10句話看完任天堂最新紀(jì)錄片:《荒野之息》是如何制作出來的

這可能是塞爾達(dá)的年輕一輩開發(fā)者第一次直接地出現(xiàn)在玩家們的面前。

編輯或閃2017年03月15日 15時29分

北京時間昨天晚上,北美任天堂在他們的官方Y(jié)outube頻道上放出了3個時長合計有30分鐘的游戲制作視頻,采訪了塞爾達(dá)系列最新作《荒野之息》的各位主要開發(fā)者,包括藤林秀麿、堂田卓宏、瀧澤智、若井淑等主要負(fù)責(zé)人,請他們談?wù)摿岁P(guān)于游戲的概念、人物設(shè)定、音樂等方面的內(nèi)容。

在任天堂的前任社長巖田聰在世的時候,有一檔名叫“社長問”(社長が訊く)的欄目會不定期地在任天堂的官網(wǎng)上連載。而這也幾乎是唯一一個官方的、可以讓玩家們了解到游戲那些現(xiàn)場游戲開發(fā)者,或者說任天堂的年輕開發(fā)者們的地方。事實上,在社長問的最后一期,采訪的就是《Splatoon》這個全新IP的年輕開發(fā)者們。

2016年的大熱門《Splatoon》的年輕一代開發(fā)者們。圖片來自“社長問”的最后一篇采訪

此次采訪的塞爾達(dá)開發(fā)者們

而這次視頻中出現(xiàn)的藤林秀麿同樣也同樣擔(dān)當(dāng)了《天空之劍》的制作,并參加了巖田聰前社長對他的采訪;《荒野之息》的美術(shù)和程序相關(guān)負(fù)責(zé)人也都出現(xiàn)在了《風(fēng)之仗HD》的訪談之中。

在過去,任天堂自己不怎么談?wù)撍麄兊挠螒虻降资窃趺粗谱鞒鰜淼?,而連載了將近5年的“社長問”是第一次讓這些實際制作了游戲大部分內(nèi)容的開發(fā)者們出現(xiàn)在玩家的視野中——這次的《荒野之息》也延續(xù)了這個傳統(tǒng),并且更加直接。他們甚至還少見地公開了游戲在開發(fā)階段的各種資料。

我們來看看他們具體是怎么說的吧。(下文根據(jù)這3段視頻整理,并補(bǔ)充了來自過往報導(dǎo)和采訪中對游戲開發(fā)的說明。本文可能涉及微量劇透。)


1、游戲跳票可能主要是因為開放世界太難做

游戲最早是在2013年1月份開始正式制作,但《荒野之息》經(jīng)歷過兩次跳票?,F(xiàn)在你還能找到“游戲會在2015年發(fā)售”的和預(yù)告片,原本游戲也曾預(yù)定會在2016年的早期在WiiU上發(fā)售。

預(yù)定2016年在WiiU上發(fā)售時的概念圖

而游戲延期的原因,在現(xiàn)在看來,主要可能還是因為在《荒野之息》的“開放世界”上需要花費(fèi)太多的精力了。

《荒野之息》中的“開放世界”——按照青沼的說法,是“開放空間”(Open Air)——這是一個由團(tuán)隊自造的單詞,專門用來表達(dá)《荒野之息》中幾乎可以嘗試任何事情的設(shè)計和做法。而這是從他在做《風(fēng)之杖》的時候就開始嘗試的。但當(dāng)時因為硬件的原因,沒有辦法實現(xiàn)。

在《風(fēng)之杖》中,你也可以乘著小船去很多地方,大海中也有可以探索的部分

制作人青沼還舉出了《天空之劍》的例子作為“典型”。很多時候,在塞爾達(dá)系列的游戲中林克都有一個或者多個據(jù)點,林克每次都需要從這個據(jù)點騎馬、飛、快速旅行到另一個地方。青沼原本就想要把這些連接不同地圖的“中間的部分”也做出來——想要制作一個廣闊的世界,一直都是他的追求。

《天空之劍》中你需要從“據(jù)點”飛出來,才能來到一個新的迷宮

整個《荒野之息》的設(shè)計主要圍繞著兩個概念:改變?nèi)麪栠_(dá)傳說系列一直以來的傳統(tǒng),和制作一個廣闊自由的世界。后者可以說是為了實現(xiàn)前者而得出的方案之一,但實際上“廣闊自由”貫穿了《荒野之息》的整個主題。

2、開放世界制作以2D先行

那么,如何表現(xiàn)出這樣的無縫世界呢?《荒野之息》的技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏提出了先做一個2D版本的“原型”,然后再進(jìn)行考慮的方案。

