一下隔壁D3 Puilisher的主機(jī)游戲《地球防衛(wèi)軍5》,那里的Showgirl們穿的其實(shí)也是某種制服類(lèi)型的軍裝,但她們都在忙著玩脫衣游戲,誰(shuí)輸了就把軍裝撕掉,這時(shí)候你再看看5個(gè)面無(wú)表情盯著你的施瓦辛格,氣氛就特別詭異。 手游在試玩上從來(lái)都是相對(duì)受冷落的,即使不同VR比,與主機(jī)游戲相比也是如此,像光榮的各種“百萬(wàn)人”、各種“野望”的手游和頁(yè)游,肯定不如《仁王》以及各種“無(wú)雙”受關(guān)注。往年手游只能通過(guò)Showgirl、Coser在舞臺(tái)上下活絡(luò)氣氛,而今年有了VR,可以看到DMM、GREE都開(kāi)始走向了這條“出路”,試圖提供至少一款的重點(diǎn)VR游戲試玩,而其他手游、頁(yè)游,該展出的還是得出,但顯然在量級(jí)上也不受重視。 現(xiàn)場(chǎng)關(guān)注度較高的手游新作可能還屬科樂(lè)美的《游戲王》,有一排巨大手機(jī)立在墻上,供玩家試玩,正所謂多就是美、大就是好,這演示效果就非常不錯(cuò),也是現(xiàn)場(chǎng)為數(shù)不多能排起試玩隊(duì)伍的手游。
但總的來(lái)說(shuō),今年沒(méi)有像去年《碧藍(lán)幻想》那般能撐起大場(chǎng)面的手游。手游廠商要么缺席,要么主打的就是VR產(chǎn)品,以至于在第一天商務(wù)日結(jié)束的回程路上,有一位媒體朋友問(wèn)我,今年這手游感覺(jué)是不是少了? 真是少了。今年展出的手游數(shù)量,iOS平臺(tái)是220款(去年是252款),安卓平臺(tái)是203款(去年也是252款)。其實(shí)2015年TGS的手游展出數(shù)量,相比2014年(iOS為259款、安卓246款)就沒(méi)有了增長(zhǎng),只能說(shuō)穩(wěn)定中有個(gè)位數(shù)的波動(dòng),而今年因?yàn)楸籚R奪去了關(guān)注,又沒(méi)有撐場(chǎng)面的關(guān)鍵手游,其減幅已經(jīng)能夠讓人感覺(jué)得到了。 這是好事嗎?從游戲展的角度來(lái)說(shuō),這在某種程度上確實(shí)稱(chēng)得上是一件好事。手機(jī)的普及與F2P模式的盛行讓手游試玩的意義所剩無(wú)幾,手游觀感也遠(yuǎn)不如其他平臺(tái)游戲突出,在一個(gè)試玩隊(duì)伍普遍能排1、2個(gè)小時(shí)的游戲展上,手游的作用本就無(wú)法凸顯。雖然它同時(shí)也帶來(lái)了大量的Showgirl、Coser和充滿噱頭的概念營(yíng)銷(xiāo),但不是完全不可取代的。 手游從2010年開(kāi)始侵占TGS,2012年起手游展區(qū)大小就已經(jīng)超過(guò)索尼,到今年仍然有全部展出游戲30%的占比,但數(shù)量上,確實(shí)是開(kāi)始真正減少了。而目前游戲數(shù)量的增長(zhǎng)點(diǎn),主要還是在于VR和PC/Steam平臺(tái)。
話雖如此,本屆TGS上參展的國(guó)內(nèi)廠商,仍然還是以展出手游為主,除去TVR的《王牌香蕉》(Ace Banana)和初始之部的《沉睡的伽迪拉》(Sleeping Gardila)等少數(shù)幾款VR游戲,基本都集中在手游和社交游戲區(qū)域,被包裹在SE、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、索尼、世嘉、科樂(lè)美和卡普空幾個(gè)大展位中央。 