《巫師之昆特牌》開(kāi)荒體驗(yàn):但愿不只是“巫師”粉的狂歡

這次的《巫師之昆特牌》,有很多關(guān)鍵詞:中文版,全球同服,跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)……但首次海外封閉測(cè)試,我更關(guān)心的是:它對(duì)新手友不友善,相比原版有哪些改變,作為獨(dú)立作品又好不好玩——于是有了這篇簡(jiǎn)單的開(kāi)荒體驗(yàn)。

編輯忘川2016年10月28日 14時(shí)46分

篇首語(yǔ)

上一篇談了昆特牌的前世今生、波蘭人的野望,這一篇當(dāng)然是游戲開(kāi)荒。(不了解昆特牌的朋友點(diǎn)這里

《巫師之昆特牌》已經(jīng)開(kāi)放中文版預(yù)約
《巫師之昆特牌》已經(jīng)開(kāi)放中文版預(yù)約

《巫師之昆特牌》作為獨(dú)立作品,由蓋婭互娛代理,將于年內(nèi)提供普通話配音的簡(jiǎn)體中文版,而且,使用的是波蘭人架設(shè)在自家GOG的服務(wù)器,也就是說(shuō)這個(gè)游戲?qū)?strong>全球同服。波蘭人也正在洽談,希望能實(shí)現(xiàn)PC、XBOX、PS4的跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)——感覺(jué)Mac版和移動(dòng)端已經(jīng)在向我們招手了。

借工作之便,拿到了《巫師之昆特牌》海外封閉測(cè)試的邀請(qǐng)碼,這里也放出中文版預(yù)約地址點(diǎn)這里)。接下來(lái),且跟隨卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲界的小學(xué)生我,開(kāi)始今天的昆特牌開(kāi)荒之旅。

注:下文中,《巫師3》中的昆特牌將簡(jiǎn)稱為“巫師版”,此次獨(dú)立制作的《巫師之昆特牌》則簡(jiǎn)稱為“獨(dú)立版”。

初印象

相比服務(wù)器壓力測(cè)試時(shí)期、精致不少的游戲菜單
相比服務(wù)器壓力測(cè)試時(shí)期、調(diào)整不小的游戲菜單

主界面,對(duì)比之前服務(wù)器壓力測(cè)試,變化堪稱天翻地覆,由打牌打輸、憤然掀桌的杰洛特(誤)換成了滿屏的葉奈法,視覺(jué)上賞心悅目不少。PC版本中,“游戲”中的“好友對(duì)戰(zhàn)”、“商店”中的“現(xiàn)金商城”,在目前的主機(jī)測(cè)試版本中都未出現(xiàn),暫時(shí)只有PC玩家可以愉快地氪金開(kāi)卡包。

游戲中的卡包被稱為“Keg”,每個(gè)包含5張卡牌,保底1張稀有卡
游戲中的卡包被稱為“Keg”,目前尚不知道中文版的單包價(jià)格

游戲設(shè)置,暫時(shí)只有分辨率、畫(huà)質(zhì)、音量等簡(jiǎn)單的調(diào)節(jié)選項(xiàng),畫(huà)質(zhì)有“4K”選項(xiàng)。

微妙的是,但凡具備動(dòng)態(tài)效果的,如卡牌牌面、“商店”里的開(kāi)箱怪,一旦畫(huà)質(zhì)降到“中等”以下,瞬間都充滿了馬賽克,但游戲界面及其他靜態(tài)美術(shù)元素,仍是高清的——似乎“動(dòng)態(tài)效果”才是考驗(yàn)電腦性能的元兇。雖然波蘭人曾表示,為了讓玩家覺(jué)得“閃卡”夠炫,更有(氪金)收集的欲望,特意做了動(dòng)態(tài)牌面、粒子光效,實(shí)際效果也的確很棒,但面對(duì)中低畫(huà)質(zhì)下“界面高清、牌面模糊”的反差,還是希望能有更好的處理方式。