藤林秀麿談到,這個2D版本的原型游戲中,很多玩法都受到了團(tuán)隊成員的好評。但當(dāng)決定開始將這樣的玩法做成3D版本的時候,就出現(xiàn)了許多不同的挑戰(zhàn),比如說要如何用3D表現(xiàn)出那些在2D畫面上簡化到了極致的內(nèi)容,需要再補(bǔ)充什么,等等。“2D的原型讓我們了解到了制作3D版本的難度和工作量之大,是一個非常直觀的試驗。”

堂田也帶著苦笑的表情也承認(rèn),“由2D轉(zhuǎn)向3D的所有工作都非常累人。”比如說砍樹這個動作。在2D的世界里,砍樹只需要準(zhǔn)備兩張圖片就可以了:樹、和被砍掉之后的樹樁。但在3D中,你需要考慮如何砍、砍了之后怎么倒下,而且還要讓玩家接受這種樹倒下的方向(有時會違背物理法則)……這些都很復(fù)雜。

除了3D的造型之外,你還要把他看作一個動態(tài)的“物件”來對待。事實上,砍下來的樹會瞬間就變成沒有枝葉的木頭,有時候玩家還要借助它來打敗敵人,或者形成一個獨木橋

團(tuán)隊認(rèn)為,開發(fā)者需要實現(xiàn)的可能并不是完全復(fù)原原本世界的物理性,而是一種“游戲中的物理法則”,或者說,是一種“虛假的物理法則”。

這時,“如何巧妙地來通過‘說謊’來構(gòu)建一個假象的世界,就成為我們程序員的樂趣之一?!?/p>

實際上,比如說砍下一棵樹讓它從高處落下砸死小怪的設(shè)計其實就不太符合物理原理:如果正好砸到的話,需要一個比較刁鉆的角度。但實際上是你只要方向差得不太多,都可以砸中。

而《荒野之息》中簡練又豐富的玩法也來自于這個2D原型,也因為有了這個2D版本的原型,技術(shù)團(tuán)隊才想到了一個簡單有效的原則,用來更好地實現(xiàn)這個開放空間:他們給游戲世界中的所有東西都加上了“相互的關(guān)系”,再從中伸展出“全新的現(xiàn)象”。

3、物理引擎之外,還專門設(shè)計了“化學(xué)引擎”來處理雷電、風(fēng)、火、水……

落雷就是一個很好的例子。開發(fā)者在考慮落雷這個現(xiàn)象的時候,總是想不到怎樣才能讓這種現(xiàn)象有利于玩家。而林克手中的武器有金屬制的也有非金屬的。一開始,當(dāng)然是金屬的武器攻擊力更強(qiáng),但遇到落雷的時候,這種強(qiáng)大的武器就有可能會因為吸引到了落雷而使得使用者喪命。

話雖如此,自由度極高的“開放空間”也允許你將這種劣勢轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢——你可以把金屬的武器扔出去,讓敵人來承受落雷造成的傷害。

在《荒野之息》中,玩家可以操作林克在最初的地圖上習(xí)得幾乎所有的能力。玩家可以用這些在最開始就提供的各種要素組合,來攻擊敵人,這也是在此前的訪談中,青沼和其他開發(fā)者們?nèi)绱藦?qiáng)調(diào)“玩家可以嘗試使用各種不同的辦法來打倒敵人”可以實現(xiàn)的原因。

投機(jī)取巧的“打架”辦法

而作為開發(fā)者,一旦所有的元素(物體)都同其他的元素(物體)有互相聯(lián)系的時候,如何調(diào)整和設(shè)置,也是游戲制作、設(shè)計中的難點之一,同時也成為了此次游戲開發(fā)團(tuán)隊的“最大成就和意義”。

點火之后就可以燒著那些可燃的東西,比如草

但即便硬件水平能夠打到制作無縫的“開放空間”的要求,制作這樣自由度的游戲工作量還是很大?!斑@次真的是靠了我們開發(fā)團(tuán)隊的成員(才能實現(xiàn))。有很多成員努力切實地在考慮如何實現(xiàn)這種開放世界的做法,這使得我看到了可能性。這樣,我們才最終決定要這么做?!鼻嗾犹寡?。

關(guān)于這個“所有物體(元素)都可以同其他物體(元素)產(chǎn)生相互作用”的考量,是通過對在游戲世界中出現(xiàn)的所有事物進(jìn)行分類,再定義3條規(guī)則來實現(xiàn)的,這一點在今年的GDC游戲開發(fā)者大會上,團(tuán)隊也談到了

《荒野之息》使用了Havok引擎用來實現(xiàn)游戲中的各種物理法則效果。但除此之外,團(tuán)隊還開發(fā)了一款“化學(xué)引擎”,

相對于Havok的“物理引擎”還專門開發(fā)了“化學(xué)引擎”,用來讓一些比如說火、水等等元素和物質(zhì)的內(nèi)容能夠同其他的物體發(fā)生聯(lián)動。

