《異星工場(chǎng)》是一款以采集資源,加工資源,搭建與規(guī)劃自動(dòng)流水線為核心玩法的沙盒類經(jīng)營(yíng)游戲。
《異星工場(chǎng)》(Factorio)是一款以采集資源,加工資源,搭建與規(guī)劃自動(dòng)流水線為核心玩法的沙盒類經(jīng)營(yíng)游戲。
你可能玩過(guò)許多以采集、建造為核心玩法的游戲,如《我的世界》《饑荒》《環(huán)世界》等;也有不少以搭建、規(guī)劃流水線為核心玩法的游戲,如大制藥廠、電路板等。與這些作品相比,《異星工場(chǎng)》最大的特點(diǎn)就是所有的行為,包括采集、加工、物流、建造和戰(zhàn)斗,都會(huì)經(jīng)歷從‘手動(dòng)模式’升級(jí)到‘自動(dòng)模式’的轉(zhuǎn)變,而且這通常會(huì)給玩家?guī)?lái)巨大的成就感和快感。
本文簡(jiǎn)要分析了《異星工場(chǎng)》的核心玩法、資源循環(huán)鏈和自動(dòng)化的設(shè)定,然后分別對(duì)游戲的自動(dòng)化系統(tǒng)、驗(yàn)證性、重玩性和物流系統(tǒng)做出了簡(jiǎn)短的討論。最后給出了一些總結(jié)和建議。
在游戲的基本邏輯與資源循環(huán)方面,與常見的沙盒類建造游戲區(qū)別不大。
行為邏輯
游戲行為可以分為采集,運(yùn)輸,加工,建造,科研與戰(zhàn)斗,如圖1所示。
這當(dāng)中的前4者構(gòu)成了資源的內(nèi)部循環(huán),而后兩者為資源的出口。我們簡(jiǎn)要分析一下后兩者。
第一個(gè)出口是戰(zhàn)斗。在生產(chǎn)的過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生污染并招致外星生物的攻擊,所以玩家需要建造自動(dòng)炮塔等戰(zhàn)斗設(shè)備并消滅外星生物。本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)非常簡(jiǎn)單,只是一個(gè)簡(jiǎn)單的驗(yàn)證養(yǎng)成的環(huán)節(jié)。這實(shí)際上是一個(gè)被動(dòng)驗(yàn)證的過(guò)程。
第二個(gè)出口是研究科技。研究科技需要建造發(fā)電設(shè)施和實(shí)驗(yàn)室并鋪設(shè)電力供給系統(tǒng),這個(gè)過(guò)程需要引入新的資源和半成品。同時(shí)研究科技會(huì)源源不斷的消耗各種成品。這是一個(gè)主動(dòng)驗(yàn)證的過(guò)程。
資源循環(huán)
圖5為最簡(jiǎn)單的一級(jí)資源與一級(jí)工具的資源循環(huán)示意圖,圖6為總的資源循環(huán)示意圖。
在這里需要注意的有兩點(diǎn):
■ 這個(gè)游戲最大的亮點(diǎn)與樂(lè)趣,自動(dòng)化
絕大部分游戲行為都可以手動(dòng)進(jìn)行,也可以自動(dòng)進(jìn)行。
玩家可以操作角色做出所有的行為,包括采集、加工、物流、建造和戰(zhàn)斗,也可以使用工具自動(dòng)化做出這些行為。
在最開始的資源循環(huán)過(guò)程中,玩家需要手動(dòng)收取鐵板并在多個(gè)礦區(qū)之間來(lái)回奔跑運(yùn)送物資。接下來(lái)玩家可以使用熱能手臂和傳送帶自動(dòng)運(yùn)送物資,不再需要在礦區(qū)間來(lái)回奔跑,極大地提高了生產(chǎn)效率。在接下來(lái)的游戲過(guò)程中生產(chǎn)過(guò)程會(huì)陸續(xù)變得自動(dòng)化與高效化,例如使用機(jī)器人和藍(lán)圖自動(dòng)維修、建造、清理和運(yùn)輸,使用高速傳送帶替代普通傳送帶等。同時(shí)為了使用或合成這些工具不可避免的需要更多的資源與高級(jí)合成產(chǎn)品。
■ 游戲玩法的亮點(diǎn)和一些討論
自動(dòng)化的樂(lè)趣
這一部分的設(shè)計(jì)要點(diǎn)可以歸納為:
然而,在所有自動(dòng)化操作都實(shí)現(xiàn)后,游戲仍然會(huì)進(jìn)入乏味的重復(fù)勞動(dòng)階段。但是要進(jìn)入這一階段至少需要15-20小時(shí)的學(xué)習(xí)和探索。