高畫(huà)質(zhì)牌面 VS 低畫(huà)質(zhì)牌面,原卡牌均有牌面動(dòng)畫(huà)
高畫(huà)質(zhì)下和低畫(huà)質(zhì)下的牌面對(duì)比,原卡牌有牌面動(dòng)畫(huà)

劇情(戰(zhàn)役)模式,大概是不少《巫師》系列玩家最期待的部分。畢竟官方宣稱將有不遜于《巫師3》水平的主線、支線,且每個(gè)可選陣營(yíng),都有獨(dú)立的、長(zhǎng)達(dá)十幾小時(shí)游戲時(shí)間的故事線——只是獎(jiǎng)勵(lì)變成了卡牌,戰(zhàn)斗變成了牌局??上н@次封測(cè)的重點(diǎn),還是卡牌平衡性,此次該模式并未開(kāi)放,只能等中文版上市再一探究竟了。

新手教程有很大改善空間。這樣一個(gè)仿佛把桌游規(guī)則書(shū),直接分段加到對(duì)話框里的新手教程,估計(jì)留不住那些沒(méi)玩過(guò)《巫師3》、又沒(méi)耐心的玩家——尤其在沒(méi)人告知完成新手教程、可以領(lǐng)免費(fèi)卡包這個(gè)事實(shí)的情況下。

巫師版的遺憾

由于核心玩法基本沒(méi)變,我又可以愉快地祭出這張教學(xué)圖(雖然面板和“獨(dú)立版”不同)。

簡(jiǎn)明易懂的規(guī)則,是昆特牌成功的關(guān)鍵——你真的很難想象一個(gè)“比大小”游戲會(huì)這么好玩
本質(zhì)就是“比大小”,單局結(jié)束,哪邊的攻擊力總和高哪邊贏下當(dāng)局——采三局兩勝制

然而,就像我在上一篇文章所說(shuō),作為單機(jī)RPG,昆特牌所承擔(dān)的價(jià)值更多是趣味性、收集要素、世界觀補(bǔ)完和正向反饋帶來(lái)的成就感,一旦成為獨(dú)立作品,目標(biāo)指向電競(jìng)游戲,巫師版顯然不合格。

首先,昆特牌的核心是“比大小”,點(diǎn)數(shù)為計(jì)算勝負(fù)的唯一依據(jù)。

巫師版中,卡牌以此為分野,可粗略分為“點(diǎn)數(shù)牌”和“非點(diǎn)數(shù)牌”,點(diǎn)數(shù)牌決定基本數(shù)值,而非點(diǎn)數(shù)牌則左右數(shù)值大小。點(diǎn)數(shù)牌包括:英雄牌、單位牌;非點(diǎn)數(shù)牌包括:領(lǐng)袖牌、天氣牌、特殊牌。

問(wèn)題在于,巫師版中,由于英雄牌稀有、難以收集,它被賦予了高點(diǎn)數(shù),且完全不受任何非點(diǎn)數(shù)牌影響的特性——沒(méi)有可以克制、清除的方式,對(duì)持有數(shù)量又沒(méi)有限制,英雄牌完全成為無(wú)解的存在。單位牌只能依靠號(hào)角(戰(zhàn)力翻倍)、同胞(連攜加成)來(lái)彌補(bǔ)這個(gè)分?jǐn)?shù)差距——雖然1張?zhí)鞖猓c(diǎn)數(shù)減益)或1張灼燒(燒毀),就能讓這些努力白費(fèi)。

巫師版中的“英雄牌”
巫師版中的“英雄牌”

其次,昆特牌初始只有10張手牌,沒(méi)有補(bǔ)牌機(jī)制,比賽卻是三局兩勝,于是獲勝的關(guān)鍵是:如何利用有限的手牌確保2場(chǎng)勝利

