這是一個(gè)如何算好時(shí)機(jī)、利用時(shí)間差來對(duì)戰(zhàn)的游戲,雖然長得很像拳擊格斗,但有時(shí)候你還會(huì)覺得它是射擊游戲。
矢吹光佑原本在《馬里奧賽車7》和《8》中擔(dān)任游戲射擊總監(jiān),除了《ARMS》以外,他還擔(dān)任了《馬里奧賽車8 DELUXE》的制作人。
——成為《ARMS》開發(fā)原點(diǎn)的東西是什么呢?這款游戲看起來像是一款可以伸長手臂來對(duì)戰(zhàn)的拳擊游戲……
矢吹:不,其實(shí)我們沒有說這是一個(gè)拳擊的游戲。事實(shí)上,就目前的格斗游戲來看,無論是《街霸》系列,還是《任天堂大亂斗》系列,或者是《鐵拳》系列,雖然有“3D格斗”游戲之稱,但總體上來說都是橫板的,玩家看到的是角色的側(cè)面。然后我們就覺得,是不是可以改一改這個(gè)一直延續(xù)到現(xiàn)在的傳統(tǒng)呢?
不過,如果把玩家的視點(diǎn)從側(cè)面改到背后的話,相比橫板的視角來說會(huì)比較難以把握到它的距離感和縱深度,這對(duì)于細(xì)微的操作都會(huì)影響到結(jié)果的格斗游戲來說是致命的,所以我們也一直在考慮這個(gè)問題。
考慮的結(jié)果就是,如果加上手臂會(huì)伸長的這個(gè)效果,那么在打到對(duì)方的過程中會(huì)有一個(gè)時(shí)間差,這就能夠確定地攻擊到對(duì)方了。所以說,這時(shí)候游戲就不會(huì)是一個(gè)單純的打得到打不到的問題,而是變成了如何算好時(shí)機(jī)、利用時(shí)間差來對(duì)戰(zhàn)的游戲……這就是《ARMS》誕生的契機(jī)。
——原來如此。我在體驗(yàn)會(huì)上試玩的時(shí)候也發(fā)現(xiàn),直拳攻擊的話速度很快但也很容易就被避開;如果加上曲線的話,雖然會(huì)花不少時(shí)間,但也容易打到正在左右移動(dòng)的對(duì)手。
矢吹:沒錯(cuò)。原本我們就采用了游戲手柄的體感操作,所以無論是攻擊還是回避都是各有樂趣的。
——玩的時(shí)候我還覺得這游戲有一些像射擊游戲。
矢吹:的確。你需要看準(zhǔn)空隙像發(fā)射導(dǎo)彈一樣打出自己的拳頭呢。
——說實(shí)話,我最初看到這個(gè)游戲的時(shí)候覺得,這是不是一款和《Wii Sport》類似的游戲呢。但實(shí)際上當(dāng)我學(xué)會(huì)沖刺移動(dòng)的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)完全能夠躲避對(duì)方的攻擊,也可以看穿對(duì)方的意圖之后打到他。
矢吹:我們最開始做的版本就是以直拳為基礎(chǔ)的。只要稍微改動(dòng)一下程序,就可以打出曲線的拳頭,還可以使出連擊,于是也就產(chǎn)生了各種各樣不同的招式。
在做一個(gè)過去有的《Wii Sport》也沒什么意思呀。我做《馬里奧賽車》的時(shí)候就覺得,加上一些在現(xiàn)實(shí)中沒有的動(dòng)作和小道具,效果會(huì)非常好。
——好的。這次體驗(yàn)的時(shí)候可以選擇5個(gè)角色,我發(fā)現(xiàn)有平衡性很好的,也有速度很快的不同角色。
矢吹:沒錯(cuò),每個(gè)角色都會(huì)有自己的固有動(dòng)作,包括移動(dòng)的速度,會(huì)受到怎樣的打擊也會(huì)有所不同。有一個(gè)像是忍者一樣的NINJARA,很容易上手啊,你沖刺跳起來以后就會(huì)消失,很帥氣呢。
而玩家也可以通過選擇不同的武器來回避和補(bǔ)正角色的長處和短處,使得它更加具有平衡性。
比如說力量型的角色Master Mami,他的攻擊可以把幾乎所有的角色打飛,但如果你選擇回旋飛鏢這種武器的話,就不會(huì)被打飛,而是迂回了。
——游戲除了單人模式意外,還可以在網(wǎng)上進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。還有其他模式嗎?
矢吹:會(huì)有很多的,請(qǐng)等待我們的發(fā)表吧……(笑)。網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)的話,如果是1對(duì)1,也會(huì)變得非常難,所以我們也準(zhǔn)備了其他的模式??傊褪怯懈鞣N玩法。
——這款游戲很獨(dú)特,很難用其他的游戲作為例子來向別人介紹呢。
矢吹:《VIRTUAL-ON》系列,《高達(dá)VS》系列會(huì)有用第一人稱視角來玩的設(shè)計(jì),一般會(huì)想到那里吧。我們也玩了很多這樣的游戲,說不定多少都受到了影響。不過,我們也注意到如何最大限度利用Switch標(biāo)配的手柄Joy-Con。
于是我們就設(shè)計(jì)成了“玩家稍微把手傾斜一下,角色就會(huì)走動(dòng)”,類似這樣的設(shè)計(jì)。手柄能夠輕松地就捏在手里,是很重要的。然后,我們也考慮到有的玩家不太擅長用這種體感的操作,所以也加上了按鍵的模式,無論是Joy-Con還是Pro手柄,都能玩。