有趣的是,堂田介紹說,除了剛體力學(xué)以外的幾乎所有自然現(xiàn)象都可以通過這個化學(xué)引擎來實現(xiàn),比如說游戲中的風(fēng)和電氣等等。這在現(xiàn)實生活中其實是物理的范疇,但在荒野之息的世界中,它變得更加簡化了。

堂田等負(fù)責(zé)技術(shù)方面的開發(fā)者們覺得,動作游戲是由“沖突+移動+狀態(tài)”來構(gòu)成的。而化學(xué)引擎就主要負(fù)責(zé)計算道具、場景等等的變化。如果把游戲中出現(xiàn)的具有固定實體的東西稱作物體(material),沒有的稱作元素(element),那么只要制定3條法則就可以幾乎實現(xiàn)所有的動作。

這3條法則分別是,元素可以改變物體的狀態(tài)(火可以讓木頭燃燒);元素之間可以互相影響對方的狀態(tài)(水可以澆滅火);物體之間不會互相干涉狀態(tài)(木頭裝上石塊不會有什么變化)。

點火、砍樹等等的點子在2D原型版本中就存在

4、主角和怪物設(shè)計都依賴于世界觀,從始至終都在調(diào)整

在開放空間(世界)中,游戲的敘事是一個比較棘手也很復(fù)雜的話題,比如說,情節(jié)不能夠設(shè)計得太過緊湊復(fù)雜,否則玩家就會失去探索廣闊世界的興趣。

而游戲中的3個主要角色——主角林克、塞爾達(dá)公主和最終Boss加農(nóng)——都有著不同的設(shè)計概念和方式。林克作為主角,是先考慮了他在這次作品中的性格之后再進(jìn)行的人物設(shè)定;相對地,加農(nóng)就主要是按照他作為最終Boss的游戲邏輯來設(shè)計的,要體現(xiàn)出他的Boss感,還要考慮到整個游戲的世界觀,最后才進(jìn)行實際的畫面設(shè)計。

加農(nóng)在游戲的初期階段就登場了,做得非??刹?/figcaption>

塞爾達(dá)公主則相對特殊。她脫胎于兩種邏輯,一是來自游戲邏輯(planner)的考量——要把她設(shè)計成什么樣才能夠吸引玩家去拯救她;另一個則是美術(shù)設(shè)計(designer)的想法——第一眼看上去她應(yīng)該是什么樣的。而實際上出現(xiàn)的塞爾達(dá)則是這兩種邏輯的結(jié)合,或者說是互相的妥協(xié):除了在游戲的流程中展現(xiàn)塞爾達(dá)公主的魅力之外,也需要第一眼看起來的亮眼程度來支撐;同時,游戲的劇本才是塑造她這個角色最重要的參考。

Planner們考慮設(shè)計的塞爾達(dá)公主

人設(shè)組追求“第一眼就喜歡”的設(shè)計,和最終定稿的塞爾達(dá)公主

作為女主角,塞爾達(dá)公主的造型一直到最后的最后都在進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,包括她的面部表情、光照的角度甚至是眼睫毛的細(xì)微變化——美術(shù)總監(jiān)瀧澤說,塞爾達(dá)和林克有時關(guān)系非常好,比如說在《天空之劍》中;而在《黃昏公主》中,就保持了公主和騎士的位置;這種關(guān)系對比一直都有著變化——而《荒野之息》中塞爾達(dá)的立場設(shè)定,很令他滿意。

塞爾達(dá)公主的細(xì)致表情

除了主要角色和己方角色以外,敵人也經(jīng)過了許多精細(xì)的編程。比如說在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的這個小怪,如果自己觀察的話就會發(fā)現(xiàn)他們在做各種各樣奇怪的事情,包括挖鼻子、狩獵、等等,這些小動作也都會讓玩家產(chǎn)生一種奇妙的感受,仿佛他們可能并沒有那么壞,“如果因為這些細(xì)節(jié)讓玩家開始考慮諸如‘他看起來沒有那么壞,他為什么變壞了?’的問題的話,就太好了?!?/p>

這是我遇到的情況:右上角的連個小怪在成功殺死一頭野豬之后,現(xiàn)在又匍匐在草叢中狩獵了

在這些小角色中,也有被否決掉的人物。比如說,藤林原本想加入類似小人國的小人兒的,在過往的游戲《縮小帽》中就使用了這個概念。但由于這種做法似乎和開放世界不太相合,最終還是去掉了。

小人的概念圖和《縮小帽》

5、音樂以鋼琴為主,音效細(xì)致到挖鼻子都有聲音……

除了開放世界本身之外,在人物的設(shè)計和音樂的設(shè)計上,《荒野之息》也顯示出了不同。

根據(jù)音樂總監(jiān)若井淑的介紹,這是系列第一次采用鋼琴作為主要樂器,也盡量不適用太多的背景音樂,更多的則是展現(xiàn)在那個環(huán)境下會出現(xiàn)的各種自然聲響,非常樸素。而歷代塞爾達(dá)游戲中出現(xiàn)過的音樂和音效有25%左右用在了這次的新作之中,這也讓他感到很驚訝。

