流水線的浪漫 ——《異星工場(chǎng)》玩法分析與討論

《異星工場(chǎng)》是一款以采集資源,加工資源,搭建與規(guī)劃自動(dòng)流水線為核心玩法的沙盒類經(jīng)營(yíng)游戲。

作者建建2017年02月24日 16時(shí)17分

本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自作者知乎專欄。

《異星工場(chǎng)》(Factorio)是一款以采集資源,加工資源,搭建與規(guī)劃自動(dòng)流水線為核心玩法的沙盒類經(jīng)營(yíng)游戲。

你可能玩過(guò)許多以采集、建造為核心玩法的游戲,如《我的世界》《饑荒》《環(huán)世界》等;也有不少以搭建、規(guī)劃流水線為核心玩法的游戲,如大制藥廠、電路板等。與這些作品相比,《異星工場(chǎng)》最大的特點(diǎn)就是所有的行為,包括采集、加工、物流、建造和戰(zhàn)斗,都會(huì)經(jīng)歷從‘手動(dòng)模式’升級(jí)到‘自動(dòng)模式’的轉(zhuǎn)變,而且這通常會(huì)給玩家?guī)?lái)巨大的成就感和快感。

本文簡(jiǎn)要分析了《異星工場(chǎng)》的核心玩法、資源循環(huán)鏈和自動(dòng)化的設(shè)定,然后分別對(duì)游戲的自動(dòng)化系統(tǒng)、驗(yàn)證性、重玩性和物流系統(tǒng)做出了簡(jiǎn)短的討論。最后給出了一些總結(jié)和建議。

游戲概述

在游戲的基本邏輯與資源循環(huán)方面,與常見的沙盒類建造游戲區(qū)別不大。

行為邏輯

游戲行為可以分為采集,運(yùn)輸,加工,建造,科研與戰(zhàn)斗,如圖1所示。

圖1:游戲行為流程圖

這當(dāng)中的前4者構(gòu)成了資源的內(nèi)部循環(huán),而后兩者為資源的出口。我們簡(jiǎn)要分析一下后兩者。

第一個(gè)出口是戰(zhàn)斗。在生產(chǎn)的過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生污染并招致外星生物的攻擊,所以玩家需要建造自動(dòng)炮塔等戰(zhàn)斗設(shè)備并消滅外星生物。本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)非常簡(jiǎn)單,只是一個(gè)簡(jiǎn)單的驗(yàn)證養(yǎng)成的環(huán)節(jié)。這實(shí)際上是一個(gè)被動(dòng)驗(yàn)證的過(guò)程。

圖2:一個(gè)常見的戰(zhàn)斗過(guò)程。玩家布置自動(dòng)炮塔消滅外星生物

第二個(gè)出口是研究科技。研究科技需要建造發(fā)電設(shè)施和實(shí)驗(yàn)室并鋪設(shè)電力供給系統(tǒng),這個(gè)過(guò)程需要引入新的資源和半成品。同時(shí)研究科技會(huì)源源不斷的消耗各種成品。這是一個(gè)主動(dòng)驗(yàn)證的過(guò)程。

圖3:科技研發(fā)面板

資源循環(huán)

圖5為最簡(jiǎn)單的一級(jí)資源與一級(jí)工具的資源循環(huán)示意圖,圖6為總的資源循環(huán)示意圖。

在這里需要注意的有兩點(diǎn):

  1. 在資源循環(huán)逐漸擴(kuò)大和加速的過(guò)程中,引入新資源和優(yōu)化生產(chǎn)效率交替進(jìn)行。每一次引入新資源和必要的相關(guān)加工品構(gòu)成新循環(huán)后,通常能生產(chǎn)其他多個(gè)加工品,獨(dú)立地提高某一流程的效率。玩家可以擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)?;蛘呱a(chǎn)更先進(jìn)的工具來(lái)加快生產(chǎn)速度。
  2. 這種資源循環(huán)的分叉(或者說(shuō)路徑)較少,因此每一個(gè)環(huán)節(jié)的短板都可能限制你的總體產(chǎn)能。所以會(huì)一直驅(qū)動(dòng)玩家提升整體產(chǎn)能的規(guī)模。

