如果我真的是一根只能燃燒10秒鐘的蠟燭,那么,這應(yīng)當(dāng)就是我能體驗(yàn)到的最好的世界。
觸樂獲得了這款游戲的提前試玩機(jī)會(huì),并和它的開發(fā)者聊了聊。
如果你是一根蠟燭,你能干什么? 你可以被點(diǎn)燃,你可以發(fā)光。
你走在一個(gè)昏暗的房間里,覺得前面那黑洞洞的一片一定是萬丈深淵。
沒錯(cuò),你得慢慢兒走。周圍很安靜,整個(gè)世界只有你的腳步聲。
突然你發(fā)現(xiàn)角落里有一支燒了一半的蠟燭。你走過去,不小心點(diǎn)燃了自己,也給角落中的那根蠟燭點(diǎn)上了火。
你們沒說上話,但世界終于有光了。
但這火光也讓你害怕。它太強(qiáng)烈了,只有10秒鐘。燃燒殆盡之后你就會(huì)死。
你繼續(xù)往前走,周圍依然一片漆黑。直到視野變得開闊。你終于看到了亮光,它來自遠(yuǎn)處的燈塔。 燈塔明亮而永恒,它的光亮使你不再害怕。
“我也想成為燈塔!”于是小小的蠟燭人開始了自己的冒險(xiǎn)。
《蠟燭人》是由國(guó)人獨(dú)立游戲工作室交典創(chuàng)藝花了一年零五個(gè)月制作的一款平臺(tái)過關(guān)游戲。它有許多“金閃閃”的頭銜——它是國(guó)內(nèi)第一個(gè)參加了游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)的獨(dú)立游戲,并參加了兩屆;它在2015年得到了微軟Xbox總裁Phil Spencer的青睞,加入了ID@XBOX的獨(dú)立游戲開發(fā)者計(jì)劃,并且在2016年又獲得了中國(guó)優(yōu)秀游戲制作人大賽最佳獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)和最佳關(guān)卡設(shè)計(jì)獎(jiǎng)兩項(xiàng)榮譽(yù)。
《蠟燭人》的創(chuàng)意來自于游戲的制作人高鳴在Ludum Dare上的一個(gè)“命題作文”。參加Ludum Dare的開發(fā)者們需要花一個(gè)周末的時(shí)間,就Ludum Dare大會(huì)給出的命題制作一款游戲。當(dāng)時(shí)的題目就是“十秒鐘”(10 Seconds)。
高鳴當(dāng)時(shí)有兩個(gè)創(chuàng)意,都和“只能燃燒10秒鐘的蠟燭”相關(guān)。第一個(gè)創(chuàng)意很成熟,他設(shè)置了一個(gè)工人手持蠟燭需要在限定的時(shí)間內(nèi)穿過黑暗。但隨即這個(gè)想法就被否定了:“因?yàn)樘胀??!?/p>
于是,高鳴制作了一款將蠟燭自身作為游戲主角的游戲,這款游戲在當(dāng)時(shí)的Ludum Dare上獲得了歷屆最高分。他把這個(gè)完成度并不是很高的游戲上傳到了Kongregate(一個(gè)可以上傳并玩其他開發(fā)者游戲的網(wǎng)站),并拿到了首頁推薦?,F(xiàn)在你也依然可以搜索到這個(gè)最初的版本。
一根會(huì)發(fā)光,但只有10秒鐘的蠟燭。蠟燭只能發(fā)光。走、跳、點(diǎn)亮自己,就是蠟燭人的全部。
《蠟燭人》中幾乎沒有出現(xiàn)任何會(huì)主動(dòng)向你發(fā)動(dòng)攻擊的敵人,點(diǎn)亮蠟燭在很多時(shí)候真的只是為了驅(qū)散黑暗。高鳴說,“我想要做一個(gè)不一樣的游戲,它的玩法不會(huì)來自于其他任何哪怕是偉大的作品。如果蠟燭只能點(diǎn)亮和發(fā)光,那就最大限度發(fā)揮它吧?!?/p>
“點(diǎn)亮蠟燭”這個(gè)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情節(jié)?!昂诎档沫h(huán)境”和“會(huì)發(fā)光的蠟燭”這兩個(gè)元素貫徹始終,而開發(fā)者對(duì)周圍環(huán)境的設(shè)計(jì)也多出自并歸結(jié)于它們。
