《仁王》的背后,有著黑澤明的遺愿、不出《仁王》心不死且每次試玩都不爽后沉迷《血源》從不悔的光榮創(chuàng)始人、想跳出前輩陰影的Team Ninja以及老做割草但相信受死的無雙系列制作人。
這兩年是詐尸年,日本游戲中的“霧件”和“都市傳說”都接二連三成真,前有跳票10年的《最后的守護者》《最終幻想15》已經(jīng)問世,后有沉寂10年的《莎木3》《最終幻想7重制版》預計推出,這中間就是今天發(fā)售、PS4平臺獨占的《仁王》,從2005年公布至今,也是10多年。
但無論是對比《最終幻想》系列、《莎木》系列,還是上田文人幾作,《仁王》都不算一個響亮的IP,這是個幾無積淀的原創(chuàng)作品。
所以這10年間,《仁王》的消息是相對最少的,光榮特庫摩在很長一段時間里對它閉口不談,事實上除了日本玩家,很多人可能都把它遺忘了,真正遺忘了,點也點不醒那種,《最終幻想15》還有各種謠言來刺激玩家的回憶,《仁王》卻沒有。
可是最近,大家應該都見識到了《仁王》的宣傳攻勢。
IGN打出9.6的高分,索尼互動娛樂校長盛田厚授予《仁王》10年畢業(yè)證書,“垃仁秒”(垃圾游戲,《仁王》秒殺之)取代原先的“垃血秒”成為一眾玩家新的口頭禪,“落命”(游戲中的死亡,就像魂系列的You Died)開始流行,“抄襲黑魂暗黑忍龍鬼武者甚至杰洛特”的聲音也真真假假,一時不絕于耳。
這讓不少玩家會覺得《仁王》像是突然冒出來一樣,但它做了10年呀,10年絕不是白過的,《仁王》也有一個波折的故事。
比如說許多人可能不知道,《仁王》起初還和日本電影大師黑澤明有一段淵源。
如果你愛看黑澤明的電影,會發(fā)現(xiàn)其中有很多作品都處于某種東洋與西洋的交界,《亂》《蜘蛛巢城》改編自莎士比亞,《用心棒》《七武士》《戰(zhàn)國英豪》等則被歐美導演改編成西部片、科幻片。
事實上,黑澤明自己就有一個更為東西合璧的想法,他非常想拍一部以“混血武士”為主角的電影。
但很可惜,他沒拍出來就去世了。而他的長子,時為黑澤制片社長的黑澤久雄也常聽父親說想拍混血武士,就考慮應該完成黑澤明的遺愿,他的打算是做一部動畫。據(jù)稱,在黑澤明《亂》的手稿里,留下了少量遺稿沒有用上,黑澤久雄認為這些遺稿可以用來改編。
機緣巧合,他把這事說給了光榮創(chuàng)始人襟川陽一的妻子襟川惠子聽。襟川惠子就極力推薦黑澤久雄子承父業(yè),別做動畫,直接由他自己導演,把遺稿拍出來,做一部電影,標題就跟《亂》一樣用單字,暫命名為《鬼》。那是在2004年,黑澤久雄已經(jīng)59歲了,從來沒正式拍過一部電影。
圍繞《鬼》這部電影,光榮也跟黑澤制片搞“影游聯(lián)動”,想把它打造成一個IP,聲明電影會在2006年上,游戲以及周邊也同步推出,并作為索尼次世代主機(即未來的PS3)首發(fā)。
黑澤久雄則從《亂》沒用的手稿里只拿來一點,做了大幅擴充改編,并請出黑澤明的舊部,要講一個在日本戰(zhàn)國時代,某地方諸侯與西方女人所生的“鬼”的故事,而那個“鬼”,正遂了黑澤明的遺愿,是一個金發(fā)碧眼的混血武士。
《鬼》也被看做是一部娛樂性很強的商業(yè)片,電影和游戲總預算高達30億日元,其中電影10億,游戲20億,不算游戲銷量,電影票房就預計在100億日元左右。
這個消息公布是在2004年10月,光榮與黑澤制片表示會在2005年1月公布更多詳細情報,但這一丁點也沒兌現(xiàn)。電影胎死腹中(黑澤久雄至今也再沒拍過電影),光榮的《鬼》也算吹了。
黑澤久雄沒把電影拍下去的原因不為人知,襟川陽一這邊倒是沒死心。
光榮次年就把《鬼》改名,叫做《仁王》,略微脫離了與電影的關系,但還是打算作為PS3首發(fā),并公布是由無雙系列制作人鯉沼久史領導的ω-Force開發(fā)。
這就進入了《仁王》開發(fā)的第一階段。在這個階段,《仁王》是作為一款“戰(zhàn)國幻想RPG”,準備用RPG形式描繪戰(zhàn)國時的大型合戰(zhàn),已經(jīng)有了個雛形,但做出來后,襟川陽一試玩,覺得不如構想的那么有趣,無論怎么重做,改設計、改素材,還是過于平淡、不夠激烈。
