你知道嗎,《女神異聞錄5》讓我抓狂。因?yàn)槊看螒?zhàn)斗之后的小動(dòng)畫特別長,特別麻煩,還不能跳過。而這個(gè)游戲的通關(guān)時(shí)長能達(dá)到100小時(shí)。
接著標(biāo)題說。是這樣的,我愿意把那些在游戲中不斷重復(fù),但卻無法跳過的東西稱為“在游戲的儀式感”。
在游戲中,儀式感可能必不可少,好比說不可以跳過的爐石開卡包的動(dòng)畫,《Persona5》中一定要讓你看的戰(zhàn)斗結(jié)束之后的過場(chǎng)動(dòng)畫,不可以掃蕩、必須手動(dòng)肝的《陰陽師》探索模式(咦?),等等。
但真的有必要不能跳過嗎?游戲是一種交互的娛樂方式,而這些不可以跳過的“儀式”就排除了互動(dòng)交流這個(gè)游戲最基本的體驗(yàn)——而且,在理論上來說,游戲中玩家操作什么部分,不可以操作什么部分,全部都來自官方的故意設(shè)定。但你總能發(fā)現(xiàn)有些角色不斷重復(fù)同一個(gè)動(dòng)作,但你卻不能選擇跳過。這些不可以跳過的部分,就是開發(fā)商的蓄意“強(qiáng)迫”,無論好壞,都可以歸為游戲的儀式感。
因?yàn)椴荒芴^,你只能選擇觀看;因?yàn)椴荒芴^,你只能聽他在說什么;有時(shí),游戲角色會(huì)自己就開始說話,你可能甚至都沒有感覺到“不能跳過”的這種不耐煩,就被“強(qiáng)迫”聽下了那些內(nèi)容。
當(dāng)然,我們不能奢侈地希望在游戲中的體驗(yàn)可以像現(xiàn)實(shí)世界如此豐富、我可以選擇的部分如此自由;但這些強(qiáng)迫視聽的部分,的確引起了我的關(guān)注。
如果說這種強(qiáng)迫是“儀式感”的話,它也可以分為幾個(gè)不同的層次。它最明顯、最常見的功能是“劃分段落”。這種重復(fù)的儀式一般會(huì)出現(xiàn)在游戲?qū)?zhàn)的開頭或者結(jié)尾,比如說爐石中開局和結(jié)束的時(shí)候,自己和對(duì)方的英雄一定會(huì)說一句話;幾乎所有的日本格斗游戲的角色都會(huì)在發(fā)大招的時(shí)候喊出大招的名字;RPG中一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后各個(gè)角色都會(huì)擺出自己的造型,并說幾句臺(tái)詞……它告訴你游戲開始(結(jié)束)了,并且提示你“即將開始游戲了哦!”的興奮感,以及在某種程度上對(duì)結(jié)束之后你在游戲中的表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)價(jià)。
這種設(shè)置在游戲回合開始和結(jié)束之處的儀式除了劃分段落之外,還有它作為一種儀式“原本的意義”,那就是讓玩家對(duì)角色產(chǎn)生情感。上面提到的戰(zhàn)斗之后展示自己胸部的大姐姐就是一個(gè)很好的例子。在格斗游戲中,多數(shù)情況下并不會(huì)專門設(shè)置情節(jié)來敘述角色的性格和相互關(guān)系,所以對(duì)角色的描述除了他原本的造型、游戲說明書中的幾行字之外,也就是在開始和結(jié)束的時(shí)候不能跳過、不可以不看的小動(dòng)畫了。
這種體驗(yàn),就是這種儀式感的另一個(gè)層次,它通過一種奇妙的方式讓玩家對(duì)一種虛擬的、一看就知道不是真的的東西產(chǎn)生類似于觀看電影或者舞臺(tái)劇式的情感聯(lián)系。
游戲原本就是一種虛擬的體驗(yàn),而儀式感其實(shí)也是。在現(xiàn)實(shí)生活中,這種儀式也和上面提到的游戲中的儀式相似,有宣告“開始”和“結(jié)束”的意味。早晨我起床,喝一杯咖啡,才會(huì)感覺一天正式開始;吃完午飯之后帶著感激的心情說一句“多謝款待”,就可以開始下午的工作了;這些和起床、吃飯、工作本身沒有直接的關(guān)系,但我們之所以這么做,就是為了能夠轉(zhuǎn)換自己的角色,以更換心情進(jìn)入下一個(gè)階段,而這種轉(zhuǎn)換,就是自己對(duì)自己的一種模擬——它通過儀式來觸發(fā)。
儀式感本身一定是沒有用的,這種沒有用在游戲中,就表現(xiàn)為那些不可以操作,卻也不能跳過的部分。它和游戲本身無關(guān),和玩家對(duì)游戲性的體驗(yàn)更是搭不上什么邊,但它卻不可以跳過。游戲開發(fā)者強(qiáng)行植入了這些儀式,是為了讓它們能夠強(qiáng)行地成為玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的一部分,而這么做,就是為了給玩家一種虛假的真實(shí)感,讓玩家進(jìn)入狀態(tài),就好像戲劇開場(chǎng)時(shí)會(huì)響起的笛聲,拉開的帷幕;電影開場(chǎng)之時(shí)會(huì)閃過的制作公司畫面——“好戲就要開始了,你準(zhǔn)備好了嗎?”
這聽起來很矛盾(用虛擬并且沒用的東西來制造真實(shí)感),但卻是經(jīng)濟(jì)又有效的做法。我們看到椎拳崇在打斗結(jié)束之后會(huì)做扯裂褲子或者吃包子噎著的動(dòng)作,這兩點(diǎn),就很鮮明地告訴那些熱愛港片的日本玩家,他是一個(gè)可愛的中國角色;八神和草薙在打斗開場(chǎng)時(shí)的對(duì)話,也能讓玩家多少了解到他們兩人之間的關(guān)系,并產(chǎn)生興趣;即使有故事情節(jié),角色在戰(zhàn)斗之后的話語也會(huì)像一個(gè)漫畫的番外篇一樣,讓玩家看到這個(gè)角色的另外一面,知曉他除了主線故事以外的日常細(xì)節(jié)——而這些細(xì)節(jié),就是真實(shí)感的來源之一。
甚至,有時(shí)候打開主機(jī),插入光盤,操縱手柄按下“開始游戲”的按鈕也是儀式的一種。寫到這里,我突然想起了自己在Steam上買的一堆沒有打開的游戲,我突然明白了我為什么沒有打開它們:因?yàn)檫@也是儀式的一種,打開它的過程宣告了“我接下來要玩這個(gè)游戲了!”這件事,這讓我感到了壓力——因?yàn)榇丝涛铱赡懿]有時(shí)間或者精力集中于這一款游戲之上。
所以,至少在打開游戲這個(gè)角度來說,手游有它的天然優(yōu)勢(shì),因?yàn)槟銕缀醪恍枰裁磧x式感,而玩手游,也不需要你使出“角色轉(zhuǎn)換”這么大的力氣。因?yàn)槟銕缀跬耆梢圆挥眉性谒厦?,你只需要毫無負(fù)擔(dān)地刷刷刷、設(shè)置自動(dòng)戰(zhàn)斗、過幾分鐘再去點(diǎn)一下就可以了。它可能并不是“一臺(tái)好戲”,但我也對(duì)它沒有這樣的期待——至少它不會(huì)給我?guī)砣魏涡枰芯?,為體驗(yàn)這款游戲而改動(dòng)自己身份狀態(tài)的壓力。
那,我到底要拿那些買了之后丟在Steam庫中,從來沒有玩的游戲怎么辦才好?