“點(diǎn)亮蠟燭→照明”是高鳴在Ludum Dare上想到的最初的創(chuàng)意,但它僅在《蠟燭人》的第一個(gè)階段出現(xiàn)。
在第一大關(guān)卡中,只有看清了,才能操縱蠟燭人規(guī)避危險(xiǎn)——玩家點(diǎn)亮蠟燭人從來都是對(duì)“黑暗”的被動(dòng)反應(yīng)。在第二個(gè)大關(guān)卡中,蠟燭人離開廢棄的船,走入了一個(gè)全新的世界。玩家根據(jù)以往經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)燃了蠟燭,發(fā)現(xiàn)在“照明”之外,光亮還產(chǎn)生了其他的效果(我們叫它X)。
“點(diǎn)亮蠟燭→照明+X”是《蠟燭人》玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)的核心。因此,即使這款游戲有著相當(dāng)復(fù)雜的玩法,開發(fā)者們也優(yōu)雅地堅(jiān)持不任何文字提示、設(shè)置任何教學(xué)關(guān)卡。高鳴說:“其實(shí)我們的游戲特別單純,就是設(shè)置不同的簡(jiǎn)單元素,再刪減或者疊加。”
《蠟燭人》關(guān)卡設(shè)計(jì)的這種“疊加語法”有任天堂的風(fēng)格。設(shè)計(jì)者找到一個(gè)基本的點(diǎn)(點(diǎn)亮蠟燭),其他的所有玩法都從這個(gè)點(diǎn)中延展出去;通過另外一個(gè)基本的點(diǎn)(環(huán)境很黑),強(qiáng)迫玩家在某些地方點(diǎn)亮蠟燭,告訴它這之后的結(jié)果(花開、幽靈退散),達(dá)到“教學(xué)”的目的;如此交替循環(huán)。
但《蠟燭人》更棒——和馬里奧相比,蠟燭人沒有任何能力的變化。這是一個(gè)多么圓滿的設(shè)定啊,游戲從頭到尾都沒有增加玩家額外的按鍵要求,而是通過環(huán)境對(duì)光亮的反應(yīng)向玩家時(shí)刻展示各種全新的玩法。
“光亮除了照明之外,也會(huì)有光亮自己的作用。比如,火光會(huì)令某些生物畏懼,也會(huì)讓那些對(duì)火光敏感的生物發(fā)生變化。另外,光也會(huì)產(chǎn)生影子?!?/p>
拋開游戲性不說,這種感覺也是奇妙的。蠟燭人無法主動(dòng)攻擊并影響環(huán)境,這使得光亮的體驗(yàn)就像是一種“遇見”,是來自蠟燭人真正的冒險(xiǎn):玩家要帶領(lǐng)不變又渺小的它適應(yīng)周圍全新的環(huán)境;黑暗是一切的主色調(diào),光亮?xí)戆踩?,但有時(shí)發(fā)光也并不安全。那些張開的、帶刺的紫色和藍(lán)色的花兒都會(huì)讓蠟燭人立刻死去。
龐大無邊的黑暗、黑暗之中除了黑暗本身以外的危險(xiǎn)、短暫的光芒,和渺小的蠟燭人。這也是我喜歡《蠟燭人》這個(gè)游戲的地方,它的玩法本身就契合了、并包含了整個(gè)故事。游戲中關(guān)于情節(jié)的部分僅僅分散在幾段短小的過場(chǎng)動(dòng)畫和旁白之中,蠟燭人想要要成為它永遠(yuǎn)也不可能成為的燈塔,而這個(gè)結(jié)局無論如何,其實(shí)已經(jīng)包含在這黑暗和短暫的燃燒生命之中了。
高鳴在開發(fā)《蠟燭人》的最開始,就篤定主意要先構(gòu)思好游戲從一開始到最后的所有主要情節(jié),而這花費(fèi)了他和他團(tuán)隊(duì)一共6個(gè)成員整1個(gè)月的時(shí)間。
“我們會(huì)按照故事的發(fā)展來安排游戲的玩法和場(chǎng)景。如果故事沒有定下來的話,就會(huì)造成浪費(fèi)。那1個(gè)月的時(shí)間內(nèi)我們什么別的都不干,就光考慮故事。我們還研究了三十幾種經(jīng)典的戲劇模式,想要往上套……最后就考慮出來了。”