換句話說,其實是當初的版本跳不出《真三國無雙》和《戰(zhàn)國無雙》的框框,用RPG形式做不出無雙系列動作游戲在戰(zhàn)場中的那種躍動感,差強人意。但“戰(zhàn)國+動作游戲”已經(jīng)有《戰(zhàn)國無雙》了,沒必要再做一個《仁王》。所以《仁王》的第一階段,“落命”。
但當時,游戲主角的形象確實延續(xù)了混血武士的構想,是金發(fā)碧眼。
這之后,正趕上2010年光榮與特庫摩合并,襟川陽一就把《仁王》從鯉沼久史手里交給了原特庫摩旗下的《忍者龍劍傳》《生死格斗》開發(fā)組Team Ninja,這就是《仁王》開發(fā)的第二階段。此時,《仁王》的目標不再是“戰(zhàn)國幻想RPG”,而是“不同于無雙系列的、表現(xiàn)戰(zhàn)國時代合戰(zhàn)的動作游戲”。
可那時人稱“硫酸臉”的Team Ninja中心人物,板垣伴信已經(jīng)離開團隊,負責人換成了新銳“小哥”早矢仕洋介。早矢仕洋介他們做了原型,再給襟川陽一試玩,他玩了覺得,挺好玩的,然而,怎么越玩越覺得像《忍者龍劍傳》呢……
自然,《仁王》的第二階段再次“落命”。
這不是跳不出無雙的框框,就是跳不出忍龍的框框,襟川陽一感覺這樣下去很危險,做出來也不行,就再一次推倒重來,重新審視他們究竟想做什么。
與此同時,Team Ninja轉頭做出了《忍者龍劍傳3》,慘遭IGN的3分差評,早矢仕洋介小哥和Team Ninja忍辱負重,其另一作《死或生5》成績不錯,但板垣伴信卻表示,自己不會玩該游戲,稱其為“一個賣淫的作品”,所以早矢仕洋介也被玩家吐槽,完全是拖了女性角色的福。
而《仁王》里也是男性角色多、女性角色少,在某次采訪中,有人特地問早矢仕洋介:“《仁王》未來會有女性角色可以操作嗎?”小哥看了他一眼,平靜地回答:“暫時沒有?!?/p>
另一邊,F(xiàn)rom Software的魂系列突然開始大放異彩,并征服全球,儼然成為新時代的標桿,這給光榮特庫摩帶來了啟發(fā)。
2013年,《仁王》開發(fā)終于進入“第三階段”,請回鯉沼久史,2015年還讓Team Ninja的另外一位年輕人安田文彥也參與主要制作。至此,光榮特庫摩的幾位支柱性制作人,聚集到一起開發(fā)《仁王》。
因為在最初概念的“戰(zhàn)國幻想RPG”時,《仁王》就加入了很多妖怪,結果讓原先的背景反而變得有點荒唐。戰(zhàn)國與妖怪,這聽起來也絕不是什么光明的東西,所以團隊干脆就把游戲做得更黑暗。而既然是黑暗系的,幾位制作人認為,《黑暗之魂》那樣的“受死游戲”(死にゲー)簡直是近兩年的標桿,這引導《仁王》變成了一個“戰(zhàn)國黑暗幻想動作RPG”。
唯一對這個企劃有意見的仍然是襟川陽一。他很早就玩過《惡魔之魂》,沒打兩下就放棄了,認為那是“把人當笨蛋的游戲”,“根本不是娛樂”。但鯉沼久史、早矢仕洋介、安田文彥三位卻極力建議做成魂系列那樣,襟川陽一挨不過他們,終于放手把《仁王》交給年輕人了。
《仁王》有了新原型,又是襟川陽一試玩,他的抖M之魂覺醒感覺還挺好玩的,跟Team Ninja說“請把下個版本早點給我”,從此認可了這類游戲,并且開始沉迷《血源詛咒》……
是的,就是你們老說的那個要被《仁王》秒殺的《血源詛咒》。
在這里說說襟川陽一。
鯉沼久史和早矢仕洋介兩位玩家們不陌生,前者是無雙割草系列制作人,現(xiàn)光榮特庫摩社長,后者是《忍者龍劍傳3》和《死或生5》的制作人,“硫酸臉小弟”。
襟川陽一大家可能就相對不熟一些,但最近關于他的消息很多,光榮正在紀念的“シブサワ?コウ”(《三國志》《信長之野望》冠名制作人)35周年,那就是他常用的假名。
“シブサワ?コウ”的姓氏來源于他非常尊敬的“日本資本主義之父”澀澤(シブサワ)榮一,“コウ”則是光榮中“光“的發(fā)音,所以“シブサワ?コウ”可譯作“澀澤光”。襟川陽一如今已是65歲高齡,在這個年紀還參與游戲開發(fā)已不多見,更少見的是,他仍然是個玩家,奮斗在最前線的玩家。