這讓點(diǎn)數(shù)低、無(wú)特殊能力的單位牌在中后期徹底失去出場(chǎng)機(jī)會(huì)。而手牌的重要性,讓可以有效控制手牌數(shù)量的卡牌(如間諜、醫(yī)生、誘餌等),直接左右了戰(zhàn)局。于是,間諜強(qiáng)力的北方領(lǐng)域,醫(yī)生強(qiáng)力的尼弗迦德脫穎而出,而主要依賴集合(人海戰(zhàn)術(shù))的松鼠黨和怪物,總不免落了下風(fēng)。

至于剩下的領(lǐng)袖牌,不同陣營(yíng)技能也大同小異,約等于一張消耗完不進(jìn)墓地的特殊牌而已。

因此,在獨(dú)立版計(jì)劃轉(zhuǎn)型電競(jìng)游戲的目標(biāo)下,制作組要如何降低隨機(jī)性、完善平衡性,是我最關(guān)注的部分。

獨(dú)立版的改動(dòng)

獨(dú)立版中,所有在場(chǎng)持續(xù)狀態(tài)的技能,作用方式、效果都發(fā)生改動(dòng)
獨(dú)立版中,所有在場(chǎng)持續(xù)狀態(tài)的技能,作用方式、效果都發(fā)生改動(dòng)

一款本體免費(fèi)、內(nèi)購(gòu)消費(fèi)的游戲,既要讓玩家玩下去,也得讓游戲活下去。

目前已知,面對(duì)劇情向玩家,獨(dú)立版采取的是“一個(gè)陣營(yíng)的完整故事線”免費(fèi),其他陣營(yíng)的故事線付費(fèi)解鎖的方式。那么,對(duì)于喜歡競(jìng)技、收集或探索新套路,但對(duì)氪金態(tài)度不一的其它玩家,首當(dāng)其沖要解決的問(wèn)題是:怎么保證零氪玩家和氪金玩家的和諧并存?

于是,基于游戲平衡及玩家心理平衡的需要,獨(dú)立版做出了如下改動(dòng)。

降低隨機(jī)性

牌組最少?gòu)垟?shù)從32張下調(diào)到25張;

開(kāi)始時(shí)抽取的10張卡牌,可更換數(shù)量由2張?jiān)黾拥?張;

第二、第三局開(kāi)始時(shí)可分別再補(bǔ)充2/1張手牌;

增加能“提高卡牌被抽取機(jī)率”的卡牌設(shè)計(jì),如提高同名集合卡的比重(出1張可讓牌庫(kù)里所有同名卡上場(chǎng))、增加能觸發(fā)“抽卡“、“選卡”被動(dòng)技能的卡牌

以上變更的核心是:大幅提高牌庫(kù)的消耗率——玩家完全可能通過(guò)合適的卡牌數(shù)量、類型配比,在可控的前提下,最大限度地消耗自己的牌組。牌組利用率越高,隨機(jī)性自然也越小。

獨(dú)立版的牌組構(gòu)建界面
獨(dú)立版的牌組構(gòu)建界面

完善平衡性

卡牌重新分類、明確定位,減少?gòu)U卡——將卡牌重新分類為“金卡、銀卡、銅卡”,除了金卡都是點(diǎn)數(shù)卡,銀卡、銅卡再無(wú)單位牌、天氣牌、特殊牌的明顯區(qū)分。

金卡定位類似巫師版“英雄卡”,普遍既有高點(diǎn)數(shù)又有特殊能力,但1套牌組中,同名金卡限1張,金卡總數(shù)限4張;獨(dú)立版也出現(xiàn)了能“將金卡轉(zhuǎn)化為銀卡”、或“將非金卡轉(zhuǎn)化為金卡”的卡牌技能——現(xiàn)在的“英雄卡”,單卡能力強(qiáng)、不受多數(shù)天氣、技能效果影響,但數(shù)量受嚴(yán)格限制,如何使用需要玩家權(quán)衡取舍。