兩家大廠,完美世界和空中網(wǎng),仍然同往年一樣有個(gè)不小的展臺(tái),展出游戲數(shù)量應(yīng)該也是國(guó)內(nèi)廠商之最,Showgirl、Coser數(shù)量更是不少。 完美這邊以Coser為主,公開(kāi)了4款手游,《夢(mèng)間集》《真·三國(guó)無(wú)雙激斗版》《完美世界國(guó)際版》和《火炬之光手游版》,設(shè)備完備,也請(qǐng)了光榮的無(wú)雙系列制作人鈴木亮浩過(guò)來(lái),親自演示試玩,場(chǎng)面上確實(shí)很不錯(cuò)了。 而空中網(wǎng)那邊則全是Showgirl,展位很寬敞、空曠,像是主打商務(wù)?;臼窍旅孢@個(gè)樣子,四角再擺滿免費(fèi)發(fā)放的礦泉水,試玩桌子上的筆記本換成iPad,就是實(shí)際模樣了。空中網(wǎng)有3款展示游戲,都是手游,每款放兩三臺(tái)iPad供試玩,大屏幕上展示的卻都是《坦克世界》《戰(zhàn)機(jī)世界》《戰(zhàn)艦世界》《激戰(zhàn)2》等PC端游。
另外手游區(qū)還有幾家中小國(guó)內(nèi)廠商的游戲展位。 一款是成都91Act的《蒼翼默示錄》,先前名叫《蒼翼之刃》,觸樂(lè)對(duì)這款游戲已經(jīng)有過(guò)幾次報(bào)導(dǎo)。游戲制作人姜磊之前說(shuō)過(guò)一句話,還挺讓人印象深刻的,“我們就指著這么一個(gè)游戲,就像一個(gè)孩子,他不管考上清華大學(xué)還是什么二本,我們總該讓他去讀書(shū)的。我們唯一的辦法就是不斷改進(jìn),讓它變得更好?!?這回我也同姜磊聊了聊,他強(qiáng)調(diào)《蒼翼默示錄》參展TGS算是“日本IP授權(quán)、中國(guó)游戲制作模式下,能夠成功返銷(xiāo)日本的稀缺案例”,顯得很驕傲,聽(tīng)著給人感覺(jué)像是在說(shuō)自己孩子出國(guó)留學(xué)了似的。因?yàn)椤渡n翼默示錄》的IP日本玩家相對(duì)熟悉,動(dòng)作游戲本身也吸引眼球,公眾日甚至有自發(fā)前來(lái)的蒼翼Coser。 就在隔壁是上海云螺的《螺旋境界線》,這是原創(chuàng)的國(guó)產(chǎn)IP,其實(shí)沒(méi)《蒼翼默示錄》有先天優(yōu)勢(shì),但在很多時(shí)候,我們都可以把它當(dāng)純正的日系游戲看待,對(duì)日本玩家而言,至少觀感上不會(huì)有太大隔閡。唯一有些遺憾的是,《螺旋境界線》沒(méi)來(lái)得及把文本做本地化,依然是中文臺(tái)詞,雖然也有日語(yǔ)語(yǔ)音,對(duì)日本玩家的試玩肯定還是有一定影響。
比較有趣的一點(diǎn)是,游戲角色小啾的Coser應(yīng)該是不會(huì)日語(yǔ),于是他們立了塊牌子,上面用日語(yǔ)、英語(yǔ)寫(xiě)著:“這個(gè)孩子是蘇拉族(游戲中類(lèi)似精靈的非人類(lèi)種族),不會(huì)說(shuō)人類(lèi)語(yǔ)言,抱歉啦”,叫人會(huì)心一笑。 《螺旋境界線》剛上架不久,也是首次參展TGS,目標(biāo)是探索日本玩家對(duì)其的接受程度,會(huì)爭(zhēng)取早日登陸日本市場(chǎng)。 此外還有Veewo的《超級(jí)幻影貓》展位,演示了2代游戲的Demo。地方也不大,這款游戲就沒(méi)有“日系”這一屬性加成了,但Veewo把手機(jī)連上了大屏幕,相比其他幾款國(guó)產(chǎn)手游的試玩,演示效果總歸要好許多。本身平臺(tái)跳躍游戲的類(lèi)型也很大眾,可以看到圍觀、試玩的玩家也是不少。 心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)也帶著《三國(guó)羅曼史》《星之子》參與了展出。 可以說(shuō)這幾家中小國(guó)內(nèi)廠商都各有各的展出優(yōu)勢(shì),事實(shí)上,要是能各取所長(zhǎng),把這些優(yōu)勢(shì)結(jié)合起來(lái)就更好了。