悠揚(yáng)的主旋律之一使用了二胡

在這種樸素的環(huán)境中,“腳步聲”就成為了若井關(guān)注的主要部分,而其他的聲音,也都使用了近似的物品來錄制盡量真實的聲響。若井還特別舉了一個例子來說明這次錄音中“變化”的部分:比如說,小怪們的動作很多,有時候你還能看見它們在挖鼻子,而這個挖鼻子的聲音(雖然有點夸張),則是通過將手指插在濕漉漉的抹布中間攪動來錄制的。

音效錄制現(xiàn)場

6、美術(shù)很大程度來自神秘的日本繩文時代

在美術(shù)方面,游戲中出現(xiàn)的林克的“平板”、祠的設(shè)計則是參考了日本繩文時代古文物。繩文時代的文化并不主流,也沒有出現(xiàn)在很多其他的游戲中,這種“神秘的感覺”是瀧澤選擇參考它的主要原因。

受到繩文時代影響的設(shè)計

7、年輕的美術(shù)設(shè)計師想做外星人入侵的場景

瀧澤說,當(dāng)時他們有一個只有開發(fā)成員能夠登錄的bbs,很多開發(fā)成員會在上面發(fā)布許多有趣的內(nèi)容。在那個bbs上,制作人青沼提出了“要改變理所當(dāng)然的傳統(tǒng)”這個概念。那么怎樣的美術(shù)風(fēng)格能夠和上面提到的開放、廣闊的世界相吻合呢?

年輕的美術(shù)設(shè)計者們提出了很多方案,瀧澤特別談到了幾個有趣的畫面。有一個設(shè)計是有外星人入侵,UFO出現(xiàn)在了上空中,還會拐走地面上的人;還有一個則是在地面上的巨大兵器們互相發(fā)射激光laser beam,然后林克奔跑在這些射線之中的場景——而他們實際上已經(jīng)做出動畫了。

林克和UFO

奔跑的林克

“反正都要改了,不如就徹底改掉吧!”

瀧澤雖然最后還是沒有采用這些設(shè)計,但這些美術(shù)組的成員提出的大膽想法也成為了大家的靈感動力來源。事實上,青沼就談到,他沒想到那些守護(hù)者(Guardian)在動的時候會射出激光來,這應(yīng)該就是來自于上面的那段動畫吧。

各式各樣的林克,左下角還穿著宇航服

8、《荒野之息》非常符合初代塞爾達(dá)的理念

不過,《荒野之息》也并沒有改動所有的東西。

比方說,塞爾達(dá)系列一直都是一個試探玩家的“好奇心”的游戲,玩家們也會努力尋找各種隱藏的地圖、寶箱、道具等等,這些“傳統(tǒng)”,也要被《荒野之息》繼承,在散布在海拉爾平原上的100多個祠(迷宮)中,有許多就充滿了這種要素。

同時,在大方針上,團(tuán)隊遵循了“回到原點”的想法。在第一代《塞爾達(dá)傳說》中,玩家就可以自由地在地圖上進(jìn)行探險了,這個最初的傳統(tǒng),也被繼承到了荒野之息中。

紅白機(jī)上的初代塞爾達(dá)系列游戲《塞爾達(dá)傳說》中,玩家可以自由探索

9、游戲地圖參考了日本京都

那么,在設(shè)計這個廣大的世界的時候,最初就需要決定地圖的大小。此時藤林就想到了他出生、居住的日本京都。而任天堂總部也位于京都。

“我們想到了京都市的東南西北的地貌和大小,想著如果要在京都走路的話,大概多久就會累,需要花多長的時間,馬兒需要跑多快比較合適……這些都重合了京都的地形,就會很容易考慮和設(shè)計?!?/p>

京都地圖,和實際游戲中地圖的對比。

10、為了孩子們能玩到塞爾達(dá)而努力本地化

青沼說,這次塞爾達(dá)在一開始就內(nèi)置了9國語言。這是因為他一直聽說,在歐洲有許多沒有翻譯成他們語言的國家,小孩子在玩兒游戲的時候就需要父母幫忙帶著口頭翻譯,這次就希望這些小朋友們也能玩上最新的塞爾達(dá)游戲。

而本地化,包括配音的部分,都是最初就決定要做的……即便如此,本地化也實在是一件非常累人的工作。

每一個國家也有不同的人來擔(dān)任角色的配音,連青沼本人也說,自己會把游戲的語言設(shè)置成英文來進(jìn)行外語的學(xué)習(xí)。

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編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

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