為什么越來越多的獨立開發(fā)者正在回歸3A工作室?

“我認為獨立開發(fā)團隊和工作室并非對立,爭辯兩者之間的優(yōu)劣變得越來越沒有意義。與你合作的人的目標和動機,比團隊規(guī)模重要得多?!?/p>

作者等等2017年02月03日 15時59分

獨立游戲開發(fā)是近年來全球游戲行業(yè)的一股流行浪潮,游戲制作工具的民主化,以及以移動應用商店和Steam為代表的數(shù)字商店的崛起吸引了大批開發(fā)者從事獨立游戲的制作。但隨著時間推移,也有為數(shù)不少的獨立開發(fā)者出于收入穩(wěn)定、職業(yè)安全感等方面的考慮,嘗試重新在游戲公司謀職。

近日,游戲開發(fā)者網站Gamasutra的一篇文章談論了這個現(xiàn)象,作者采訪了幾位具有代表性的開發(fā)者,請他們談了談重回舊路的原因。觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Is there an exodus from indie back to AAA?》,作者Simon Parkin。

 

 

雖然2012年上映的《獨立游戲大電影》(Indie Game: The Movie)贏得了一些讓人羨慕的獎項,不過很多人認為,這部講述幾位在貧窮線上工作的游戲開發(fā)者變得富有的紀錄片具有誤導性。

與絕大部分創(chuàng)意型行業(yè)相仿,在經濟層面收獲成功的永遠只有一小群人。更具誤導性的是電影似乎在暗示大型工作室阻止員工獲得財富和名氣,游戲制作人應有勇氣孤軍作戰(zhàn)。

受到《獨立游戲大電影》的激勵,許多開發(fā)者決定離開相對安全的工作崗位,投入到獨立項目,并取得了不同程度的成功。但不可否認的是,每一款成功的獨立游戲背后,都有數(shù)十款無法為它們的創(chuàng)作者帶來穩(wěn)定收入的作品。因而在獨立游戲爆發(fā)5年后的今天,許多獨立開發(fā)者決定回歸游戲公司,重拾更為傳統(tǒng)的工作。

與此同時,由于游戲制作工具在過去十年間變得民主化,許多曾以個人身份制作和發(fā)布軟件的年輕開發(fā)者向大型工作室投遞簡歷,越來越多獨立游戲制作者開始到大型工作室謀職。

里奇·哈吉特(Ricky Haggett)

“作為一支小型獨立開發(fā)團隊,我們在推出游戲時經歷過一些混亂。回歸傳統(tǒng)的工作慣例,比如每天去同一間辦公室,見到同樣一群同事讓我感到舒適。”PS4小游戲合集《運動朋友》(Sportsfriends)里的迷你游戲《BaraBariBall》創(chuàng)作者諾阿·薩索(Noah Sasso)說。

薩索于2014年夏天加入芝加哥游戲工作室,《殺手本能》(Killer Instinct)和《街頭霸王3:三度沖擊》(Street Fighter III: Third Strike)等格斗游戲移植版本的開發(fā)商Iron Galaxy。在那之前,薩索和很多自由職業(yè)者一樣,做過一些奇奇怪怪的工作。薩索在EVO和PAX等游戲展會上展示《BaraBariBall》期間遇到Iron Galaxy創(chuàng)始人戴夫·朗(Dave Lang),后者為他提供了一個工作機會。在薩索看來,那份工作既帶給他安全感,同時也帶來了與志同道合且經驗豐富的競技游戲開發(fā)者合作的機會。

“如果你獨立開發(fā)游戲,就不得不面對許多復雜的個人問題?!彼_索說道,“你必須能接受不穩(wěn)定性,必須在業(yè)內有很好的人脈,必須有能力應對許多殘酷現(xiàn)實,你知道絕大多數(shù)人都需要穩(wěn)定收入才能維持生活?!?/p>

在加入一間大型工作室后,曾經困擾薩索的許多問題都得到了解決,不過他也為此付出了代價?!拔蚁肽罡徛?、更自然地解決問題的靈活性?!彼f。

薩索不得不還要學會一種特別的謙卑感?!按髨F隊制作游戲往往涉及到很多因素,所以有時那些看上去最符合邏輯,或者最有趣的決定并不能通過。這讓人覺得遺憾,不過你必須優(yōu)雅地接受。”

設計師兼程序員特迪·迪夫(Teddy Dief)參與了獨立游戲《光明旅者》(Hyper Light Drifter)的制作,不過在《光明旅者》收獲成功后,他做出了與薩索類似的職業(yè)選擇——加入Square Enix蒙特利爾工作室擔任創(chuàng)意總監(jiān)。在更早些時候,迪夫還曾供職于Gameloft、迪士尼和微軟等大公司。

《光明旅者》(Hyper Light Drifter)

“我之所以決定獨立開發(fā)自己的游戲,是因為意識到如果作為一支小團隊的一員,在創(chuàng)意方面我會更有影響力?!钡戏蚧貞浾f。

迪夫不認為重返大型工作室與他從事獨立游戲開發(fā)的目標相悖?!拔覀兊哪繕艘恢?,這是我決定擔任創(chuàng)意總監(jiān)的原因?!彼f,“我想要制作某個特定類型的游戲,他們也覺得這符合他們的未來利益。我們相處愉快。3A團隊的規(guī)模更大,不過我仍然相當重視小團隊開發(fā)?!?/p>

