《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》:重新設(shè)計(jì)開(kāi)放世界

任天堂究竟是如何開(kāi)發(fā)出這款作品的?其他人,乃至于中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者,有沒(méi)有機(jī)會(huì)設(shè)計(jì)出這樣的游戲,要花多少錢(qián)才能開(kāi)發(fā)出來(lái)?

作者Necromanov2017年04月28日 13時(shí)55分

——你們可以先閱讀我關(guān)于關(guān)于塞爾達(dá)歷史的上篇文章《為什么塞爾達(dá)系列中最好的三部,只有很少的中國(guó)主機(jī)玩家玩過(guò)?》,作為預(yù)備知識(shí)。

能夠領(lǐng)袖業(yè)界、走在所有人前面的塞爾達(dá)回來(lái)了,以《荒野之息》之名。

現(xiàn)在回憶起來(lái),包括我在內(nèi)的大多數(shù)人,恐怕之前對(duì)這款塞爾達(dá)都沒(méi)有多少期待:它看起來(lái)不過(guò)是另外一個(gè)《黃昏公主》《天空之劍》式“慣例”的塞爾達(dá)而已。我們都非常清楚,一款優(yōu)秀的3D塞爾達(dá)應(yīng)該是什么樣的,我們覺(jué)得自己能猜到這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)大綱和制作結(jié)果。

任天堂要做開(kāi)放世界,甚至還專(zhuān)門(mén)定義了一個(gè)新詞匯“開(kāi)放氣氛(Open Air)”的提前表態(tài),反而更增添了我們這些老兵們的擔(dān)憂:這怎么看都是一個(gè)老牌公司要追上時(shí)髦時(shí)代的勉強(qiáng)努力,我們都深知要改變一家公司的設(shè)計(jì)和制作基因有多么困難。

任天堂,要做開(kāi)放世界?

開(kāi)放世界!還有沙盤(pán)!這可是歐美游戲設(shè)計(jì)師們一代又一代、篳路藍(lán)縷,用一款又一款的GTA、《上古卷軸》《輻射》們堆積起來(lái)的偉大類(lèi)型,任天堂你們這些做慣了舊塞爾達(dá)那種精巧的庭院式迷宮的人,真能搞定這個(gè)類(lèi)型嗎?你們做出來(lái)的,八成只是又一個(gè)假裝開(kāi)放世界的時(shí)之笛吧?更糟糕一點(diǎn)的預(yù)期,可能會(huì)猜測(cè)它們會(huì)把這個(gè)游戲的世界做成類(lèi)似《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》那種,空有美麗地圖卻沒(méi)有足夠內(nèi)容填充的游戲,或者變成一個(gè)帶著炸彈炸遍兩千五百塊隱藏墻壁的體力勞動(dòng)世界。

之前任天堂在超級(jí)馬里奧跑酷上的表現(xiàn),已經(jīng)讓這家老牌大廠顯得有些對(duì)新時(shí)代水土不服;而Switch這臺(tái)主機(jī),早在發(fā)售之前,幾乎就淪為了一個(gè)笑話。你現(xiàn)在搜索“任天堂 NX”而不是“任天堂 Switch”,恐怕還能看到這些笑話。只要是去任天堂總部看過(guò)這臺(tái)主機(jī)的友商,對(duì)這臺(tái)主機(jī)就沒(méi)有哪怕一句正面表態(tài)。在發(fā)售日將要到來(lái)之前,這款主機(jī)的第三方列表仍然空空蕩蕩,沒(méi)有幾個(gè)第三方廠商肯把自己的游戲賭在這個(gè)前途暗淡的系統(tǒng)上捆綁著一起首發(fā)?;诎沧肯到y(tǒng)深度開(kāi)發(fā)的背景(正式版本的系統(tǒng)是基于FreeBSD,并不是安卓,但是直到正式發(fā)售前大家都認(rèn)為是安卓或者定制的Linux)讓它看起來(lái)就好像一塊必將失敗的游戲用平板電腦:我們已經(jīng)看過(guò)了太多失敗的游戲用平板電腦,忍不住會(huì)覺(jué)得,也許這條路是徹底失敗的,在主機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)失敗了這么多次的任天堂肯定會(huì)再失敗一次。

搶先拿到Switch的IGN編輯甚至急不可耐地根據(jù)自己之前留下的印象,給這款主機(jī)打了個(gè)6.7分(后來(lái)改成了7.0分),這個(gè)分?jǐn)?shù)幾乎可以說(shuō)是個(gè)斷言,他覺(jué)得這玩藝誰(shuí)買(mǎi)誰(shuí)就是[屏蔽字]……

IGN對(duì)NS的評(píng)分

當(dāng)《荒野之息》和Switch正式發(fā)售后,這位編輯從IGN離職了。

隨著發(fā)售日逐漸逼近,搶先體驗(yàn)的游戲媒體和從業(yè)人員們逐一拿到《荒野之息》并試玩后,一切都開(kāi)始悄悄改變了。塞爾達(dá)不再是那個(gè)已經(jīng)開(kāi)始垂垂老矣的系列,Switch也不再是那款沒(méi)人看好的代號(hào)NX的安卓平板,而是一顆“你決不容錯(cuò)過(guò),錯(cuò)過(guò)后悔終身”的冉冉升起的啟明星。

游戲和主機(jī)的發(fā)售日定在2017年的3月3日,正是在游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)議(GDC)期間。在GDC期間的閑聊中,所有人都在傳說(shuō),雖然現(xiàn)在只是3月,而2017年無(wú)疑將是個(gè)佳作頻出的游戲大年,但最佳游戲現(xiàn)在就已經(jīng)欽定了:它就只能是《荒野之息》,決不可能是別的。人們都在說(shuō),如果你是一個(gè)游戲媒體,給《荒野之息》不打滿分,那肯定要對(duì)不起自己的良心。人們都在說(shuō),如果你是一名游戲設(shè)計(jì)師,如果你不為《荒野之息》而震撼,那你或許可能沒(méi)有腦子。不少嗅覺(jué)靈敏的開(kāi)發(fā)者已經(jīng)開(kāi)始談?wù)?,我們有沒(méi)有可能給Switch開(kāi)發(fā)一款游戲?我們有沒(méi)有可能把我們目前開(kāi)發(fā)的游戲,用最快的速度放到Switch上?天啊,我們?cè)俨恍袆?dòng)起來(lái),就要錯(cuò)過(guò)這班車(chē)了,伙計(jì)!Switch一定會(huì)成功的!

上一次我們?cè)谌麪栠_(dá)系列中看到這一景象,恐怕還是時(shí)之笛的時(shí)代。魔力假面是個(gè)好游戲,但它只是個(gè)強(qiáng)化的時(shí)之笛;風(fēng)之杖是個(gè)滿分游戲,但它只是個(gè)更好的時(shí)之笛;《黃昏公主》能滿足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上時(shí)之笛,甚至都說(shuō)不上更好;《天空之劍》可能是整個(gè)Wii平臺(tái)上最好玩的游戲,但它只是體感版本的塞爾達(dá)。我們一直在玩更美、更有趣、更復(fù)雜、更有想象力的時(shí)之笛,但他們都仍然是時(shí)之笛的影子。

但人們談起《荒野之息》時(shí),不再說(shuō)它是時(shí)之笛,不再說(shuō)它是三角力量,甚至不再說(shuō)它是塞爾達(dá),而說(shuō)它是《荒野之息》。這是一款完全不一樣的游戲,它帶著俗稱(chēng)“殺手級(jí)應(yīng)用”的魔力。如果VR或者AR領(lǐng)域有一款同等設(shè)計(jì)水平、帶著同等號(hào)召力的游戲出現(xiàn),核心玩家可能早就人人買(mǎi)了一臺(tái)VR丟在家里了。

我本人當(dāng)時(shí)就在舊金山的GDC上,同樣嗅到了空氣中的這股躁動(dòng)。受到這樣的氣氛感染,我在前一天就踩了附近GameStop(美國(guó)販賣(mài)游戲的專(zhuān)業(yè)商店)和Target(美國(guó)常見(jiàn)連鎖超市)的點(diǎn),問(wèn)清楚了到貨數(shù)量和搶購(gòu)開(kāi)始時(shí)間,確認(rèn)了他們不會(huì)提前發(fā)號(hào)或者排隊(duì)后,安心回到旅館,定了個(gè)凌晨四點(diǎn)半的鬧鐘,準(zhǔn)備去排6點(diǎn)正式開(kāi)售的隊(duì)伍。

當(dāng)我冒著舊金山凌晨不到5攝氏度的寒風(fēng),經(jīng)過(guò)漂浮著流浪漢們抽過(guò)大麻味道的街道,到達(dá)Target門(mén)前時(shí),出現(xiàn)在我眼前的景象是這樣的:

街頭的玩家們

由于在GDC會(huì)場(chǎng)周邊的Gamestop早就被搶光了,超過(guò)兩百個(gè)傻笑著的美國(guó)任天堂粉絲從那邊轉(zhuǎn)戰(zhàn)過(guò)來(lái),他們的隊(duì)伍從超市里面一直甩到外面,繞了一個(gè)大圈,一直甩出街角的盡頭。于是,我想了想,連咖啡也沒(méi)有買(mǎi),直接原路返回了旅館。第二天早上我起來(lái)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)亞馬遜上現(xiàn)貨Switch和《荒野之息》的套裝已經(jīng)要額外加120美元了。問(wèn)題不再是Switch和《荒野之息》到底能不能取得成功,而是這兩樣?xùn)|西什么時(shí)候能降到合理的價(jià)格……

當(dāng)我最終頂著將近500塊人民幣的加價(jià)買(mǎi)到價(jià)格還算“合理”的Switch時(shí),那已經(jīng)是兩周以后的事情了?;诉@么多錢(qián),我的心里其實(shí)是有些反感的,還隱約帶著一些怒氣:不就是個(gè)塞爾達(dá)嗎,任天堂你欺負(fù)我們沒(méi)見(jiàn)過(guò)不成!