銀卡,同名卡限1張,銀卡總數(shù)上限6張,有不少能和其他卡牌配合、打出COMBO的關(guān)鍵技能,是牌組不可或缺的力量。

銅卡限制最少,雖同名銅卡限帶3張,但總數(shù)無(wú)上限(不超過(guò)牌組上限40張即可)。在構(gòu)成上,沒(méi)有特殊技能的銅卡,都擁有逼近金卡水平的點(diǎn)數(shù);而點(diǎn)數(shù)很低的銅卡,不少技能都能有效削弱非金卡——在金卡出場(chǎng)率奇低的獨(dú)立版,銅卡既有高點(diǎn)數(shù)卡保證分值,又有低點(diǎn)數(shù)卡負(fù)責(zé)削弱敵方、保存我方實(shí)力,數(shù)量限制小,戰(zhàn)術(shù)價(jià)值也得到顯著提升。

加上陣營(yíng)定位、領(lǐng)袖技能的修改,終于做出了差異化。北方領(lǐng)域的萬(wàn)金油(能把非金卡刷成金卡,還有同袍雙倍加成)、松鼠黨的地道戰(zhàn)(各種特殊牌、陷阱卡)、怪物的“黃河在咆哮”(打出1張可以拖家?guī)Э诤脦讖?,在惡劣天氣還有點(diǎn)數(shù)增益),而我最喜歡的史凱利杰,則是“自掛東南枝,只為把墳頭刷成自家養(yǎng)殖場(chǎng)”(卡牌進(jìn)墓場(chǎng),會(huì)在場(chǎng)上生成新的卡牌,卡牌被從墓場(chǎng)復(fù)活還有各種加成)……終于不再是北方領(lǐng)域主宰昆特牌世界的乏味局面。

以上變動(dòng)帶來(lái)的好處是:新的卡牌定位,讓多數(shù)卡牌都有了出場(chǎng)機(jī)會(huì);高級(jí)卡數(shù)量的嚴(yán)苛限制,讓零氪玩家、氪金玩家之間的差距被控制到最低;陣營(yíng)的差異化,讓玩家有更多元的打法,也讓游戲作為競(jìng)技游戲,能保有足夠高的趣味性。

這樣的《昆特牌》,玩家會(huì)不會(huì)買單?

服務(wù)器壓力測(cè)試時(shí)出的官圖,“Kill The Servers”這個(gè)測(cè)試名稱也頗為別致
服務(wù)器壓力測(cè)試時(shí)出的官圖,“Kill The Servers”是這次測(cè)試的名稱

事實(shí)上,如果你是這個(gè)系列的粉絲,那么這個(gè)游戲的許多卡牌設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),足夠戳中你。

比如《巫師3》杰洛特騎的、名叫“蘿卜”的馬,游戲中杰洛特就算孤身走到荒郊野嶺,一個(gè)口哨,蘿卜總能憑空出現(xiàn)在周圍——雖然時(shí)不時(shí)因?yàn)橄到y(tǒng)Bug,蘿卜總會(huì)被卡在一些奇怪的地方,于是獨(dú)立版就有了卡牌“屋頂上的蘿卜”(游戲Bug梗);人氣女王葉奈法的卡牌技能之一,是召喚一頭獨(dú)角獸,多少讓某些走了葉奈法感情線的玩家,想起她和杰洛特同騎獨(dú)角獸的那個(gè)銷魂夜晚(馬上H梗);還有老獵人維瑟米爾,卡牌技能召喚出的兩張角色,都是1代里曾和他一起捍衛(wèi)過(guò)狩魔學(xué)院“凱爾莫罕”的學(xué)徒……

然而,《巫師》終究沒(méi)有魔獸世界觀來(lái)得大眾,來(lái)得深入人心。有人喜歡昆特牌,喜歡的就是它的簡(jiǎn)單魔性,在一個(gè)體量龐大的RPG中,它的存在,正如游戲最初對(duì)它的定位:民間流傳的酒館消遣。但一旦游戲玩法變得復(fù)雜,需要投入許多精力與時(shí)間,當(dāng)打昆特牌所獲得的正向反饋不再那么直接、輕易,曾經(jīng)的《巫師》系列玩家們,又是否會(huì)為它買單?

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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