業(yè)內的一個普遍共識是與大型工作室成員相比,獨立開發(fā)者在創(chuàng)意自由、工作時間的靈活性,以及潛在的經濟回報等方面具有優(yōu)勢?!拔夷軌蚶斫膺@些想法,唯獨在經濟回報方面有不同意見。”迪夫說,“確實有一些獨立游戲作品非常賺錢,《光明旅者》就是其中之一,但如果取平均值,獨立開發(fā)者的收入遠遠低于3A開發(fā)者。不要為了賺錢去做獨立游戲,不要為了錢制作游戲?!?/p>

特迪·迪夫(Teddy Dief)

穩(wěn)定薪資、職業(yè)安全感和與同事們共處的氛圍無疑是吸引獨立開發(fā)者加入大型工作室的激勵因素,不過對工作室來說,招攬曾經獨立制作游戲的開發(fā)者也有好處——由于親身經歷了從制作到發(fā)布一款游戲的所有環(huán)節(jié),他們更能理解整個流程涉及到的各種紀律性和要求。

另一方面,相比大型工作室的成員,年輕的獨立設計師、藝術家和程序員往往擁有更多樣化的經驗。“如果一個人花5年時間參與多個輕量級的項目,那么他將有機會從錯誤中吸取經驗教訓,改變某些與現(xiàn)實存在偏差的設想,嘗試不同角色。它們都是花5年時間制作同一款游戲的開發(fā)者所沒有的機會?!彼_索說道。

迪夫認同薩索的說法?!八麄円呀浛吹搅嗽鯓訉⑺邪鍓K組合到一起,并曾為此付出心血。對于游戲創(chuàng)作,他們擁有你無法通過任何其他方式得到的見解?!?/p>

獨立開發(fā)者在一定程度上擺脫了商業(yè)壓力,無需面對制作大用戶量游戲的強制性需求,這讓他們有機會進行更多嘗試。這些具有試驗性性情的“通才”也許能為某個大工作室項目帶來有用的補充,但也有可能帶來風險。

《花花卡姆》(Hohokum)開發(fā)者里奇·哈吉特(Ricky Haggett)告訴筆者,要想作為大團隊的一員高效率地工作,開發(fā)者需要花時間掌握許多特殊技能。“這讓大型工作室很難任命一個獨立開發(fā)者擔任高管,這樣做風險會更大?!惫卣f。

加入大型工作室的獨立開發(fā)者很有可能會經歷文化上的沖突?!蔼毩㈤_發(fā)者有可能習慣了做某些事情,但大型工作室卻不太支持?!钡戏蛘f道,“也許某個獨立開發(fā)者熱衷于參加Fantastic Arcade展會,將它視為每年例行活動中的關鍵組成部分,3A雇主也許想要尊重這種節(jié)奏,那么雙方就需要經過協(xié)調,讓開發(fā)者有時間赴展。”

《花花卡姆》(Hohokum)

迪夫透露在SE蒙特利爾工作室,他的團隊中既有曾經制作獨立游戲的開發(fā)者,也有一直身處工作室體系內的成員。“我還與一些曾參與制作數(shù)款重磅主機游戲的開發(fā)者合作,他們擁有某些我永遠不可能學到的專業(yè)知識?!?/p>

迪夫是洛杉磯卡爾弗城開放式辦公場所Glitch City的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,那里是十余位獨立開發(fā)者共同辦公的地方。迪夫稱他想念與其他開發(fā)者一起做不同項目的感覺?!拔覐闹袑W到了很多,直到現(xiàn)在我仍會經常與本市的其他開發(fā)者見面?!彼f。

在SE蒙特利爾工作室,迪夫需要對他的團隊成員負責——這是絕大多數(shù)獨立開發(fā)者所不需要考慮的?!皥F隊成員信任我,而我所做的決定可能影響他們的生活?!钡戏蛘f,“我承擔著重大責任?!?/p>

SE蒙特利爾工作室擁有40名成員,不過迪夫所在的開發(fā)團隊只有7人,規(guī)模與一支典型的獨立開發(fā)團隊更接近。迪夫相信對加入大型工作室的獨立開發(fā)者來說,這是最為理想的團隊規(guī)模?!拔胰匀幌矚g每天都與團隊所有成員談話?!彼f,“我希望看到每個人都為一款游戲的制作提出想法,不過如果團隊規(guī)模太大,開發(fā)者分工太細,這就會很難辦到了。”

從某種意義上講,SE蒙特利爾工作室作為跨國巨頭旗下的一間小型工作室頗具典型性,未來或許會有更多大公司扶持內部獨立團隊制作游戲。

“我認為獨立開發(fā)團隊和工作室并非二元對立,爭辯兩者之間的優(yōu)劣變得越來越沒有意義了?!彼_索說,“與你合作的人的目標和動機,比團隊規(guī)模重要得多?!?/p>

對美國游戲開發(fā)者來說,加入工作室還有著另外一層特殊意義。種種跡象表明在特朗普執(zhí)政時期,自由職業(yè)者和獨立開發(fā)者更難以獲得醫(yī)療保險,因而在大型工作室工作能夠為開發(fā)者,尤其是年齡較大的游戲開發(fā)者提供一個重要的安全網。

除了上述務實的考慮之外,迪夫對薩索的想法表示認同。他認為游戲開發(fā)者不應當被陳舊觀點所束縛。“文化沖突確實有,不過‘獨立’和‘商業(yè)大作’并非給人的標簽,而只是被用來形容工作室的結構,也就是那些我們在職業(yè)生涯既可能加入也可能離開的實體。”

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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