另外在獨(dú)立游戲區(qū)我也看到一些熟悉的作品。今年獨(dú)立游戲區(qū)不在主場(chǎng)館,和新設(shè)的VR區(qū)、商品銷(xiāo)售區(qū)在另一個(gè)小場(chǎng)館,商務(wù)日兩天會(huì)相對(duì)受影響,但到公眾日,依然人山人海。 今年參展TGS的獨(dú)立游戲增加至119家(去年為98家),其中,6成以上為日本以外的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者。我在這邊看到觸樂(lè)此前采訪、報(bào)導(dǎo)過(guò)的臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)HeatPot的《英雄紋章》(此次展出了2代)、臺(tái)灣團(tuán)隊(duì)Sigono的《OPUS:地球計(jì)畫(huà)》和葉丁、葉展兄弟的《Zombie RollerZ》。 另外還有前文提到的初始之部的VR游戲《沉睡的伽迪拉》(觸樂(lè)去年轉(zhuǎn)載的《小型游戲團(tuán)隊(duì)如何參展日本東京電玩展 :TGS向?qū)謨?cè)》一文就是該團(tuán)隊(duì)成員所作,有志于未來(lái)參展TGS的中小團(tuán)隊(duì)不妨回顧、參考一下)、椰島的《汐》《歸家異途》、上?;萌芯W(wǎng)絡(luò)的《ICEY》以及火箭拳的《代號(hào):硬核》等。 不得不提一下《代號(hào):硬核》,在頭兩天商務(wù)日就擠滿了試玩、圍觀玩家,在整個(gè)獨(dú)立區(qū)都顯得非常突出。能參展TGS都是對(duì)這些游戲的肯定,對(duì)這樣備受矚目的作品,我們也從不錯(cuò)過(guò),敬請(qǐng)期待觸樂(lè)對(duì)《代號(hào):硬核》《歸家異途》等團(tuán)隊(duì)后續(xù)的采訪、報(bào)導(dǎo)。
到今年,TGS也已走過(guò)了20個(gè)年頭,本屆的情況,是歐美廠商全線缺席、任天堂照例不來(lái)、索尼一家獨(dú)大,而TGS官方正在以十分開(kāi)放的態(tài)度迎接VR軟硬件,手游數(shù)量仍然占絕對(duì)優(yōu)勢(shì),但這么多年以來(lái),也首次出現(xiàn)了不容忽視的降幅。 所以還是那個(gè)問(wèn)題,這是好事嗎?觸樂(lè)在去年已經(jīng)談過(guò)了手游崛起帶來(lái)的孤島困局問(wèn)題,這個(gè)市場(chǎng)上占統(tǒng)治地位的游戲品類(lèi)在消費(fèi)級(jí)的游戲展上“量大、錢(qián)多、但地位卻不高”,對(duì)此,今年少數(shù)幾個(gè)參展的手游廠商已經(jīng)開(kāi)始嘗試提供解決方案:讓排隊(duì)與試玩歸于VR、讓Showgirl與Coser歸于手游。 娛樂(lè)在改變,未來(lái)在改變,20周年的TGS顯然也在尋求轉(zhuǎn)變,這到底好不好,我一個(gè)人說(shuō)了不算,該把它留給所有參展的觀眾評(píng)價(jià)。但我確實(shí)也看到,有不少玩家樂(lè)于接受這種變化,VR游戲試玩往往供不應(yīng)求,對(duì)于一個(gè)游戲展來(lái)說(shuō),這樣的轉(zhuǎn)變顯然有其合理因素所在,所以,是時(shí)候迎接它了,這是今年TGS最核心的主題。