外部壓力與驗(yàn)證過(guò)程
外部壓力較小使得玩家可以專注于生產(chǎn),但是同樣缺少驗(yàn)證。
這是我玩過(guò)的最沒(méi)有約束,不需要規(guī)劃的一個(gè)建造類游戲。《異星工場(chǎng)》拋棄了其他生存游戲常見的食物、疲勞等設(shè)定,也沒(méi)有建造類游戲通常會(huì)有的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),同時(shí)戰(zhàn)斗部分非常簡(jiǎn)單。這樣的設(shè)計(jì)可以讓玩家專注于生產(chǎn)和建造。
在其他沙盒游戲中,比如《饑荒》和《環(huán)世界》中,缺少食物會(huì)在游戲角色上直接體現(xiàn)出來(lái),所以玩家會(huì)知道每天至少要生產(chǎn)多少食物才能達(dá)到最底標(biāo)準(zhǔn)。但是在《異星工場(chǎng)》中,我不清楚游戲時(shí)間1小時(shí)后鋼鐵產(chǎn)量達(dá)到1000每分鐘是否算快,也不清楚我的分基地選址是否得當(dāng)。
缺少外部壓力和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)使得玩家難以直觀地驗(yàn)證自己的發(fā)展策略和效率。
這在一定程度上減少了游戲的趣味性。也導(dǎo)致玩家難以比較許多不同選擇,如不同的科技樹路線或者礦區(qū)開發(fā)順序,對(duì)后續(xù)發(fā)展的影響。這其實(shí)降低了的策略性和策略深度。
這不是一個(gè)《我的世界》那樣純粹造景的游戲,所以不同的建造策略應(yīng)該對(duì)游戲過(guò)程有著顯著的影響。
重玩性
《異星工場(chǎng)》的重玩性較低,主要來(lái)自于體驗(yàn)不同的MOD。
地形與資源分布難以對(duì)建造策略產(chǎn)生太大的影響。為了建造發(fā)展科技的必需品,各種資源缺一不可。因此隨機(jī)地圖實(shí)際上并不能帶來(lái)玩法的改變,最多影響建造區(qū)域的選址。
同時(shí)游戲過(guò)程中沒(méi)有需要重玩才能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),如文明中的奇觀等。因此當(dāng)你想嘗試任何新的布局或者想法時(shí),你可以拆毀現(xiàn)有建筑或者另找一塊空地進(jìn)行建造,完全沒(méi)有理由重新開一局游戲。
這個(gè)游戲看起來(lái)更像是一個(gè)體驗(yàn)型的作品而不是一個(gè)沙盒建造游戲。
這個(gè)游戲的核心玩法很大一部分集中在物流系統(tǒng)的建造于規(guī)劃上,與城市天際線等游戲類似。
這種做法的好處有幾點(diǎn):
■ 在策略游戲中引入自動(dòng)化操作的討論
很多策略游戲,例如文明和三國(guó)志中,在游戲后期的操作會(huì)變得特別繁瑣。我們可能會(huì)想,能不能在這些游戲中也引入自動(dòng)化操作?
在我看來(lái),如果一款游戲要引入自動(dòng)化操作,應(yīng)該滿足一下幾點(diǎn):
舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,可以在三國(guó)志類游戲中增加自動(dòng)征兵的功能。比如說(shuō)城市人口、金錢和民心滿足一定條件后進(jìn)行征兵。
讓玩家能夠操作細(xì)節(jié),創(chuàng)造更多的玩法,自然會(huì)導(dǎo)致游戲后期操作繁瑣。玩家并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)身份的轉(zhuǎn)換。這種矛盾實(shí)際上存在于很多的策略游戲當(dāng)中,我認(rèn)為保持操作邏輯一致加上適當(dāng)?shù)淖詣?dòng)化可以很好的解決這個(gè)問(wèn)題。
■ 總結(jié)
我們可以總結(jié)一下《異星工場(chǎng)》:
一些建議
最后附上幾張我家工廠的自拍,聊作紀(jì)念。
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