在大約七個(gè)小時(shí)并耗光了一塊兩萬(wàn)毫安的充電寶后,被迫將Switch插回充電底座時(shí),我不得不得不承認(rèn):是的,我確實(shí)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)。

《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》

作為一名游戲設(shè)計(jì)師,在打通Switch版《荒野之息》的過(guò)程中,我一共兩次忍不住幾乎流下眼淚。第一次是在我爬上第六座高塔,點(diǎn)亮了海拉爾二分之一的地圖的時(shí)候,那基本意味著這個(gè)游戲教程部分的結(jié)束;而第二次是我最終收集齊一百二十個(gè)神廟寶珠,并打倒最終BOSS加農(nóng)以后。第一次的眼淚是為了居然有團(tuán)隊(duì)可以做出如此完美的前五個(gè)小時(shí)的開(kāi)放世界體驗(yàn),我?guī)缀跽也坏匠跗诘倪@段旅程中有哪里的設(shè)計(jì)是錯(cuò)的;而第二次的眼淚是……好吧,我留個(gè)懸念,等后面再說(shuō)。

從很久很久以前開(kāi)始,旗艦都是要打通一款游戲才寫(xiě)設(shè)計(jì)筆記的,從來(lái)就不講究什么時(shí)效性。我估計(jì),在你們看到這篇文章的時(shí)候,應(yīng)該已經(jīng)看過(guò)很多很多關(guān)于《荒野之息》的文章了,對(duì)這款游戲提供的前所未有的探索感和自由度,對(duì)這款游戲做出的真正的開(kāi)放世界,已經(jīng)聽(tīng)得耳朵都要起繭子了。但我要說(shuō),《荒野之息》做出的最大的設(shè)計(jì)突破,并不是游戲“自由”的體驗(yàn),也不是那個(gè)開(kāi)放世界。

從未有任何一款游戲的初期體驗(yàn)如此流暢

在我看來(lái),《荒野之息》令我敬畏的地方,是那近乎完美的基礎(chǔ)游戲設(shè)計(jì)和初期游戲體驗(yàn)。沒(méi)有做過(guò)游戲設(shè)計(jì)的人,可能無(wú)法想象制作“滿足絕大多數(shù)玩家的初期體驗(yàn)”這件事情到底有多難:這個(gè)世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家還要弱智;這個(gè)世界上又有太多的老鳥(niǎo)高手,他們打過(guò)的游戲比絕大多數(shù)普通游戲設(shè)計(jì)師見(jiàn)過(guò)的游戲還多,游戲技巧更是高過(guò)幾乎所有哪怕是水平最高的游戲設(shè)計(jì)師。要設(shè)計(jì)一套初期體驗(yàn)同時(shí)滿足這些人,該有多么困難!

即便是在塞爾達(dá)長(zhǎng)達(dá)三十年的歷史中,也從來(lái)沒(méi)能成功滿足過(guò)“小白玩家”這個(gè)群體的需求,這也是他們一直同大多數(shù)中國(guó)主機(jī)玩家擦肩而過(guò)的根本原因。塞爾達(dá)系列太復(fù)雜了、太難了、太需要想象力了,它雖然號(hào)稱(chēng)是個(gè)連小朋友都能玩的游戲,但無(wú)論是三角力量、時(shí)之笛、風(fēng)之杖還是《黃昏公主》,滿滿都是能讓你摔手柄或者卡關(guān)的設(shè)計(jì),哪怕是游戲老手也可能一個(gè)思路沒(méi)轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)就不知道該如何進(jìn)行;相比于同時(shí)代的其他游戲,它的賣(mài)相又顯得那么樸素,甚至可能會(huì)顯得有些無(wú)聊。

但《荒野之息》和之前所有的塞爾達(dá)都不同,它是個(gè)初期游戲體驗(yàn)幾乎完美的游戲,我甚至找不出這段設(shè)計(jì)中的任何缺點(diǎn)。沒(méi)有冷場(chǎng),沒(méi)有卡關(guān),沒(méi)有難以理解的內(nèi)容,但又不缺乏難度和挑戰(zhàn)性。從林克在山洞中醒來(lái)開(kāi)始,你可以自由探索這個(gè)世界,你所看到的、經(jīng)過(guò)的每一個(gè)場(chǎng)景的每一個(gè)角落,都是有設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)意圖蘊(yùn)含在內(nèi)的。在你自由探索這個(gè)世界的前五個(gè),甚至十個(gè)小時(shí)內(nèi),差不多每十分鐘你就能通過(guò)自己的操作,發(fā)現(xiàn)至少一個(gè)意料之外的設(shè)計(jì)驚喜。

這樣龐大復(fù)雜的設(shè)計(jì)內(nèi)容,卻是以最精簡(jiǎn)、克制的教程呈現(xiàn)手法展現(xiàn)給你的:《荒野之息》中絕沒(méi)有那種“點(diǎn)擊下一步”、“打開(kāi)任務(wù)列表”、“跟隨移動(dòng)提示前進(jìn)”這樣的教程,但幾乎每個(gè)玩過(guò)《荒野之息》的人都會(huì)承認(rèn),在游戲前期,不管你選擇怎樣的出行道路,你在任何時(shí)候都不會(huì)有“游戲缺乏目標(biāo),不知做什么是好”的感覺(jué),也不會(huì)有“這個(gè)地方我不知道怎么通過(guò)”,或者“為什么又死了我不想玩下去了”的感覺(jué)——這恰恰是之前所有塞爾達(dá)系列游戲,對(duì)新人或者語(yǔ)言不通的玩家最容易出現(xiàn)的三種狀態(tài)?!痘囊爸ⅰ窂氐捉鉀Q了這個(gè)問(wèn)題,不光比以前的塞爾達(dá)系列做得好,甚至比一切其他開(kāi)放世界游戲都做得更好。

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《荒野之息》既是塞爾達(dá),又不是塞爾達(dá)。我們?cè)?jīng)以為,那些經(jīng)典塞爾達(dá)的關(guān)卡設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)已經(jīng)相當(dāng)完美了,很難再覆蓋更多玩家了;但《荒野之息》告訴我們,任天堂的設(shè)計(jì)師當(dāng)然還可以將游戲打磨得更好。

是的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期的更好。

這才是《荒野之息》相對(duì)于整個(gè)塞爾達(dá)系列做出的最大設(shè)計(jì)突破,也是這個(gè)游戲所達(dá)成的最大的設(shè)計(jì)成就:它設(shè)計(jì)出了完美的游戲前期段落,并且提供了簡(jiǎn)單易懂的游戲目標(biāo)。它不再容易卡關(guān),看起來(lái)也不再那么難,它徹徹底底征服了這個(gè)隱隱困擾塞爾達(dá)系列數(shù)十年的問(wèn)題,交出了一份前所未有的答案,告訴我們一個(gè)游戲的初期設(shè)計(jì)到底可以到達(dá)怎樣令人難以置信的高度,竟然可以同時(shí)滿足從全新玩家到資深老玩家?guī)缀跛腥说男枨蟆?/p>

那么,他們到底是怎么具體實(shí)現(xiàn)這完美的前期體驗(yàn)的?《荒野之息》最令人感到敬畏的地方正在這里。他們可不是通過(guò)讓設(shè)計(jì)師反復(fù)修改教程段落來(lái)做到這一點(diǎn)的,而是通過(guò)“改善游戲整體系統(tǒng)設(shè)計(jì)”的方式,來(lái)達(dá)成“讓初期上手體驗(yàn)不停提供驚喜”的目標(biāo)的!

什么?改善游戲整體系統(tǒng)設(shè)計(jì),竟然能夠強(qiáng)化游戲初期體驗(yàn)與上手難度?這根本不科學(xué)吧,一般來(lái)說(shuō)不是亂七八糟的系統(tǒng)越多,要教玩家學(xué)會(huì)它們就越困難嗎?每個(gè)網(wǎng)游設(shè)計(jì)師都苦于怎么讓玩家學(xué)會(huì)更多的成長(zhǎng)線、讓他們填更多的坑,你居然說(shuō)《荒野之息》做了一大堆系統(tǒng),反而有利于新玩家掌握游戲?

沒(méi)錯(cuò),一般來(lái)說(shuō),確實(shí)是系統(tǒng)越多,教學(xué)越難;但《荒野之息》也確確實(shí)實(shí)是通過(guò)增加系統(tǒng)設(shè)計(jì)的廣度和深度來(lái)改善初期體驗(yàn)的。這中間的秘訣在于兩點(diǎn):首先,游戲中每個(gè)系統(tǒng)都擁有豐富的深度和外延;其次,大多數(shù)設(shè)計(jì)出的挑戰(zhàn)都設(shè)計(jì)有多種辦法可以讓玩家完成或者繞過(guò)去。

《荒野之息》的系統(tǒng)設(shè)計(jì)是多樣而有深度的:在《荒野之息》的開(kāi)發(fā)記錄片中,他們管這套設(shè)計(jì)叫做“化學(xué)引擎”,強(qiáng)調(diào)“系統(tǒng)之間的相容性和變化性”。如果我們用傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)拆解方法,可以將這個(gè)游戲的各個(gè)模塊分解成“攀爬系統(tǒng)”“烹飪系統(tǒng)”“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”“潛行系統(tǒng)”“裝備系統(tǒng)”“火焰系統(tǒng)”“凍結(jié)系統(tǒng)”“雷電系統(tǒng)”“風(fēng)力系統(tǒng)”“天氣系統(tǒng)”“氣溫系統(tǒng)”“炸彈系統(tǒng)”“暫停系統(tǒng)”“磁力系統(tǒng)”“冰塊系統(tǒng)”……等等。

“化學(xué)引擎”

我刻意沒(méi)有省去每個(gè)模塊后面的系統(tǒng)兩字,是因?yàn)槊總€(gè)模塊本身真的是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng):就以火焰為例吧。你第一次聽(tīng)神秘老人講課的時(shí)候,就只是拿著樹(shù)枝將火焰從一個(gè)火堆傳到另外一個(gè)火堆而已。但僅僅在新手的大高地區(qū),你就能學(xué)會(huì)火焰系統(tǒng)的另外五、六個(gè)互動(dòng)用法:用金屬物品互相撞擊會(huì)產(chǎn)生火花,用金屬物品撞擊燧石也會(huì);放在火堆旁邊的所有食材都會(huì)變成烤制食材(順便說(shuō)一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七種成品,每種食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理種類(lèi)那都是上百種的龐大數(shù)量,為了這么一個(gè)小小的特性,簡(jiǎn)直是工作量的揮霍);點(diǎn)燃草地以后,火焰會(huì)沿著風(fēng)向一路燒過(guò)去,燒光路上的所有敵人;普通弓箭穿過(guò)火堆就會(huì)變成火箭,可以用于點(diǎn)燃爆炸桶;木制武器可以點(diǎn)燃提高威力,但也會(huì)損失耐久度;在水邊不能點(diǎn)火……隨著你離開(kāi)新手區(qū),不停解開(kāi)一個(gè)又一個(gè)神殿的謎題,你會(huì)發(fā)現(xiàn)火其實(shí)還有更多神奇的解謎方法。