實(shí)際上,正式上線的《蠟燭人》版本的流程幾乎不拖泥帶水,而原本他們的關(guān)卡數(shù)量和長(zhǎng)度幾乎都是現(xiàn)在的2倍,并且每一個(gè)都實(shí)際做出來了。但是實(shí)際測(cè)試玩下來的結(jié)果是,玩家會(huì)玩著玩著就忘記了故事、忘記了主題、忘記了蠟燭人是在干什么:整個(gè)游戲顯得冗長(zhǎng)而不明所以。
“所以我們將各個(gè)關(guān)卡拆短、但增加了更多章節(jié)。我們刪除了一些重復(fù)并且‘勞作’的部分,將點(diǎn)亮蠟燭融合到了幾乎所有的關(guān)卡和玩法中,而不是簡(jiǎn)單的跳躍和躲避;就是為了時(shí)刻能夠提醒玩家蠟燭人的目的、提醒大家我們其實(shí)一直都在說一個(gè)故事?!?/p>
《蠟燭人》的流程大概在4-5個(gè)小時(shí)左右,一共有10幕(10個(gè)章節(jié)),每一幕的關(guān)卡數(shù)量在3-6個(gè)不等。游戲中每一幕的節(jié)奏也都很統(tǒng)一:在這一幕最初的關(guān)卡中介紹全新的玩法,在這之后不斷添加,到最后將所有玩法匯集,構(gòu)成一種情緒的張揚(yáng)或者收束。
“為了讓玩家在第六幕結(jié)束時(shí),可以有一種“我獲得了成長(zhǎng)”的成功情感體驗(yàn),第六幕最后一關(guān)作為整個(gè)森林環(huán)境的最終關(guān)卡,反而是難度最低的一個(gè)關(guān)卡,在這一關(guān)里玩家此前遇到過的森林玩法元素會(huì)全體再次登場(chǎng),但是是以一種難度更低、更注重美感的形式。我們通過這樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓玩家可以通過游戲回顧自己在森林中的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,感受到自己的成長(zhǎng),并通過美景獎(jiǎng)勵(lì)玩家,喚起玩家‘我成長(zhǎng)了!’的情感體驗(yàn)。這個(gè)角度是最困難的?!?
高鳴曾經(jīng)在他自己的知乎專欄“獨(dú)立游戲的手工藝人”上寫過一篇文章,談到《蠟燭人》的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
“《蠟燭人》的游戲關(guān)卡是怎樣設(shè)計(jì)出來的呢?其實(shí)只要簡(jiǎn)單三步:1.三位設(shè)計(jì)師在紙上畫出這一關(guān)所有玩法創(chuàng)意的草稿;2.把紙上所有的玩法在游戲中做出來并試玩體驗(yàn);3.篩選出最好的玩法組合成關(guān)卡并稍加打磨。完成!”
好玩的游戲來自于勤奮的設(shè)計(jì)(點(diǎn)開知乎的原文,你可以看到左右關(guān)卡制作出來的效果,非常長(zhǎng))。不過《蠟燭人》的制作團(tuán)隊(duì)一共有6個(gè)人,他們卻幾乎從不加班,5點(diǎn)半準(zhǔn)時(shí)回家。
最后,我詢問了高鳴,你想對(duì)玩家說什么?
他想了想,說,“我想了很久,覺得‘希望得到大家的支持’這樣的話實(shí)在沒什么價(jià)值——玩家的支持是要靠游戲的品質(zhì)去爭(zhēng)取的,而不是制作者的幾句話?!断灎T人》一路走來得到了很多來自媒體、開發(fā)者社區(qū)、專家評(píng)委的支持和認(rèn)可,但在心中我很清楚游戲的價(jià)值只有在玩家親自玩到以后才能得以體現(xiàn),而我們一直以來的目標(biāo)始終都是創(chuàng)作出一段對(duì)玩家而言獨(dú)特而有價(jià)值的游戲體驗(yàn)——現(xiàn)在所有的努力終于可以有一個(gè)結(jié)果了?!?/p>
“我們用了一年半的時(shí)間遣詞造句,把所有想對(duì)玩家說的話都放到了游戲里,現(xiàn)在我只想聽聽玩家想說些什么?!?/p>