圖4:游戲中的煤礦與銅礦

圖5:一級(jí)資源循環(huán)示意圖

圖6:總的資源循環(huán)示意圖

這個(gè)游戲最大的亮點(diǎn)與樂(lè)趣,自動(dòng)化

絕大部分游戲行為都可以手動(dòng)進(jìn)行,也可以自動(dòng)進(jìn)行。

玩家可以操作角色做出所有的行為,包括采集、加工、物流、建造和戰(zhàn)斗,也可以使用工具自動(dòng)化做出這些行為。

在最開始的資源循環(huán)過(guò)程中,玩家需要手動(dòng)收取鐵板并在多個(gè)礦區(qū)之間來(lái)回奔跑運(yùn)送物資。接下來(lái)玩家可以使用熱能手臂和傳送帶自動(dòng)運(yùn)送物資,不再需要在礦區(qū)間來(lái)回奔跑,極大地提高了生產(chǎn)效率。在接下來(lái)的游戲過(guò)程中生產(chǎn)過(guò)程會(huì)陸續(xù)變得自動(dòng)化與高效化,例如使用機(jī)器人和藍(lán)圖自動(dòng)維修、建造、清理和運(yùn)輸,使用高速傳送帶替代普通傳送帶等。同時(shí)為了使用或合成這些工具不可避免的需要更多的資源與高級(jí)合成產(chǎn)品。

圖7:一條典型的銅板生產(chǎn)線

游戲玩法的亮點(diǎn)和一些討論

自動(dòng)化的樂(lè)趣

這一部分的設(shè)計(jì)要點(diǎn)可以歸納為:

  1. 低效率的手工勞動(dòng)是一個(gè)積攢壓力和鋪墊情緒的過(guò)程。
  2. 通過(guò)第三人稱視角和實(shí)體的資源塑造了真實(shí)感較強(qiáng)的環(huán)境。
  3. 將某項(xiàng)工作轉(zhuǎn)變?yōu)樽詣?dòng)化是玩家的階段性目標(biāo)和情緒爆發(fā)點(diǎn)。
    • 這些目標(biāo)相當(dāng)之多,可以讓玩家避免感受到感到壓抑和疲勞。

然而,在所有自動(dòng)化操作都實(shí)現(xiàn)后,游戲仍然會(huì)進(jìn)入乏味的重復(fù)勞動(dòng)階段。但是要進(jìn)入這一階段至少需要15-20小時(shí)的學(xué)習(xí)和探索。

外部壓力與驗(yàn)證過(guò)程

外部壓力較小使得玩家可以專注于生產(chǎn),但是同樣缺少驗(yàn)證。

這是我玩過(guò)的最沒(méi)有約束,不需要規(guī)劃的一個(gè)建造類游戲。《異星工場(chǎng)》拋棄了其他生存游戲常見的食物、疲勞等設(shè)定,也沒(méi)有建造類游戲通常會(huì)有的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),同時(shí)戰(zhàn)斗部分非常簡(jiǎn)單。這樣的設(shè)計(jì)可以讓玩家專注于生產(chǎn)和建造。

在其他沙盒游戲中,比如《饑荒》和《環(huán)世界》中,缺少食物會(huì)在游戲角色上直接體現(xiàn)出來(lái),所以玩家會(huì)知道每天至少要生產(chǎn)多少食物才能達(dá)到最底標(biāo)準(zhǔn)。但是在《異星工場(chǎng)》中,我不清楚游戲時(shí)間1小時(shí)后鋼鐵產(chǎn)量達(dá)到1000每分鐘是否算快,也不清楚我的分基地選址是否得當(dāng)。

缺少外部壓力和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)使得玩家難以直觀地驗(yàn)證自己的發(fā)展策略和效率。

這在一定程度上減少了游戲的趣味性。也導(dǎo)致玩家難以比較許多不同選擇,如不同的科技樹路線或者礦區(qū)開發(fā)順序,對(duì)后續(xù)發(fā)展的影響。這其實(shí)降低了的策略性和策略深度。

這不是一個(gè)《我的世界》那樣純粹造景的游戲,所以不同的建造策略應(yīng)該對(duì)游戲過(guò)程有著顯著的影響。

重玩性

《異星工場(chǎng)》的重玩性較低,主要來(lái)自于體驗(yàn)不同的MOD。

地形與資源分布難以對(duì)建造策略產(chǎn)生太大的影響。為了建造發(fā)展科技的必需品,各種資源缺一不可。因此隨機(jī)地圖實(shí)際上并不能帶來(lái)玩法的改變,最多影響建造區(qū)域的選址。