攀爬

攀爬就更是一個(gè)了不起的設(shè)計(jì),我從未想過(guò)攀爬居然真的可以成為一個(gè)有趣的獨(dú)立系統(tǒng):我以前見(jiàn)到過(guò)的攀爬元素都單一而乏味,例如《刺客信條》。而《荒野之息》里的攀爬,比真實(shí)世界的攀巖神奇得多,它幾乎適用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各種角度、各種情況下尋找正確的落腳點(diǎn)以恢復(fù)體力。而游戲中幾乎所有有高度的物體,從樹(shù)、塔樓、雪山到城堡,幾乎都有專(zhuān)門(mén)制作的攀爬設(shè)計(jì),還有無(wú)數(shù)隱藏要素同攀爬系統(tǒng)掛鉤:怎樣到達(dá)、到達(dá)后怎樣行動(dòng)、怎樣最節(jié)約體力和料理地行動(dòng)都充滿了設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。就算只是像這樣一一列舉每種系統(tǒng)的用法,就足以在《荒野之息》的攻略本里寫(xiě)上幾十頁(yè);而像這樣的系統(tǒng),在塞爾達(dá)里面足有十幾個(gè),每個(gè)都有對(duì)應(yīng)的后續(xù)深度設(shè)計(jì)。

而在整個(gè)新手區(qū),乃至《荒野之息》前中期的世界里,絕大多數(shù)的地點(diǎn)附近,設(shè)計(jì)師都會(huì)準(zhǔn)備對(duì)應(yīng)這些系統(tǒng)的至少兩三種解法。如果你在大高地或者大高地附近的區(qū)域看到有一個(gè)敵人營(yíng)地,你可以估計(jì)到通常會(huì)有不止一種系統(tǒng)的解法給你準(zhǔn)備在附近。這些解法可能是可以用磁力搬動(dòng)的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待點(diǎn)燃的草原和合適的風(fēng)向,可能是可以用弓箭射落的吊橋或者燈火,甚至就是一個(gè)設(shè)計(jì)好給你爬上去飛降或者投擲炸彈的高地……由于游戲系統(tǒng)實(shí)在是太豐富了,在游戲前期,你甚至看不到哪怕一個(gè)設(shè)計(jì)完全重復(fù)的營(yíng)地。

甚至就連荒野上可能也插著幾個(gè)銹蝕的金屬長(zhǎng)矛,等待著雷雨天發(fā)揮引雷的威力。甚至就連看起來(lái)都是唯一解的神廟,其實(shí)也隱藏著很多“秘密解”:所有的需要放置重物的東西,你都可以使用手中的裝備來(lái)代替;所有需要通電的東西,都可以用金屬武器代替;登峰造極的是某個(gè)運(yùn)冰的神廟,不管是用高爾夫還是用氣球,都比正兒八經(jīng)解謎題簡(jiǎn)單很多……確實(shí)是把多樣解法設(shè)計(jì)到了一定境界。

反過(guò)來(lái),只要你看到一個(gè)地方,覺(jué)得可能發(fā)揮出某種系統(tǒng)的效果,這種愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,覺(jué)得某個(gè)可疑地點(diǎn)可以爬到頂端、用火燒毀或者用磁力吸取,設(shè)計(jì)師很可能確實(shí)會(huì)在那里丟個(gè)寶箱、隱藏的種子或者神廟作為你的報(bào)酬。你甚至可以將游戲前五個(gè)小時(shí)的游戲流程看作一個(gè)巨大的教學(xué)關(guān):直到你遭遇了那幾個(gè)有些難度、需要一定數(shù)值門(mén)檻才能點(diǎn)亮的高塔,你才會(huì)開(kāi)始體驗(yàn)到這個(gè)游戲的難度。塞爾達(dá)往日的難度和賣(mài)相不足,就被《荒野之息》用這種暴力而漂亮的手法解決了。

水下的冰山:創(chuàng)新設(shè)計(jì)的詛咒

我不吝于使用最高級(jí)的形容詞來(lái)描述《荒野之息》的系統(tǒng)設(shè)計(jì)令我感到的震撼,這可能會(huì)令部分讀者感到有些夸大其辭:不就是些火、冰、雷、風(fēng)之類(lèi)的基礎(chǔ)元素排列組合嗎?這種系統(tǒng)做幾十個(gè)能有多難,至于你用這么夸張的詞匯描述出來(lái)嗎?我已經(jīng)在不止一個(gè)地方看到過(guò)有人用輕蔑的語(yǔ)氣說(shuō)“元帥老是把一些很淺顯直白的事情用夸張的語(yǔ)氣說(shuō)出來(lái)啊”或者“旗艦總是說(shuō)一些玩過(guò)游戲的大家都知道的事情啊,對(duì)玩過(guò)游戲的人來(lái)說(shuō)一點(diǎn)實(shí)際內(nèi)容也沒(méi)有”。

但這些最高級(jí)形容詞絕對(duì)是不過(guò)分的?;谖冶救擞螒蛟O(shè)計(jì)的過(guò)往經(jīng)驗(yàn),我深知要制作出一個(gè)原創(chuàng)設(shè)計(jì),要整個(gè)團(tuán)隊(duì)付出多大的努力,以及拋棄掉多少不成熟或者被實(shí)踐證明不可行的想法。對(duì)每個(gè)原創(chuàng)游戲設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),玩家們最終看到的成品,只是無(wú)數(shù)設(shè)計(jì)方案被斟酌、裁剪、重組,甚至制作然后拋棄后留下來(lái)的結(jié)晶,其中每個(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)可能都數(shù)易其稿、反復(fù)修改到美術(shù)設(shè)計(jì)師們沉默,程序設(shè)計(jì)師們流淚。

原創(chuàng)游戲設(shè)計(jì)就好像一座冰山,玩家們最后看到的部分,就如同飄浮在水面上的冰山尖頂;無(wú)數(shù)被拋棄、被否定的設(shè)計(jì),就如同在水下那更為龐大的冰山身軀一般,支撐著那小小尖頂?shù)拇嬖?。更多的時(shí)候,由于資金、工期、團(tuán)隊(duì)、技術(shù)等各個(gè)方面的壓力,游戲設(shè)計(jì)師往往不是在冰山中尋找最美麗的那塊切面,而是在所有選擇中選擇看起來(lái)最不壞、甚至只是比較不壞的那個(gè)作為答案。

一些在國(guó)內(nèi)做慣了那些“高速、高效”項(xiàng)目的程序員和美術(shù)們往往會(huì)抱怨策劃老改設(shè)計(jì),卻不知道這才是原創(chuàng)設(shè)計(jì)的通常面目:或許只有完全克隆別人設(shè)計(jì)的游戲,才能做到一次成型、一點(diǎn)都不修改——反正照著那個(gè)“什么什么游戲”抄實(shí)現(xiàn)就對(duì)了嘛?。ǘ疫€經(jīng)常有抄也抄不對(duì),抄襲也要返工的情況發(fā)生……)只要你試圖制作一些能帶來(lái)前所未有體驗(yàn)的東西,那就必然會(huì)碰觸到水面之下的那些冰山。我不知道有多少游戲項(xiàng)目,最終就像泰坦尼克號(hào)一樣撞沉在這些冰山之上——我自己手里就撞沉過(guò)好幾個(gè),我見(jiàn)過(guò)的、聽(tīng)說(shuō)過(guò)的在這些冰山上撞沉的項(xiàng)目則數(shù)以百計(jì)。

如果光用文字描述那座冰山,可能會(huì)有些干澀,我拿《荒野之息》中一組實(shí)際的設(shè)計(jì),來(lái)舉例說(shuō)明游戲設(shè)計(jì)和“可能被拋棄了的游戲設(shè)計(jì)”之間的區(qū)別。作為林克的四大異能之一的“結(jié)冰”能力,由下面這幾個(gè)設(shè)計(jì)元素組成:所有的水面上(無(wú)論橫豎)都可以結(jié)起冰塊,冰塊可以攀爬,是個(gè)高度、寬度都大約相當(dāng)于兩倍林克身高的立方體。冰塊最多可以同時(shí)存在三塊,更多的冰塊產(chǎn)生時(shí),會(huì)破壞最早產(chǎn)生的冰塊。結(jié)冰能力同樣可以用于打碎已經(jīng)存在的方形冰塊,但是不能打碎其他形狀的冰塊。冰塊不可以移動(dòng),所有移動(dòng)的冰塊都會(huì)瞬間碎裂。

在游戲中見(jiàn)到這組設(shè)計(jì)時(shí),大多數(shù)玩家會(huì)得出結(jié)論,這是個(gè)實(shí)現(xiàn)的很自然的、和水面互動(dòng)的異能。它可以延伸出很多用法:例如水里有荊棘不能用火焰燒掉時(shí),可以用冰塊制造出道路爬上去。當(dāng)有水幕沿著水平平面流下時(shí),可以造出橫向延伸的冰塊當(dāng)作通向高出的落腳點(diǎn)。當(dāng)林克遇到泥潭時(shí),可以使用冰塊制造落腳點(diǎn)。當(dāng)敵人使用冰塊類(lèi)武器攻擊時(shí),可以用這個(gè)異能破壞敵人的冰塊……等等,在游戲中提供了至少不下十種的冰塊用法,這些已經(jīng)很龐大的內(nèi)容就是“水面上的設(shè)計(jì)”。

冰塊設(shè)計(jì)

然而,作為游戲設(shè)計(jì)師,我卻可以看到隱藏在水下的,更多可能被拋棄的設(shè)計(jì)。為什么冰塊上限是三塊,而不是兩塊、五塊乃至無(wú)限塊?為什么再次使用技能是拆毀,而不是將冰塊變作一種攻擊武器?為什么一定要是從水面上豎起的方形冰塊,而不是憑空生成的冰塊、或者像炸彈技能一樣拆分成不同形狀、高度的冰塊?為什么冰塊技能不能彼此疊加,提供林克通向更高高度的橋梁?為什么不設(shè)計(jì)出一個(gè)可以移動(dòng)的冰塊技能,就好像冰舟一樣供林克搭乘?更進(jìn)一步思考,為什么一定是冰?他們?yōu)槭裁床辉O(shè)計(jì)一個(gè)隨時(shí)可以生成木塊、鐵塊甚至力場(chǎng)塊的技能?為什么不設(shè)計(jì)出一個(gè)能夠隨時(shí)生成空中落腳點(diǎn)的憑空生成方塊的技能?為什么只有在步行的時(shí)候才能使用這個(gè)技能,如果允許在跳躍中或空中使用是否可行?為什么冰塊不能移動(dòng),不能像其他技能的目標(biāo)一樣,靜止后予以攻擊然后飛出?為什么結(jié)冰技能不能對(duì)所有的冰使用?

