聽說這個(gè)游戲存在1.74x10^26種可能性,但我的腦子里只有窮舉大法……
我們?cè)谛W(xué)階段第一次接觸幾何知識(shí)的時(shí)候,都用過自己的小手拿起鉛筆和直尺,進(jìn)行過圖形分割的作業(yè),并且通過實(shí)踐得出了下列結(jié)論:任意一個(gè)三角形都能分割成一個(gè)梯形和一個(gè)三角形,或者一個(gè)四邊形和一個(gè)三角形,或者兩個(gè)直角三角形。在《三角魔方》(YANKAI'S TRIANGLE)這部游戲中,設(shè)計(jì)師用無(wú)數(shù)的線段對(duì)一個(gè)色彩斑斕的大三角形進(jìn)行數(shù)次分割,將它們碎片化成若干三角形和多邊形。玩家的任務(wù),就是通過碎塊之間顏色上的聯(lián)系,將其還原為最初的模樣兒。
雖然本作沒有任何教程,但上手并不困難:位于畫面中央的是一個(gè)三角形或菱形,周圍的幾何圖形每個(gè)頂點(diǎn)上又被分割成了不同顏色的小三角形。點(diǎn)擊它們可以使之翻轉(zhuǎn),只有在兩個(gè)碎片的頂角的顏色完全一致的時(shí)候,才能組合到一起。兩個(gè)小三角會(huì)組合成一個(gè)菱形,再加上一個(gè)三角形會(huì)組合出一個(gè)梯形……以此類推,最終自內(nèi)而外形成一個(gè)大三角形。
一開始的謎題相當(dāng)簡(jiǎn)單,其圖形結(jié)構(gòu)只有兩三層,隨手點(diǎn)點(diǎn)就能無(wú)腦過關(guān)。隨著關(guān)卡的深入,層層相扣的復(fù)雜程度也開始直線上升。雖然游戲?qū)λ玫牟綌?shù)并沒有任何限制,完成時(shí)間僅僅對(duì)Game Center才有意義(我們可以完全無(wú)視“tick tock, tick tock”的背景音效),但這并不代表依靠不斷地試錯(cuò)就能一路過關(guān)。
雖然我們的確可以用窮舉大法來(lái)完成圖形的絕大部分(開發(fā)者說這個(gè)游戲有1.74x10^26種可能性噢),但是到了最后幾步,甚至是最后一塊的時(shí)候往往就會(huì)發(fā)現(xiàn)怎么轉(zhuǎn)也拼不上去,不得不回到第一步重頭再來(lái)。用于充當(dāng)“核心”的初始圖形的組合方式可能打一開始就是錯(cuò)誤的,如果找不到與周圍碎塊在顏色上的正確聯(lián)系,將其拆開之后重新組合的話,那么可能就要把一條道兒給走到黑了……這種崩潰感,恐怕比簡(jiǎn)單粗暴的“Game Over” “You lose”要更加強(qiáng)烈!
雖然游戲中唯一的互動(dòng)操作就是點(diǎn)擊圖形進(jìn)行翻轉(zhuǎn),但并不是每一個(gè)圖形都那么聽話。有的圖形始終處于鎖定狀態(tài),任憑你怎么點(diǎn)就是不動(dòng)。有的會(huì)帶動(dòng)身旁的圖形一同翻轉(zhuǎn),有的則一碰就會(huì)自動(dòng)翻轉(zhuǎn)兩次。為了給玩家添堵,游戲還會(huì)在背景中用各種光怪陸離的配色來(lái)擾亂你的視覺,憑空創(chuàng)造出很多不存在的多邊形(實(shí)際是現(xiàn)有圖形顏色與背景填充色之間產(chǎn)生的錯(cuò)覺)。當(dāng)玩家在躊躇不前的時(shí)候,畫面會(huì)用圖形顏色的不斷漸變來(lái)增加識(shí)別的難度。此外還有背景中各種密密麻麻的幾何圖形來(lái)更快地催生出你的密集恐怖感,更有各種“大眼睛”符號(hào)讓你在潛意識(shí)中產(chǎn)生恐懼感……
這部始終都是在平面上完成的二維幾何視覺謎題游戲,雖然能靠窮舉法來(lái)獲得勝利,但人類的耐心并不足以支持這種解法,各種視覺干擾因素也在不停地給人以“知難而退”的暗示。它不僅是對(duì)幾何圖形的識(shí)別能力的考驗(yàn),也是一個(gè)關(guān)于如何“戰(zhàn)勝自我”的命題。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。