同時(shí)游戲過(guò)程中沒(méi)有需要重玩才能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),如文明中的奇觀等。因此當(dāng)你想嘗試任何新的布局或者想法時(shí),你可以拆毀現(xiàn)有建筑或者另找一塊空地進(jìn)行建造,完全沒(méi)有理由重新開一局游戲。

這個(gè)游戲看起來(lái)更像是一個(gè)體驗(yàn)型的作品而不是一個(gè)沙盒建造游戲。

談?wù)劷煌?物流系統(tǒng)

這個(gè)游戲的核心玩法很大一部分集中在物流系統(tǒng)的建造于規(guī)劃上,與城市天際線等游戲類似。

這種做法的好處有幾點(diǎn):

  1. 相比于用一個(gè)數(shù)字顯示多少資源,將每一份資源顯示出來(lái)會(huì)更加直觀具體,給玩家?guī)?lái)真實(shí)感和代入感。當(dāng)交通出現(xiàn)堵塞或者傳送帶出現(xiàn)堵塞時(shí),也更加直觀。
  2. 玩家需要自主發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,比如物流效率過(guò)低或者某處出現(xiàn)堵塞等。這是一個(gè)自主發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并提出解決的過(guò)程,給玩家?guī)?lái)的成就感更強(qiáng)。

圖8:倉(cāng)儲(chǔ)與物流系統(tǒng)

在策略游戲中引入自動(dòng)化操作的討論

很多策略游戲,例如文明和三國(guó)志中,在游戲后期的操作會(huì)變得特別繁瑣。我們可能會(huì)想,能不能在這些游戲中也引入自動(dòng)化操作?

在我看來(lái),如果一款游戲要引入自動(dòng)化操作,應(yīng)該滿足一下幾點(diǎn):

  1. 手動(dòng)操作與自動(dòng)操作邏輯一致。
  2. 這種操作不需要綜合全局考慮,只是在預(yù)定模式或者邏輯關(guān)系指導(dǎo)下的重復(fù)勞動(dòng)。

舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,可以在三國(guó)志類游戲中增加自動(dòng)征兵的功能。比如說(shuō)城市人口、金錢和民心滿足一定條件后進(jìn)行征兵。

讓玩家能夠操作細(xì)節(jié),創(chuàng)造更多的玩法,自然會(huì)導(dǎo)致游戲后期操作繁瑣。玩家并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)身份的轉(zhuǎn)換。這種矛盾實(shí)際上存在于很多的策略游戲當(dāng)中,我認(rèn)為保持操作邏輯一致加上適當(dāng)?shù)淖詣?dòng)化可以很好的解決這個(gè)問(wèn)題。

總結(jié)

我們可以總結(jié)一下《異星工場(chǎng)》:

  1. 生產(chǎn)模式的轉(zhuǎn)變是游戲核心內(nèi)容與樂(lè)趣。
  2. 物流系統(tǒng)與第三人稱視角帶來(lái)的代入感很真實(shí)。
  3. 階段性目標(biāo)塑造的相當(dāng)好,給玩家?guī)?lái)的滿足感很大(這也是一款停不下來(lái)的游戲)。
  4. 資源設(shè)定中規(guī)中矩,仍然有改進(jìn)空間。
  5. 從一個(gè)策略類游戲而非造景類游戲的角度來(lái)看,重玩性較低。
  6. 缺少驗(yàn)證的內(nèi)容和空間,對(duì)硬核玩家不夠友好。

一些建議

  1. 這個(gè)游戲最急需的游戲內(nèi)容是增加驗(yàn)證部分,如增加戰(zhàn)斗內(nèi)容,增加統(tǒng)計(jì)與信息展示功能等。
  2. 增加隨機(jī)性和重玩性可以在很大程度上提升游戲樂(lè)趣。因此可以增加資源種類和地圖隨機(jī)性,提供戰(zhàn)略選擇的必要和空間。為只有部分資源的發(fā)展策略提供相應(yīng)的科技支持或者為科研瓶增加替代品。

最后附上幾張我家工廠的自拍,聊作紀(jì)念。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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