我只用了大概15分鐘,就構(gòu)思了關(guān)于“結(jié)冰方塊”這個(gè)技能十多套不同的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)方案,并且想出了其中六七套劣于現(xiàn)有設(shè)計(jì)的理由。剩下的設(shè)計(jì)則各有優(yōu)劣,我難以斷言說(shuō)它們的設(shè)計(jì)就劣于現(xiàn)有方案,可能需要實(shí)際制作并試玩后才能決定;其中有些可能有技術(shù)難點(diǎn),但也有些的技術(shù)難度乍看上去和現(xiàn)有的方案其實(shí)相差無(wú)幾。

現(xiàn)在,你們可以假想自己退回到《荒野之息》“結(jié)冰方塊”異能定案之前的時(shí)間點(diǎn)上,重新審視這個(gè)技能的設(shè)計(jì),從中挑選出最后的定稿。你們要面對(duì)的很可能不只是十多個(gè)可行的方案,而是數(shù)倍于此的不同選擇:畢竟,《荒野之息》的設(shè)計(jì)師人數(shù)要更多,他們也更加專(zhuān)心致志于此。這就是那“水面下的設(shè)計(jì)冰山”——它們之中的很大一部分,或是在2D的驗(yàn)證版中,或是在3D的驗(yàn)證版中,可能都被實(shí)際制作出來(lái)過(guò)。

我甚至可以將《荒野之息》中的這些設(shè)計(jì)留作習(xí)題,供各位讀者思考:例如,攀爬的體力消耗和恢復(fù)為什么要設(shè)計(jì)成現(xiàn)在這個(gè)樣子?在每個(gè)角度斜面上的動(dòng)畫(huà)和林克的性能為何要如此設(shè)計(jì)?跳躍和攀爬之間的設(shè)計(jì)關(guān)系是否只有他們實(shí)際使用的這一種?我們最終看到的版本里,林克只有四種基礎(chǔ)異能:炸彈、磁力、靜止、結(jié)冰,但這很可能是一個(gè)龐大、多變得多的異能庫(kù)最后留下的決定。

是的,《荒野之息》的游戲設(shè)計(jì),就仿佛一塊美麗的由冰做成的鉆石,它有許多個(gè)經(jīng)過(guò)仔細(xì)考慮的切面,每個(gè)切面都經(jīng)過(guò)游戲設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)人員通力合作、竭盡全力雕刻而成。對(duì)于一般玩家,看到的只是“啊,這是一塊多么好的鉆石”,對(duì)于我們這些同樣做游戲的同行來(lái)說(shuō),看到的卻是“天啊,把鉆石切割成這樣,他們要反復(fù)嘗試和拋棄多少種設(shè)計(jì)選擇!”《荒野之息》水面下那塊冰山到底有多大、有多么復(fù)雜,我簡(jiǎn)直無(wú)法去估計(jì)。

當(dāng)我聽(tīng)到《荒野之息》的監(jiān)督青沼英二在訪談中說(shuō)“這個(gè)項(xiàng)目用了300人團(tuán)隊(duì)和接近四年時(shí)間,其中有很多我的管理責(zé)任,它本來(lái)不應(yīng)該用這么久的”的時(shí)候,我的內(nèi)心其實(shí)是崩潰的:什么?你說(shuō)《荒野之息》居然只用了不到四年開(kāi)發(fā)?你們只用了不到四年就完成了水面之下的冰山,找到了這么一整套正確、美麗、克制、契合的設(shè)計(jì)方案,還把這么巨大的內(nèi)容量開(kāi)發(fā)完了——居然還要嫌進(jìn)度慢了?

《荒野之息》前五個(gè),乃至十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),完完全全是內(nèi)容制作和設(shè)計(jì)創(chuàng)新的勝利。當(dāng)然,另外一組救濟(jì)措施,戰(zhàn)斗中可以暫停使用道具也極大降低了游戲的門(mén)檻:這個(gè)設(shè)計(jì)讓哪怕是操作不好的玩家,也能依靠不停吃料理和更換武器來(lái)戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵。實(shí)在不行,任天堂還有第二道數(shù)值保險(xiǎn):你還可以去升級(jí)防具呢。《荒野之息》的設(shè)計(jì),讓動(dòng)作RPG的成長(zhǎng)回到了它的本源:所有的數(shù)值、系統(tǒng),都是為了讓操作不那么好的玩家能夠盡情體驗(yàn)游戲而存在的。如果你的技術(shù)夠好,完全可以靠三格血、不暫停,連續(xù)經(jīng)過(guò)五場(chǎng)BOSS戰(zhàn)打垮加農(nóng),世界最快的速通錄像就是這么干的。

冒險(xiǎn)感覺(jué)的秘密:前所未有的關(guān)卡設(shè)計(jì)

接下來(lái),我要開(kāi)始討論“自由的冒險(xiǎn)感”了。很多人都說(shuō)《荒野之息》,乃至于塞爾達(dá)系列都是“難以形容”的系列:它看起來(lái)就是那么簡(jiǎn)單的一些設(shè)計(jì)要素的堆疊,卻顯得前所未有的好玩。我在上面探討了“驚人的初期體驗(yàn)”,它的本質(zhì)是“龐大的系統(tǒng)設(shè)計(jì)與多樣化解決方式的疊加”;那么,接下來(lái),我要《荒野之息》設(shè)計(jì)理念的深處,來(lái)探討 “自由的冒險(xiǎn)感”真正的設(shè)計(jì)秘密:他們到底是怎么做到這一切的?

對(duì)這個(gè)問(wèn)題,很多人已經(jīng)急不可耐地要說(shuō)出答案:自由的冒險(xiǎn)!探索感!那肯定是“刪除任務(wù)列表”!在很多評(píng)論《荒野之息》的人看來(lái),事情確實(shí)是這樣的:他們玩過(guò)《荒野之息》后認(rèn)為,類(lèi)似“任務(wù)列表”、“Checklist”之類(lèi)的設(shè)計(jì),從一開(kāi)始就不應(yīng)該存在,讓育碧沙盤(pán)、上古沙盤(pán)、輻射沙盤(pán)、巫師沙盤(pán)、魔獸沙盤(pán)們變得這么無(wú)聊的罪魁禍?zhǔn)?,就是地圖上那些問(wèn)號(hào),和玩家任務(wù)列表里的任務(wù);你看,《荒野之息》去掉了列表,游戲變得多么好玩!

確實(shí),如果你用傳統(tǒng)的、任務(wù)導(dǎo)向式的設(shè)計(jì)來(lái)看《荒野之息》,會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲幾乎沒(méi)有新手引導(dǎo)和任務(wù)列表可言。游戲的第一個(gè)任務(wù)是“爬上高塔”,這個(gè)目標(biāo)已經(jīng)遠(yuǎn)在一般游戲的幾張地圖之外,路上要經(jīng)過(guò)兩三波敵人和一個(gè)神廟。第二個(gè)任務(wù)就直接跳到了“解開(kāi)四個(gè)神廟”,這四個(gè)神廟分布在初期地區(qū)“大臺(tái)地區(qū)域”的四條邊上,如果是規(guī)模小點(diǎn)的獨(dú)立游戲可能整個(gè)游戲也就只有這么多內(nèi)容了。你所能獲得的第三、四、五個(gè)任務(wù),也就是游戲接下來(lái)的主線任務(wù)了:“去海拉爾城堡打敗加農(nóng)”、“解開(kāi)加農(nóng)對(duì)四大神獸的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家現(xiàn)在可以笑出聲)。而拋開(kāi)那兩個(gè)幾乎等于游戲通關(guān)的任務(wù),里面最簡(jiǎn)單的“前往卡卡利克村”對(duì)一般玩家來(lái)說(shuō),也是至少需要一個(gè)小時(shí)的漫長(zhǎng)任務(wù)——如果你路上被各種各樣的野外地點(diǎn)騙走,那就更不知道要多少個(gè)小時(shí)了……對(duì)比其他游戲的初期幾個(gè)任務(wù),《荒野之息》的“列表”確實(shí)可以說(shuō)是“不存在”的。

然而,這個(gè)核心設(shè)計(jì)選擇,真的是《荒野之息》得到如此高評(píng)價(jià)的原因嗎?我們之前所沉迷的、熱愛(ài)的所有那些有任務(wù)和列表的開(kāi)放世界游戲和沙盤(pán)游戲,難道設(shè)計(jì)師就都這么愚蠢,在至關(guān)重要的這個(gè)核心問(wèn)題上做出了錯(cuò)誤選擇嗎?

我還是要提出一個(gè)小小的問(wèn)題,來(lái)尋找這個(gè)觀點(diǎn)中的漏洞。這個(gè)問(wèn)題是這樣的:如果我們把某一代《刺客信條》《上古卷軸》或者《輻射》的Checklist列表徹底從游戲中刪除掉,這個(gè)游戲真的會(huì)變得和《荒野之息》一樣好玩嗎?

答案當(dāng)然是否定的!在絕大多數(shù)開(kāi)放世界游戲中,一旦去掉了最起碼的地點(diǎn)提示,大多數(shù)玩家就什么都找不到了。發(fā)現(xiàn)地點(diǎn)本身,就構(gòu)成了一個(gè)關(guān)卡開(kāi)始的儀式,它是傳統(tǒng)開(kāi)放世界中不可割裂的一部分。我不能說(shuō)這些經(jīng)典的游戲缺乏開(kāi)放世界中的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力,因?yàn)橐O(shè)計(jì)一個(gè)“充滿可探索內(nèi)容”還要“玩家容易發(fā)現(xiàn)”這兩個(gè)目標(biāo)本身就是矛盾的。

一個(gè)游戲畫(huà)面越好、世界越細(xì)致、內(nèi)容復(fù)雜度越高,要讓玩家發(fā)現(xiàn)所有設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的難度一般也會(huì)直線提高。在一個(gè)畫(huà)面比較抽象的2D游戲中,玩家很難遺漏任何岔道或者箱子;但像《輻射4》《巫師3》或者《上古卷軸5》這種游戲中,哪怕對(duì)著問(wèn)號(hào)或者地點(diǎn)進(jìn)行搜索,我也經(jīng)常要找半天。而且,從游戲的本質(zhì)上來(lái)說(shuō),你還不能將所有的箱子、地點(diǎn)都暴露在外。讓我們?cè)O(shè)想這樣一個(gè)開(kāi)放世界游戲,所有的箱子和劇情點(diǎn)都放在小山包上,還有大大的箭頭或者光柱往下指著——天啊,雖然這樣確實(shí)不需要那張任務(wù)列表了,但這一幕簡(jiǎn)直蠢爆了。

我終于說(shuō)到《荒野之息》另外一半令人嘆服的地方了:《荒野之息》可能是開(kāi)放世界類(lèi)游戲有史以來(lái),第一個(gè)找到“用關(guān)卡設(shè)計(jì)代替任務(wù)列表”方法的游戲。任天堂并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)怎樣制作一個(gè)“充滿可探索內(nèi)容”還要“玩家容易發(fā)現(xiàn)”的靈丹妙藥:他們是完全用自己的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題的。在任天堂的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)《荒野之息》每張地圖的同時(shí),他們就在思考,怎樣讓玩家自然地、不需要過(guò)多指引地來(lái)發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界中眾多設(shè)計(jì)出來(lái)的地點(diǎn)和秘密。