作為對比的話,鈴木裕如今59歲,還在做《莎木3》,但之前透露過已經(jīng)基本不玩其他游戲了;宮本茂也65了,天天工作到很晚,也是把業(yè)余時間跟工作分得很清楚的人,戒掉了許多占用時間的事情,有空不是做木工、造家具,就是在陪家人。
而襟川陽一仍是個一下班有空,就先去玩游戲的老前輩。在《仁王》開發(fā)期間,占用他時間最多的游戲就是《血源》和手游《信長之野望201X》,在那之前,則是寶可夢與《女神異聞錄4:黃金版》,類型跨度很大。
在日媒4Gamer對于襟川陽一的某次采訪中,他稱自己是個“一旦進入游戲世界就難以自拔的人”。《女神異聞錄4:黃金版》其實只要40到50個小時就能通關,但他覺得妹子們還是要一個一個慢慢交往才行。所以為了攻略所有妹子,他打了整整5周目。65歲的襟川陽一就是這樣一位玩家。
在《勇者斗惡龍》的世界里,他是一個打倒最終Boss卻不想離開,仍然在大地圖上不停漫步的玩家;在用40小時通關《塞爾達傳說:眾神的三角力量》后,他預先會在最終Boss前都個檔,以便沒事再讀檔繼續(xù)玩,盡管所有的地圖他已爛熟于心,哪里有誰、能做到什么,全部都記得。
《血源詛咒》則是個讓襟川陽一很不甘心的游戲,他的評價是“死了又死,無怨無悔,一眨眼時間就過去了”。
事實上除了襟川陽一,Team Ninja里也有許多魂系列的粉絲,《仁王》對魂系列的借鑒是官方親口承認,他們的說法是“抱著一個尊敬魂系列的態(tài)度去制作《仁王》”。
所以《仁王》在風格、類型上確實也同魂系列極其相似,是受死游戲,難度很大,玩家總是死,這在日本雖然尚未形成一個正式類型,但幾位制作人曾連連表示:“受死游戲有前途”。
除了魂系列,官方還明確聲明借鑒了《鬼武者》《暗黑破壞神》《忍者龍劍傳》,但堅持《仁王》和它們都不一樣,至于玩家戲稱的“抄襲《巫師》杰洛特”,官方只是聲明過男主角有原型,是歷史上第一位日本外籍武士三浦按針(原名威廉·亞當斯,William Adams),但游戲故事是原創(chuàng)的。這方面近來陸陸續(xù)續(xù)已經(jīng)有文章科普,在此不贅述。
而《仁王》也有另外幾個可能不那么廣為人知的參照對象,一是角色設計參考了美劇《權利的游戲》,結合的德川家康、服部半藏等人的歷史背景,大概能讓還沒玩到的玩家能有個大致印象了。另外,雖然故事已經(jīng)完全脫離黑澤明,動作與美術仍然參考了他的武士題材電影《用心棒》與《七武士》。
如果說在近幾個世代,魂系列與受死游戲的流行算天時,光榮作為歷史專業(yè)戶、Team Ninja作為動作專業(yè)戶、日本又作為戰(zhàn)國動作游戲的土壤,這算地利,而幾位光榮特庫摩的支柱——10年心不死的襟川陽一、想跳出前輩陰影的Team Ninja、老做割草但相信受死的鯉沼——這些人聚集起來要做點不一樣的光榮特庫摩游戲,是人和的話,這樣看來,《仁王》這款游戲確實具備極佳的條件。
從媒體提前評測來看,《仁王》大受好評,不過這其中多為歐美媒體評測。要是再看早先時候的第一次Demo測試的話,當時有85萬人參加,Team Ninja收到的測試反饋非常讓他們震驚,有玩家吵著鬧著要求:“保持現(xiàn)在的狀態(tài)!不要改了!不能改得更容易!”
所以在后幾次測試,《仁王》雖然聽取了大量意見,但中心思路仍然是保持難度,提升公平性與優(yōu)化玩法,在今早剛發(fā)的一篇采訪中,安田文彥表示,《仁王》為那些打算死1萬次的玩家準備1萬種通關的辦法。
而首次測試后的調查也顯示,高達91%的歐美玩家給予好評,但在亞洲,這個比例卻只有59%——這和《惡魔之魂》當年的情形實在很相似。
2009年,《惡魔之魂》只拿了日媒Fami通40分制里的29分,所幸那些抖M核心玩家們發(fā)現(xiàn)了這個奇葩的作品,活生生撐起了游戲的口碑,繼而把口碑從核心玩家?guī)酉蚱胀ㄍ婕遥髞怼稅耗е辍费葑兂闪恕逗诎抵辍?,演變成了《血源詛咒》,現(xiàn)在魂系列已經(jīng)完結,該類型出現(xiàn)了空缺,于是《仁王》誕生。
如果《仁王》這一路走來的10年讓你對這款游戲產(chǎn)生了興趣,我在最后還是得提醒一句,光榮特庫摩曾經(jīng)公開過《仁王》兩次測試的玩家“落命”總數(shù):
“差不多在10000000次左右。”