“手游版才有真正清晰的定位,不那么卡難度和條件,就是動畫體的游戲,歡樂的、爆米花式的,還有全語音?!?/p>
《暴擊英雄》看起來像是一款格斗游戲,但它不希望你實實在在地施展拳腳。
這款游戲的思路就像:如果你要捅人,它會建議你先扔一個回力鏢,算好等它返回時,打中敵人的后腦勺,待他踉蹌前進(jìn)一步,你再掏出短棍往他肚子一捅,還不能馬上捅第二下,必須換另一招。你的每一次攻擊都有固定的起點(diǎn)和終點(diǎn),固定的軌跡、范圍和CD時間,你要在有限的時間內(nèi)追求連招。
觸樂對這款游戲的報導(dǎo)主要有兩次:《暴擊英雄》:一群而立網(wǎng)游人的反哺之作和《暴擊英雄》:精神上的“格斗游戲”,它最近又剛在App Store上架。
在國產(chǎn)游戲里,《暴擊英雄》的發(fā)展路線比較反常。國產(chǎn)手游移植上Steam現(xiàn)在不是新鮮事,《暴擊英雄》卻是反過來,它最初立項就是手游,結(jié)果先上了Steam,而今才回歸手游平臺。
《暴擊英雄》在Steam上架大半年,仍處于搶先體驗階段,評測數(shù)量不能說多,只有不到200篇評測,多半好評(占70%左右)。余下的差評中,也有不少進(jìn)了“最有價值的評測”分類,這些有價值的差評很多實際上已被當(dāng)前版本采納,有些過時,但也有部分,是《暴擊英雄》仍未解決、或者說解決不好的問題。
在差評中,有不少玩家指責(zé)《暴擊英雄》“就是個手游”。項目的創(chuàng)始人之一、開發(fā)團(tuán)隊中的美術(shù)大懶跟我說,這款游戲上Steam是為了打磨產(chǎn)品,《暴擊英雄》不避諱自己本來是手機(jī)游戲,有意拿到Steam這樣相對高要求的平臺上去,就如同鞭策,到現(xiàn)在手游版才是較好的成品。
《暴擊英雄》在Steam剛上架時,我玩過一陣,很快便放棄了。那是在大半年前,現(xiàn)在還留有的印象,是游戲美術(shù)出色,畫面表現(xiàn)很棒;劇情、文案一股網(wǎng)文味道(已經(jīng)改了不少),我沒什么好感;至于玩法,則相當(dāng)有新意。
可以想象得到,在《暴擊英雄》中,如果武將合理配置、順序合理調(diào)整、技能合理運(yùn)用、時機(jī)合理把握,見招拆招,再形成連招,那是能獲得爽快感和成就感的,我相信這是大部分玩家在理解游戲基礎(chǔ)機(jī)制以后,都能意識到的東西。但當(dāng)時初上架的《暴擊英雄》,無論是在難度、成長,還是在引導(dǎo)設(shè)計上都磕磕絆絆,所以我很快放棄。
如果你回頭再去看玩家對當(dāng)初版本的差評,會發(fā)現(xiàn)其實挺多人談到一類詞:難受、挫敗、不適……等等。這類體驗性的東西經(jīng)過大半年的打磨,在手游版得到了一定程度的緩解。
大懶覺得他們對Steam版的定位不夠清晰,手游版才有真正清晰的定位:“前面只要點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),中后期需要技巧,手游版不會那么卡難度和條件,就是動畫體的游戲,歡樂的、爆米花式的,還有全語音,流程和體驗都有所提升?!?/p>
舉一個最簡單的例子,現(xiàn)在的手游版初期就有幾個能獲得大量金幣的關(guān)卡,金幣可以升級武將,強(qiáng)化能力,并解鎖各種技能,包括援助技。有援助技,戰(zhàn)斗中也能調(diào)整武將出招順序,很大程度上放開了限制,在最早的Steam版本,這些都鎖得比較死,開放比較遲。
在收費(fèi)點(diǎn)上,手游版《暴擊英雄》的內(nèi)購也不過分,除了可以購買用來升級的金幣和解鎖武將的武魂,就是看廣告視頻,能夠提高接下來有限時間內(nèi)的金幣收益,除此之外,沒有其他付費(fèi)內(nèi)容。游戲原價18,現(xiàn)在只賣1元,大懶表示他們還是希望做口碑產(chǎn)品。
回歸立項初的原生平臺以及大半年的修修改改都讓《暴擊英雄》剛在Steam上架時好了許多,這主要是在成長和體驗上的,當(dāng)初同我一樣早早放棄的玩家,我建議可以再試試手游版,至少你應(yīng)該不會卡在3-2了。
當(dāng)然,這些改進(jìn)本質(zhì)上也沒有徹底改善游戲的玩法。一個新鮮的玩法很多時候是危險的,在《暴擊英雄》變著花樣追求一條攻擊軌跡接力另一條攻擊軌跡時,它可能也容易讓人損失某些直覺性的東西,連招接連招是很好玩,但有時直截了當(dāng)連打三拳也很重要。
對于新玩家來說,別抱希望這會是一款操作爽快的格斗游戲,它只是像格斗游戲,《暴擊英雄》真正講究的是策略和運(yùn)氣,當(dāng)格斗游戲玩,恐怕更多會產(chǎn)生隔靴搔癢之感。