他們想出了一個(gè)可以說(shuō)是極其平凡,本質(zhì)上又非常了不起的答案:“高度”。

冒險(xiǎn)氣息的設(shè)計(jì)秘密:從京都和海拉爾開(kāi)始

這個(gè)不起眼的點(diǎn)子,很可能來(lái)自于他們的生活經(jīng)驗(yàn):任天堂總部所在的日本京都,是一座有著嚴(yán)格建筑物高度控制的多山城市,在這座城市里,摩天大樓并不像其他大都市那樣常見(jiàn),熟悉這座城市的人們可以用遠(yuǎn)處的山和高樓而非導(dǎo)航軟件來(lái)辨認(rèn)自己的方向?!痘囊爸ⅰ返拈_(kāi)發(fā)記錄片中說(shuō),他們是根據(jù)京都地圖的比例來(lái)制作這張開(kāi)放世界地圖的;在他們選擇京都地圖作為《荒野之息》地圖的設(shè)計(jì)靈感的時(shí)候,可能也就一同想出了“使用高度進(jìn)行導(dǎo)航”這個(gè)出色的設(shè)計(jì)點(diǎn)子。

京都地圖

這是一張京都地圖的俯瞰圖:你能很容易地看出,它就是《荒野之息》海拉爾地圖的倒置版本。你能夠明顯地看出,這張地圖上右側(cè)的海麗亞河(Hylia River)正是桂川,而左側(cè)雷根西亞河(Regencia River)是鴨川,左上方的塔納加大裂谷(Tanagar Canyon)無(wú)疑則是宇治川,海拉爾城堡則坐落在南區(qū)正中。如果你沿著雷根西亞河,也就是鴨川的方向前進(jìn),可以在河邊看到一座名為“悟山”(Satori Mountain)的山巒,它的位置正好也幾乎對(duì)應(yīng)任天堂現(xiàn)實(shí)中在京都鴨川河畔的總部。嗯,你當(dāng)然也能猜到這個(gè)“Satori”的來(lái)源:任天堂過(guò)世的前任社長(zhǎng)巖田聰(Satoru Iwata)。

海拉爾地圖

在《荒野之息》中,我們能看到和京都那嚴(yán)格的高度控制類(lèi)似的景色:整個(gè)海拉爾大陸也被分成了十四個(gè)區(qū),中央是個(gè)大平原,四角是山脈。而在每個(gè)區(qū)域里,都有一座日夜散發(fā)著黃色光芒的高塔矗立在那里——當(dāng)你點(diǎn)亮它們后,這些高塔就會(huì)變成藍(lán)色。但一般玩家可能很難注意到的是,這些高塔的光芒和相對(duì)位置,都是經(jīng)過(guò)技術(shù)加工的:即便你遠(yuǎn)在數(shù)公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,這些本來(lái)應(yīng)該被距離優(yōu)化掉的高塔,也會(huì)在你的視野中強(qiáng)行出現(xiàn),散發(fā)著吸引你去探險(xiǎn)的光芒。

這是這些高塔經(jīng)過(guò)了充分設(shè)計(jì)考量的明顯證據(jù):任天堂的游戲設(shè)計(jì)師們,甚至計(jì)算過(guò)玩家在哪些區(qū)域中,理論上應(yīng)該能看到哪些高塔,并以此來(lái)進(jìn)行遠(yuǎn)景的加工。這十四座高塔,還擔(dān)負(fù)著打開(kāi)十四張區(qū)域地圖的任務(wù):雖然游戲從來(lái)沒(méi)有給你任何一個(gè)任務(wù)要你“登上十四座高塔”,但每當(dāng)你到達(dá)一片地圖全黑的新區(qū)域時(shí),你的第一反應(yīng)就是舉起望遠(yuǎn)鏡,尋找這些高塔在哪里,他們成了指引我們前行的第一道地標(biāo)。

《荒野之息》整個(gè)游戲的地標(biāo)系統(tǒng),就這樣由高度最高的高塔和山脈頂峰開(kāi)始,逐級(jí)降低,構(gòu)成了一個(gè)龐大而復(fù)雜的引導(dǎo)體系。當(dāng)你登上高塔之后,拿著望遠(yuǎn)鏡環(huán)顧四周,幾乎一定能看到三個(gè)或者四個(gè)被設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)為“明顯”的神廟,這些黃色或藍(lán)色的發(fā)光神廟和高塔一樣,光芒會(huì)穿透所有的天候障礙物,吸引玩家前往;他可能還會(huì)看到周?chē)囊恍┲聘唿c(diǎn)和建筑物。這些地點(diǎn)和在塔頂點(diǎn)亮的地圖對(duì)照,構(gòu)成了玩家探險(xiǎn)的第二級(jí)目標(biāo)物:明顯的可探索地點(diǎn)。為了確保玩家能夠自行找到可探索地點(diǎn),游戲設(shè)計(jì)師特意設(shè)計(jì)了一個(gè)技術(shù)實(shí)現(xiàn)相當(dāng)復(fù)雜、但是用起來(lái)卻非常舒適的望遠(yuǎn)鏡系統(tǒng),以便你可以在地圖和望遠(yuǎn)鏡之間對(duì)照同一個(gè)地點(diǎn)的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是馬,而是滑翔傘和傳送;滑翔傘鼓勵(lì)玩家不惜一切代價(jià)爬往高處,而傳送則鼓勵(lì)玩家去點(diǎn)亮每一個(gè)他見(jiàn)到的高塔和神廟。這無(wú)疑是一個(gè)比上古卷軸式的“傳送地點(diǎn)”設(shè)計(jì)復(fù)雜得多的地點(diǎn)體系,它其中每一級(jí)別地點(diǎn)上下分明、排列有序,全都浸透著關(guān)卡設(shè)計(jì)師的心血。

在這“明顯”的級(jí)別后面,還隱藏著第三級(jí)別的地點(diǎn):“隱藏”的地點(diǎn)。在整個(gè)游戲的120個(gè)神廟中,大概只有40-50個(gè)可以稱(chēng)為“明顯”,剩下則都不同程度的隱藏了起來(lái),供玩家們自行探索。這同樣是個(gè)非常了不起的設(shè)計(jì)選擇:他們不僅讓一部分點(diǎn)特別明顯,還讓另外一部分點(diǎn)特別隱藏。而這些隱藏地點(diǎn)還有不同隱藏程度的設(shè)計(jì),讓玩家的冒險(xiǎn)過(guò)程能感到明顯的層次感。有些明顯的神廟,就直接坐落在路邊或者馬廄邊,只要你走過(guò)去就能點(diǎn)亮;比他們低一些的級(jí)別,玩家能看到光芒,但需要克服各種各樣的困難才能到達(dá),例如在水域中央、群山頂端或是荊棘環(huán)繞;再低一些的級(jí)別,可能只有一兩抹微光透出,玩家必須想盡辦法繞路、尋找山洞或者使用炸彈才能進(jìn)入;最隱藏的那些神廟,坐落在人跡罕至的地方,在你到達(dá)之前沒(méi)有絲毫提示,甚至要完成一個(gè)解謎任務(wù)才會(huì)出現(xiàn)。其他開(kāi)放世界游戲,或許也有120個(gè)地點(diǎn),但這120個(gè)地點(diǎn)的隱藏程度都是相差不多的;而《荒野之息》中,雖然看起來(lái)只有14座塔和120個(gè)神廟,但它們需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六個(gè)級(jí)別。我強(qiáng)烈建議《荒野之息》的玩家自己去尋找這些神廟,并在尋找過(guò)程中體會(huì)到任天堂的關(guān)卡設(shè)計(jì)師放置每個(gè)神廟位置時(shí)的設(shè)計(jì)考量。

更進(jìn)一步,在這些隱藏的大地點(diǎn)下面,還有隱藏更深的“小地點(diǎn)”。《荒野之息》中這些小地點(diǎn)的設(shè)計(jì),可以說(shuō)相當(dāng)過(guò)分,過(guò)分到了大多數(shù)開(kāi)放世界游戲不敢這么做的程度。大多數(shù)的寶箱和種子都位列在這些小地點(diǎn)當(dāng)中:設(shè)計(jì)師希望把它們藏起來(lái),但又不希望藏得太嚴(yán)實(shí)。同樣,這些種子和寶箱也設(shè)計(jì)了不同的隱藏等級(jí),石圈謎題、金屬方塊配對(duì)謎題在很遠(yuǎn)之外就能眺望發(fā)現(xiàn),而石塊、炸彈之類(lèi)的隱藏地點(diǎn)則需要你步行移動(dòng)時(shí)一直注意著路邊所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你經(jīng)常打開(kāi)磁力異能來(lái)搜索一二。即便是這些“隱藏”地點(diǎn),關(guān)卡設(shè)計(jì)師也盡心盡力地準(zhǔn)備了提示,幾乎沒(méi)有一個(gè)地點(diǎn)完全是沒(méi)有提示的:茂密的森林中可能有唯一光禿禿的樹(shù),荒涼的山崖上可能有凸出或者凹陷的平臺(tái),就算是廣袤的平原上,草皮的分布可能都是隱藏地點(diǎn)的線索。

《荒野之息》的關(guān)卡細(xì)節(jié)到了如此程度:游戲中的每一座山的每一面,幾乎都有“設(shè)計(jì)最低需要體力值”:游戲中雖然有這么多山,但是哪座山最低需要多少體力才能爬上去,都是經(jīng)過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的。如果視覺(jué)效果不滿足這個(gè)設(shè)計(jì)的話,他們會(huì)準(zhǔn)備上升的氣流或者歇腳的平臺(tái)給玩家——沒(méi)錯(cuò),《荒野之息》的關(guān)卡設(shè)計(jì)量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片樹(shù)林,從里面望遠(yuǎn)處能看到什么,從外面向里看又能看到什么,都經(jīng)過(guò)精心的設(shè)計(jì)和擺放。無(wú)論你在海拉爾大陸的哪個(gè)角落馳騁,關(guān)卡設(shè)計(jì)師的意圖都一直偷偷地伴隨在你左右,無(wú)聲地指引著你去完成那張看不到的“地點(diǎn)列表”。

