生存向卡牌游戲,這些苦逼的幸存者選擇用打牌來決定自己的命運與活法。聽起來雖然荒謬可笑,但實際上難道不是一種無奈和絕望嗎?
近年來一直流行并且至今沒有退燒跡象的的生存題材游戲中,我們體驗過無數(shù)求生過程中伴隨著驚心或揪心的各種故事,這些苦逼的幸存者以角色扮演、動作射擊、策略、冒險等方式在廢土上苦苦掙扎著。而在《Frost》這部作品中,冰雪世界中步履蹣跚的生存者們所選用的活法,居然是——打牌!
是的,《Frost》是一部難得的生存向卡牌游戲,就算對卡牌完全不感冒的玩家,也一定會被這部游戲的外觀所吸引。作者采用了手繪素描的風(fēng)格,同時擁有不錯的動態(tài)表現(xiàn)效果。一開始可能會獲得分別代表食物、木材、生存者的卡牌,你的任務(wù)是帶領(lǐng)這群即將被暴風(fēng)雪吞噬的可憐人到達避難所。
途中你會遭遇各種障礙,比如一條擋道的河流可能需要一個單位的食物、兩個單位的木材和一個幸存者,我們就需要支配手頭的資源來滿足需要。暫時沒有足夠資源的話,就只能點擊End Turn按鈕,然后期待下一回合能有機會——但同時也意味著吞噬一切生命的暴風(fēng)雪距離你又近了一步——也就是左上轉(zhuǎn)盤所顯示的,正是災(zāi)難降臨的距離。生與死的較量,實際上就是和身后白色死神的較量。
雖然該作的卡牌花樣并不繁多,但并不代表游戲難度屬于小兒科那種類型,比如就會有代表目前處于疲勞狀態(tài)幸存者的黑色牌。由于點擊休息按鈕(可以取消下一局的黑牌)和選擇結(jié)束當(dāng)前回合所付出的代價過大,因此在有可以使用幸存者卡牌的時候,我們還是盡量使其外出尋找資源。當(dāng)然這本身也有一定的風(fēng)險性:輕則一無所獲,使其在下一回合變成黑牌;重則直接陣亡,從此少了一個勞動力。
這場雪原求生的變量除了生存者的“勞動成果”存在隨機性以外,還有冒險過程中伴隨的各種事件,它們可能是一場你情我愿的交易(比如“幸存者”事件),也可能是導(dǎo)致團滅的沖突(比如“狼群”“原住民”事件)。你可能已經(jīng)注意到玩家是存在HP概念的,如果你不想被扣血,又不想用早已捉襟見肘的資源用來打仗,那么就只能非常邪惡地犧牲一名同伴的生命(相當(dāng)于將他/她當(dāng)成給惡狼的食物),然后溜之大吉——雖然游戲中不存在“黑化”的設(shè)定,但老是這么做,中后期的生存態(tài)勢自然會更加被動。因為越往后,你越會發(fā)現(xiàn)自己手中最為珍貴的資源正是那些還能動的活人了(當(dāng)然也有很多機會能夠接收更多的幸存者)。
在這場生存游戲中,想要在千鈞一發(fā)的關(guān)頭殺出一條血路,有時往往就是靠團隊領(lǐng)袖的靈光一現(xiàn)。面對特殊事件,除了按部就班地進行“破財消災(zāi)”以外,我們也可以通過更加智慧的方式來化解,這就是屏幕上方不時會浮現(xiàn)出的“主意卡”(Idea Cards)。比如遭遇野狼時,當(dāng)“武器”的主意卡出現(xiàn)的時候,我們只需要花費一個木材,就能制作一把尖矛來抵消這群野獸在當(dāng)前區(qū)域所帶來的Debuff。
作為一種足以實現(xiàn)“一發(fā)逆轉(zhuǎn)”的神器,許多同時具備正面和負(fù)面效果的高級主意卡,更像是一把雙刃劍,需要絕境中的玩家在使用前好好思量一番。我們需要根據(jù)當(dāng)前需要,觸摸這些卡片的上下兩端,用于觸發(fā)對應(yīng)的效能。它們不僅所需的資源更多,而且在獲得之后還會吃掉我們寶貴的現(xiàn)有卡牌。生存者團隊在岌岌可危的情形之下,究竟是繼續(xù)逆來順受,繼續(xù)這場保守型慢性自殺,還是將僅剩的資源拿出來進行一次豪賭以求絕地逢生?那些在生存題材的劇本中最具張力的橋段,正是通過主意卡進行了體現(xiàn)。
無論導(dǎo)致末世的是核戰(zhàn)、病毒、全球自然災(zāi)害還是變異生物,幸存者們只是在廢土上不斷地逃命。沒有目的地,沒有間隙,沒有計劃,一片的茫然。他們釋出洪荒之力苦撐下去,在人性和獸性的邊緣地帶掙扎。在日益惡劣的生存條件下,在人類文明已經(jīng)不復(fù)存在的黑暗現(xiàn)實之下,他們不可避免地釋放體內(nèi)的動物欲,只為讓自己能夠多活一秒。關(guān)于“生存”的故事,通常很簡單,因為每一個人都已經(jīng)幾乎沒有失去的東西。然而關(guān)于“生存”的故事,又分外驚心動魄,因為它直至人性深處的黑色地帶?!禙rost》正是用最簡單的方法,詮釋出了幾分“深刻”的味道。
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