他們還克服了無(wú)數(shù)制作上的技術(shù)難題。利用高低差設(shè)計(jì)地圖,意味著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)要對(duì)地圖優(yōu)化的技巧極其自信:大多數(shù)游戲中,遠(yuǎn)景地圖往往都要為了性能考慮優(yōu)化掉,導(dǎo)致遠(yuǎn)景模糊一片。而“望遠(yuǎn)鏡中標(biāo)記打上地圖”的定位系統(tǒng),對(duì)技術(shù)團(tuán)隊(duì)也是一個(gè)相當(dāng)有難度的考驗(yàn):正常來(lái)說(shuō),只要玩家手抖一下,遠(yuǎn)處的定位坐標(biāo)可能就會(huì)差之千里。這意味著,所有通過(guò)望遠(yuǎn)鏡和林克在飛行中觀察到的地點(diǎn),都需要經(jīng)過(guò)技術(shù)團(tuán)隊(duì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)師的雙重優(yōu)化,以確保每個(gè)標(biāo)記點(diǎn)都符合玩家標(biāo)記時(shí)的意圖,能夠?qū)λ麄儾僮鲿r(shí)錯(cuò)誤的標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)行智能修正。根據(jù)宮本茂透露的信息,《荒野之息》的開(kāi)放世界得到了制作《異度之刃》(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技術(shù)支持,Monolith Soft投入《荒野之息》開(kāi)發(fā)的人員超過(guò)一百人——在這款游戲之前,《異度之刃》那張?jiān)诰奚裆砩系氖澜绲貓D公認(rèn)是游戲地圖設(shè)計(jì)的最高成果之一。

沒(méi)錯(cuò),《荒野之息》可不是什么“回到原點(diǎn)的感動(dòng)”、“重返無(wú)知的喜悅”、“最純真的孩童樂(lè)趣”——你肯定已經(jīng)看過(guò)無(wú)數(shù)篇這種感想了。那些都是玩家對(duì)此的描述,忘記它們吧。作為一名游戲設(shè)計(jì)師,我看到的是橫絕當(dāng)世的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧,數(shù)倍于其他游戲的內(nèi)容量,業(yè)內(nèi)頂級(jí)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)能力和精巧無(wú)比的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。塞爾達(dá)決不是所謂“拋棄任務(wù)列表”的減法,而是本質(zhì)上極其驚人的加法:任天堂是用關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì),來(lái)實(shí)現(xiàn)了別人使用地點(diǎn)列表、文字和腳本完成的工作!這才是《荒野之息》“前所未有的冒險(xiǎn)感”的真相。

《荒野之息》的評(píng)分戰(zhàn)爭(zhēng)和其中值得討論的爭(zhēng)議設(shè)計(jì)

《荒野之息》當(dāng)然不是完美的,它同樣有著很多問(wèn)題和爭(zhēng)議。在歐美最大的綜合評(píng)論站Metacritic上,一度爆發(fā)了圍繞著《荒野之息》的大規(guī)模用戶戰(zhàn)爭(zhēng),它的評(píng)分一度低落到7.3分這樣匪夷所思的程度——沒(méi)錯(cuò),這已經(jīng)不是評(píng)分了,而是一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)。一場(chǎng)表明你態(tài)度的戰(zhàn)爭(zhēng)。在這里只有0和10,沒(méi)有中間地帶:你投10就說(shuō)明你認(rèn)為《荒野之息》是有史以來(lái)最好的游戲,否則你只能投0。

即便是歐美,不同主機(jī)愛(ài)好者之間的戰(zhàn)爭(zhēng)也是慘烈而殘酷的;塞爾達(dá)系列的忠實(shí)粉絲和跟風(fēng)粉絲之間的戰(zhàn)爭(zhēng)或許更為殘酷。《荒野之息》前所未有的高媒體評(píng)價(jià),激發(fā)了從任天堂黑、老塞爾達(dá)忠實(shí)粉絲到反開(kāi)放世界主義者(別笑,或許我國(guó)玩家很難理解,但他們真的存在,而且是個(gè)很大且合理的群體;確實(shí)有很多人認(rèn)為精美的線性關(guān)卡才是游戲設(shè)計(jì)中最偉大的成就)在內(nèi)所有人的怒火,大量的0-2分傾瀉在Metacritic上以表明態(tài)度。

評(píng)分之戰(zhàn)

現(xiàn)在,我們?nèi)匀荒芸吹竭@片殘酷戰(zhàn)場(chǎng)的遺跡。隨著時(shí)間的推移,《荒野之息》的用戶分?jǐn)?shù)正在緩慢回升,目前大概在8.3分左右,但我估計(jì)它可能永遠(yuǎn)也回升不到9.0分了,這和高達(dá)97分的媒體綜合打分形成了鮮明的對(duì)比。這當(dāng)然不是一個(gè)合理的分?jǐn)?shù):很多玩家打0分只是基于氣憤和沖動(dòng),他們只是為了讓《荒野之息》的評(píng)價(jià)降低才打出這樣的分?jǐn)?shù)。但這并不意味著他們的意見(jiàn)就是全然胡說(shuō)八道的。其中確實(shí)有些人只是為了打低分而肆意發(fā)泄,但也有些人確實(shí)說(shuō)中了《荒野之息》中值得爭(zhēng)議的部分設(shè)計(jì)。

首當(dāng)其沖的責(zé)難是“迷宮內(nèi)容過(guò)少、長(zhǎng)度過(guò)短、設(shè)計(jì)質(zhì)量過(guò)低”。是的,如果你單看絕對(duì)數(shù)量,這個(gè)評(píng)價(jià)并不過(guò)分:《荒野之息》的主線內(nèi)容并不多,只有四個(gè)神獸迷宮(而且每個(gè)迷宮的謎題相對(duì)傳統(tǒng)塞爾達(dá)都很簡(jiǎn)單),每個(gè)迷宮一個(gè)BOSS,外加最終BOSS所在的海拉爾城堡。就算初代塞爾達(dá),也有八個(gè)迷宮呢。

但如果你從游戲制作的角度看,說(shuō)迷宮內(nèi)容過(guò)少——這簡(jiǎn)直完全是胡說(shuō)八道!如果以純粹的謎題設(shè)計(jì)制作量來(lái)看,《荒野之息》很可能是塞爾達(dá)歷史上最多的!除去大概20個(gè)左右的戰(zhàn)斗神廟,剩下100個(gè)神廟幾乎沒(méi)有一個(gè)可以直接取得,一定要解開(kāi)一個(gè)或者多個(gè)謎題(對(duì)那些內(nèi)部沒(méi)有謎題的神廟來(lái)說(shuō),一般外部都有差不多同等甚至更難的謎題);而14個(gè)瞭望塔其中也有一半需要突破謎題和敵人的阻礙才能到達(dá)。除此以外,那四個(gè)可變的神獸迷宮每個(gè)里面至少都有五個(gè)小機(jī)關(guān)謎題等待玩家解開(kāi),還有相當(dāng)龐大的最終迷宮海拉爾城堡。如果你再把900個(gè)種子里面較難的部分也算作謎題,那整個(gè)游戲謎題的數(shù)量恐怕要超過(guò)五百。而且這五百個(gè)謎題里面,不乏設(shè)計(jì)極為精巧的高級(jí)謎題,或者解法自由令人拍案叫絕的開(kāi)放式謎題,設(shè)計(jì)質(zhì)量也是極高的,你在每個(gè)視頻站上都能找到一大堆《荒野之息》謎題的另類(lèi)解法。

但我也能理解為什么玩家會(huì)有這樣的抱怨,這確實(shí)是《荒野之息》在結(jié)構(gòu)上的缺陷之一。雖然《荒野之息》絕大多數(shù)設(shè)計(jì)都有循序漸進(jìn)的后續(xù)內(nèi)容,但唯有謎題缺乏這種升級(jí)空間。絕大多數(shù)構(gòu)思精妙的謎題,你就只能在它登場(chǎng)的那個(gè)神廟見(jiàn)到一次或是兩次,后面再也沒(méi)有運(yùn)用的機(jī)會(huì)。那些神廟中的謎題,很多看起來(lái)就像教學(xué),讓人極為期待能在后續(xù)的大迷宮或者后期內(nèi)容中見(jiàn)到這些謎題的高級(jí)版本——但是并沒(méi)有。缺乏深度,這無(wú)疑是《荒野之息》整體結(jié)構(gòu)上的一大缺憾。

我很能理解為什么設(shè)計(jì)師做出這樣的選擇:這是一個(gè)開(kāi)放世界,你設(shè)計(jì)這種“需要前置教程”的關(guān)卡,就意味著可能有很大一部分玩家卡關(guān),這恰恰是以前那些塞爾達(dá)令很多輕度玩家敬而遠(yuǎn)之的原因。但對(duì)游戲整體的結(jié)構(gòu)來(lái)說(shuō),這還是 “意猶未盡”的——就好像武俠小說(shuō)里,主角千辛萬(wàn)苦練成了一身神功,出山卻聽(tīng)說(shuō)天下的惡徒早就被討伐光了的感覺(jué)……我前往四個(gè)神獸迷宮的時(shí)候,神廟謎題進(jìn)度已經(jīng)過(guò)半,確實(shí)有種武功大成、輕取仇人項(xiàng)上首級(jí)的感覺(jué)。四神獸迷宮的設(shè)計(jì)不可謂不精巧,謎題和動(dòng)態(tài)神獸結(jié)合的思路放在塞爾達(dá)系列里也堪稱(chēng)翹楚,但其問(wèn)題也是顯得規(guī)模過(guò)小,甚至比一些長(zhǎng)流程的神廟進(jìn)度還短,同樣不能滿足玩家的預(yù)期。或許,這個(gè)問(wèn)題要等到傳說(shuō)中的兩個(gè)DLC出現(xiàn)才有可能解決——但那也已經(jīng)不能解決玩家情緒上的落差了。我完全可以理解由于制作周期和壓力的緣故,他們無(wú)力制作更大、更復(fù)雜、更能滿足玩家預(yù)期的迷宮,但這確實(shí)是個(gè)仍有提高空間的地方。

接下來(lái)被口誅筆伐最多的,則是“武器會(huì)斷裂”的武器耐久度系統(tǒng),以及與之相關(guān)的敵人的種類(lèi)過(guò)少、對(duì)數(shù)值的依賴(lài)性過(guò)大的問(wèn)題。武器會(huì)斷,是《荒野之息》中和玩家習(xí)慣可能差距最大的一個(gè)系統(tǒng):林克所有的武器,都是打一打就斷了的水貨。對(duì)最高級(jí)的BOSS比如人馬、守護(hù)者之類(lèi)有四位數(shù)生命的敵人,林克可能要打斷幾把武器才能打敗他們——我甚至可以直接算出需要幾把武器。銀人馬5000點(diǎn)血,頂級(jí)守護(hù)者3000點(diǎn)血,個(gè)個(gè)多得驚人。

相對(duì)的,如果用攻擊力乘以耐久計(jì)算,頂級(jí)裝備中的皇家守衛(wèi)弓只能射落50*20=1000點(diǎn)傷害,皇家守衛(wèi)矛只能戳32*15=480點(diǎn),皇室劍稍微多一些也只能砍出48*14=672點(diǎn)傷害……守護(hù)者和皇家系列裝備由于耐久略高,總傷害會(huì)稍微多一些,但也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠打掉一只銀人馬。但這個(gè)設(shè)計(jì)當(dāng)然也是經(jīng)過(guò)一些考量的:相對(duì)于其他開(kāi)放世界游戲,《荒野之息》中“可再生”的探索目標(biāo)并不很多。由于關(guān)卡設(shè)計(jì)布設(shè)的細(xì)節(jié)很多,游戲的資源總體來(lái)看是非常溢出的,玩家并不是很需要那些怪物的掉落物。如果武器和防具都是永久性的,這款游戲會(huì)被迫增加更多的掉落物和裝備成長(zhǎng)曲線,這和任天堂“降低門(mén)檻”的設(shè)計(jì)目標(biāo)并不太符合。這種“你每打死一個(gè)怪物,就要消費(fèi)手中武器”的設(shè)計(jì)雖然簡(jiǎn)單粗暴,但出乎意料地還不算太討厭:它確實(shí)給了我一個(gè)去戰(zhàn)斗的理由,并簡(jiǎn)化了掉落列表,算得上一個(gè)出乎意料但尚算巧妙的設(shè)計(jì)。

武器會(huì)損耗

至于敵人過(guò)少,這確實(shí)是任天堂難以推卸的責(zé)任了——但我覺(jué)得也是可以理解的。整個(gè)游戲中的敵人種類(lèi)少得像FC的初代塞爾達(dá),我甚至可以在這個(gè)段落里就列舉完他們:史萊姆、蝙蝠、章魚(yú)、法師袍、地精、大地精、蜥蜴人、香蕉忍者、步行和飛行的激光守護(hù)者、大小石頭人、巨魔、沙蟲(chóng)、人馬,外加五個(gè)加農(nóng)BOSS,就是《荒野之息》里全部的敵人了。前八種可以算雜兵,后五種可以算中BOSS,五個(gè)加農(nóng)是只能打一次的BOSS。

這或許是因?yàn)樗麄兓颂鄷r(shí)間用在調(diào)整這些敵人的AI和制作動(dòng)畫(huà)上:名為Bokoblins的塞爾達(dá)版本地精完成度確實(shí)很高,他們的動(dòng)作非常豐富,還會(huì)使用各種各樣的武器和戰(zhàn)術(shù)抵抗林克。但13類(lèi)敵人的數(shù)量,不管用什么標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看都確實(shí)少了點(diǎn),哪怕任天堂用五種顏色、三種元素屬性加上亡靈版本來(lái)修飾,也都嫌少了一些,絕大多數(shù)敵人你可能很快就會(huì)殺膩了。唯一值得稱(chēng)贊的設(shè)計(jì)改進(jìn)點(diǎn)是,他們用“殺敵數(shù)量動(dòng)態(tài)調(diào)整”,代替了“等級(jí)動(dòng)態(tài)調(diào)整”:除去根據(jù)地理環(huán)境設(shè)置的強(qiáng)敵和特有敵人外,那些動(dòng)態(tài)營(yíng)地的敵人種類(lèi),是根據(jù)你殺過(guò)多少個(gè)這種怪來(lái)決定的。從體驗(yàn)角度來(lái)說(shuō),這確實(shí)比《上古卷軸》《巫師》那直接用玩家等級(jí)進(jìn)行調(diào)整要好不少。

至于《荒野之息》沒(méi)有怎么使用Switch的特有設(shè)計(jì)元素,那就更好理解了:這款游戲最初是給WiiU作為WiiU的殺手锏設(shè)計(jì)的,等Switch或者說(shuō)NX的概念提出來(lái)的時(shí)候,游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程都已經(jīng)到后期了……大概任天堂也不會(huì)想到,作為史上最成功的非主流主機(jī)Wii后繼機(jī)的WiiU會(huì)敗得這么快、這么慘,甚至連它上面出塞爾達(dá)的一天都支撐不到了。但從我個(gè)人而言,我并不覺(jué)得《荒野之息》這個(gè)游戲不給Switch特有機(jī)能設(shè)計(jì)內(nèi)容有什么不妥之處。

Wii上有兩款塞爾達(dá),兼容NGC、幾乎沒(méi)有使用Wii體感機(jī)能的《黃昏公主》,以及Wii末期推出的,充分支持體感機(jī)能的《天空之劍》,我個(gè)人認(rèn)為前者的素質(zhì)要比后者更好。為了支持Wii機(jī)能,《天空之劍》的戰(zhàn)斗節(jié)奏甚至退回到了三角力量時(shí)代的“普通斬加回旋斬”,比《黃昏公主》并非進(jìn)步而是倒退。我猜不出《荒野之息》會(huì)怎么設(shè)計(jì)支持Switch的特殊機(jī)能們,我只知道里面那些“請(qǐng)用平板平衡功能解謎”的神廟,是整個(gè)游戲中我最討厭的神廟系列……即便是任天堂,也沒(méi)有能力將這些新銳設(shè)計(jì)和自己的游戲很好地結(jié)合起來(lái)。新機(jī)能對(duì)任何人都是平等的:直到體感時(shí)代的最后,不管是Move還是Kinect,都沒(méi)有設(shè)計(jì)出超過(guò)Wii早期游戲的偉大產(chǎn)品?!痘囊爸ⅰ纺苡薪裉斓脑O(shè)計(jì)水準(zhǔn)和內(nèi)容量,和他們數(shù)十年來(lái)對(duì)塞爾達(dá)系列的制作、研究關(guān)系很大,他們同樣不能違背自然規(guī)律行事。沒(méi)有使用新機(jī)能,對(duì)《荒野之息》和玩家來(lái)說(shuō)或許都是件好事。

哦,最后還有畫(huà)面和幀率?;蛟S是由于我對(duì)畫(huà)面和幀率不敏感的緣故,我認(rèn)為這款游戲在Switch上的表現(xiàn)完全可以接受——如果你用掌機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)考慮,甚至稱(chēng)得上是優(yōu)異,我從未在掌機(jī)或者手機(jī)上見(jiàn)到如此成就的游戲——但它確實(shí)不是60幀,而且在那些過(guò)大的場(chǎng)景確實(shí)也會(huì)有少量掉幀現(xiàn)象(當(dāng)然,也有可能WiiU或者WiiU模擬器會(huì)掉更多幀,這我就不知道了)。但我也能理解為什么會(huì)有那么多人見(jiàn)到畫(huà)面和幀率就給這個(gè)游戲打上0分,它確實(shí)和地平線這種吃盡了PS4主機(jī)機(jī)能的游戲看起來(lái)不像是一個(gè)世代的作品(從游戲設(shè)計(jì)角度講,這個(gè)對(duì)比可能恰恰相反)。但我要說(shuō),《荒野之息》那驚人的游戲設(shè)計(jì)水準(zhǔn),完全可以彌補(bǔ)回畫(huà)面的這些遺憾。

到底任天堂是怎么做出這樣一個(gè)游戲的?

現(xiàn)在就該收一下伏筆,說(shuō)說(shuō)我在《荒野之息》結(jié)尾,第二次忍不住流下淚時(shí)的感想了。

我所感慨的,并不是最終的海拉爾城堡設(shè)計(jì)多么精良,或者這漫長(zhǎng)旅程終于結(jié)束,以后何時(shí)才能玩到這樣好的游戲了之類(lèi)的想法——從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),任天堂并沒(méi)有突破開(kāi)放世界和沙盤(pán)類(lèi)游戲的痼疾。《荒野之息》的突破大多表現(xiàn)在前期,體現(xiàn)在整體結(jié)構(gòu)和設(shè)計(jì)內(nèi)容上的大膽創(chuàng)舉,但他們對(duì)開(kāi)放世界后期的重復(fù)性也并沒(méi)有太好的辦法。不管是海拉爾城堡還是最終BOSS加農(nóng),都不是給突破了120個(gè)神殿的完美林克準(zhǔn)備的,他們不敢設(shè)計(jì)太過(guò)復(fù)雜的機(jī)關(guān)和迷宮。至于劇情方面,塞爾達(dá)系列一向就是“英雄林克救出公主塞爾達(dá)”這樣經(jīng)典的故事展開(kāi),這一代雖然基本以回憶形式展開(kāi),但也并沒(méi)有比歷代基礎(chǔ)上多出什么敘事方面的突破。

那時(shí),我在想的問(wèn)題是這樣的:任天堂究竟是如何開(kāi)發(fā)出這款作品的?其他人,乃至于中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者,有沒(méi)有機(jī)會(huì)設(shè)計(jì)出這樣的游戲?

現(xiàn)在來(lái)講《荒野之息》背后的開(kāi)發(fā)秘密,其實(shí)也已經(jīng)太晚了。任天堂早在塞爾達(dá)發(fā)售之前,就開(kāi)始了關(guān)于“游戲是如何制作”的宣傳攻勢(shì);在GDC 2017的《荒野之息》分享會(huì)上,當(dāng)藤林在臺(tái)上大講他們是如何制作2D玩法驗(yàn)證版本和堂田用PPT展示他們?cè)趺炊x“化學(xué)引擎”的時(shí)候,其實(shí)我就在臺(tái)下坐著聽(tīng)……那時(shí)候《荒野之息》都還沒(méi)有正式發(fā)售呢。

而在《荒野之息》上市并博得滿堂喝彩的時(shí)候,任天堂也抓緊機(jī)會(huì),放出了30分鐘的“我們?nèi)绾沃谱鳌痘囊爸ⅰ贰钡墓俜郊o(jì)錄片,把他們覺(jué)得自己自傲的部分全都展示了出來(lái),相信關(guān)心過(guò)《荒野之息》的玩家大多數(shù)也看過(guò)了,或者在文章轉(zhuǎn)述中見(jiàn)過(guò)了。在真正玩到這個(gè)游戲之前,我其實(shí)已經(jīng)看完了全部的“我們是怎樣制作《荒野之息》的”系列,并在心里對(duì)這個(gè)游戲有了預(yù)期。

但我最后看到的游戲本身,卻遠(yuǎn)勝過(guò)我事前通過(guò)GDC講座和制作記錄片建立起來(lái)的預(yù)期。這不是一個(gè)略有創(chuàng)新的開(kāi)放世界塞爾達(dá):任天堂的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),幾乎是將所有關(guān)于塞爾達(dá)系列的“設(shè)計(jì)常識(shí)”,還有所有關(guān)于開(kāi)放世界游戲的“設(shè)計(jì)常識(shí)”,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中全部都打碎了,又重新設(shè)計(jì)、構(gòu)建了一遍。

他們甚至集中人力,制作了《荒野之息》的2D版本,來(lái)低成本地驗(yàn)證所有的設(shè)計(jì)可能性。想出這個(gè)點(diǎn)子的設(shè)計(jì)師,和決策批準(zhǔn)這個(gè)點(diǎn)子的管理者,無(wú)疑都是對(duì)游戲設(shè)計(jì)極其清楚、有著豐富經(jīng)驗(yàn)的制作者。我也知道2D游戲設(shè)計(jì)比3D游戲設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)單許多的道理,甚至在很多文章中寫(xiě)出過(guò)這個(gè)道理;但我肯定不敢在任何一個(gè)國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)里提出制作2D版本來(lái)驗(yàn)證玩法的點(diǎn)子,因?yàn)槲掖_實(shí)不相信這種“浪費(fèi)工作量”還必然要帶來(lái)反復(fù)返工的可笑建議能被任何一個(gè)團(tuán)隊(duì)的主管、程序、美術(shù)甚至是游戲設(shè)計(jì)師同行們接受。

但在《荒野之息》的團(tuán)隊(duì)里,這個(gè)建議不僅被提出了,還被主管接受了,更被所有的實(shí)際制作者和設(shè)計(jì)者接受了——這本身就意味著這個(gè)團(tuán)隊(duì)恐怖的素質(zhì)和經(jīng)驗(yàn)。我驚訝的并不是2D原形這種制作方法,這種方法曾經(jīng)在早年間被不知道多少摸索3D游戲設(shè)計(jì)方案的設(shè)計(jì)師使用過(guò);我驚訝的是,竟然有在2015年仍然肯于使用這種“原始”方法重新探索設(shè)計(jì)方案的團(tuán)隊(duì)。

2D版《荒野之息》

更可怕的是,《荒野之息》的整個(gè)制作團(tuán)隊(duì)都對(duì)這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)非常認(rèn)同,對(duì)游戲的未來(lái)有著充分的期望。不光是游戲設(shè)計(jì)師,從美術(shù)、程序一直到任天堂調(diào)集來(lái)的外部公司支援人員,大多數(shù)人都理解塞爾達(dá)及其系列,都充分理解這些前所未有的設(shè)計(jì)嘗試的必要性,并不惜代價(jià)給與了最大的支持。

他們沒(méi)有覺(jué)得這些設(shè)計(jì)常識(shí)是多余的,或者是背棄塞爾達(dá)精神的,更沒(méi)有覺(jué)得這些嘗試和修改是多余的工作,而是孜孜不倦得完成著水面下的冰山。在塞爾達(dá)的制作短片里,游戲的美術(shù)總監(jiān)展示了一些“最終被放棄的工作”,其中有很多想法獨(dú)特的方案,而且看起來(lái)已經(jīng)完成了相當(dāng)?shù)墓ぷ鳎哼@里有類(lèi)似縮小帽一般,林克被縮得很小的關(guān)卡,也有林克冒著飛碟轟炸戰(zhàn)斗的概念場(chǎng)景,這個(gè)場(chǎng)景甚至已經(jīng)有實(shí)際關(guān)卡和美術(shù)效果制作出來(lái)了。

被廢棄的設(shè)計(jì)

制作團(tuán)隊(duì)的士氣和主觀能動(dòng)性之高,確實(shí)是我連聽(tīng)都沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)的;而決策團(tuán)隊(duì)砍掉多余內(nèi)容的果決,與其他制作部門(mén)之間對(duì)此決策的容忍,也確實(shí)是令人驚訝的。

砍掉的點(diǎn)子

相比于以往的塞爾達(dá),《荒野之息》甚至連空瓶這種幾乎伴隨整個(gè)系列的設(shè)計(jì)都砍掉了,我難以想象他們到底浪費(fèi)了多少工作量在“無(wú)用的工作”上。但也正是這樣的團(tuán)隊(duì),該果決的時(shí)候果決,該大膽的時(shí)候大膽,該容忍的時(shí)候容忍,才有可能做出像《荒野之息》這樣的項(xiàng)目吧。

或許,這才是任天堂最大的優(yōu)勢(shì):這是一家篤信游戲設(shè)計(jì)這一屠龍之技的公司,他們養(yǎng)活著一群專(zhuān)心致志研究應(yīng)該如何超越自我推出更新設(shè)計(jì)的人。大概只有在任天堂里,才有這種花費(fèi)了10年、20年時(shí)間,專(zhuān)心思考馬里奧的關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)該怎么做、塞爾達(dá)的謎題應(yīng)該怎么優(yōu)化的人。大概只有在任天堂里,才有這種充滿熱情和不被陳規(guī)俗套所拘束的,不懼返工和嘗試,能將這一些設(shè)計(jì)腦洞變成經(jīng)過(guò)充分打磨的成品的制作團(tuán)隊(duì)。哪怕在WiiU頹勢(shì)盡顯,名為NX的新機(jī)體備受非議,無(wú)人看好的時(shí)候,他們也只是充滿自信地表示道,“Switch真的是任天堂歷史上最容易移植的機(jī)器啊,它沒(méi)有給我們?cè)斐墒裁绰闊!?/p>

更進(jìn)一步地,任天堂以及它的管理層相信,只要做好游戲,就會(huì)有一群歐美和日本的用戶可以欣賞他們,不惜一切代價(jià)給他們付費(fèi),支持他們付出的一切努力;他們不會(huì)問(wèn)“這個(gè)游戲的預(yù)期客戶群在哪里”,或者“這個(gè)游戲是否能成為大盤(pán)游戲”。哪怕之前沒(méi)有人對(duì)NX有一句好話,他們也相信有這樣一群用戶存在,這些人對(duì)游戲有相應(yīng)的審美,可以最終支付他們?yōu)榇烁冻龅囊磺谐杀荆瑫?huì)付出高達(dá)360美元甚至400美元、500美元的價(jià)格。而這群用戶,也確實(shí)真的存在:他們硬是把本質(zhì)上只是一臺(tái)平板的Switch,捧成了歷史上初期溢價(jià)最高、缺貨最嚴(yán)重的游戲機(jī)——那加100甚至120美元也要買(mǎi)的景象,我只在蘋(píng)果身上見(jiàn)到過(guò)。

正是所有這些條件的存在,才構(gòu)成了《荒野之息》,這個(gè)畫(huà)面雖然不是最好,但在游戲設(shè)計(jì)方面竭盡全力的游戲;哪怕缺其中任何一個(gè)條件,我們今天看到的,可能都會(huì)是一個(gè)保守而無(wú)趣得多的塞爾達(dá)游戲。

你們可能看過(guò)我的專(zhuān)欄“戰(zhàn)略航空軍旗艦”名字的來(lái)源,那是一個(gè)關(guān)于蘇聯(lián)的小故事——你們可以在“新戰(zhàn)艦入役”里面看到這篇故事。而在我打通《荒野之息》的時(shí)候,我想起的則是另外一個(gè)關(guān)于蘇聯(lián)的小故事。

有這樣一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)傳聞:在瓦良格號(hào)航母出售給中國(guó)成為“遼寧號(hào)”很久之前,俄羅斯總理曾經(jīng)到訪過(guò)烏克蘭黑海造船廠,詢問(wèn)他們需要做什么事情,提供多少錢(qián),才能夠修復(fù)這艘航空母艦,讓“瓦良格號(hào)”重新加入俄羅斯海軍。

廠長(zhǎng)馬卡羅夫是這樣回答的:“需要蘇聯(lián)、黨中央、國(guó)家計(jì)劃委員會(huì)、軍事工業(yè)委員會(huì)和九個(gè)國(guó)防工業(yè)部、600個(gè)相關(guān)專(zhuān)業(yè)、8000家配套廠家,還有已經(jīng)不復(fù)存在的一個(gè)偉大的國(guó)家?!?/p>

這個(gè)段子無(wú)據(jù)可考,很可能是偉大的中國(guó)段子手們編造出來(lái)的,但用在這里似乎也很合適。

那么,任天堂究竟是如何開(kāi)發(fā)出這款作品的?其他人,乃至于中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者,有沒(méi)有機(jī)會(huì)設(shè)計(jì)出這樣的游戲,要花多少錢(qián)才能開(kāi)發(fā)出來(lái)?

我想答案會(huì)是這樣的:它需要任天堂,肯于付出4年和300人成本的管理層,充滿勇氣、果決和不被陳規(guī)俗套所拘束的游戲設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì),能夠理解游戲設(shè)計(jì)重要性不懼修改和返工并充滿信心的美術(shù)和程序制作團(tuán)隊(duì),還有能夠欣賞這一切,愿意為了這樣的游戲付出足夠金錢(qián)的、足夠多的玩家。

我希望,有朝一日,在中國(guó),所有的游戲制作者也都能相信,存在這樣足夠數(shù)量的玩家。

然后我擦了擦臉上的淚水,關(guān)上了Switch,開(kāi)始寫(xiě)關(guān)于《荒野之息》的推薦指數(shù)。

 

《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,Nintendo

戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):100 它確實(shí)值得你去買(mǎi)一臺(tái)甚至是加了錢(qián)的Switch,如果你會(huì)坐長(zhǎng)途飛機(jī)或者火車(chē)就更推薦了

游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:90 畫(huà)面和優(yōu)化是PS3后期的水準(zhǔn)——但這是一臺(tái)你可以抓在手里的PS3啊

+5 對(duì)開(kāi)放世界和塞爾達(dá)幾乎所有設(shè)計(jì)元素的粉碎與重新設(shè)計(jì),我到現(xiàn)在也不太相信有團(tuán)隊(duì)會(huì)批準(zhǔn)這么干

+5 對(duì)新玩家來(lái)說(shuō)無(wú)與倫比的上手度,塞爾達(dá)系列最好的戰(zhàn)斗手感,以及系列有史以來(lái)適應(yīng)范圍最廣的難度控制

+5 設(shè)計(jì)的系統(tǒng)雖然多,但幾乎每個(gè)系統(tǒng)都打磨得很好,而且系統(tǒng)和系統(tǒng)之間充滿關(guān)聯(lián),難以估計(jì)到底花了多少沉沒(méi)工作量進(jìn)行調(diào)整

+5 一整套成體系的開(kāi)放世界關(guān)卡設(shè)計(jì)指南,無(wú)疑將系統(tǒng)性提高所有開(kāi)放世界游戲在引導(dǎo)玩家方面的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)

-3 即便是任天堂也沒(méi)有解決開(kāi)放世界后期內(nèi)容量和深度的問(wèn)題,后期內(nèi)容都顯得單薄

-3 敵人種類(lèi)太少這個(gè)鍋制作團(tuán)隊(duì)肯定是踢不掉的,而且還用防具升級(jí)逼著我去刷種類(lèi)那么少的敵人

-2 敘事部分一如既往地、甚至比過(guò)去的塞爾達(dá)系列更加單薄

-2 最終BOSS加農(nóng)和最終迷宮都沒(méi)有滿足我的體驗(yàn)預(yù)期,有點(diǎn)瑕疵,如果能和塞爾達(dá)在重建后的大地冒險(xiǎn)或者能穿越回舊海拉爾就好了

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

22

作者 Necromanov

Necromanov@chuapp.com

游戲設(shè)計(jì)·分析·評(píng)論(Design·Review·Analysis)

查看更多Necromanov的文章
關(guān)閉窗口