《黑暗之魂TRPG》昨日發(fā)行,可能將會(huì)是游戲主持人平均壽命最短的TRPG。
基于《黑暗之魂3》的TRPG規(guī)則于昨日在日本發(fā)售,本套規(guī)則是由官方授權(quán),日本TRPG設(shè)計(jì)師加藤博紀(jì)設(shè)計(jì)制作,角川書店發(fā)行的,這也是《黑暗之魂》系列第一個(gè)受官方承認(rèn)的TRPG規(guī)則。
首先做一些簡(jiǎn)要的解釋,這本《黑暗之魂TRPG》(Dark Souls TRPG)是為了讓玩家能以“桌面角色扮演”的方式來體驗(yàn)黑暗之魂的戰(zhàn)斗與世界觀的基礎(chǔ)規(guī)則,它存在的目的是為了讓玩家能夠有一套有據(jù)可查的數(shù)值規(guī)則來進(jìn)行“更講道理的腦補(bǔ)黑魂”,能夠解決“從4.25米高的地方落下扣多少血”“我能不能發(fā)揮主觀能動(dòng)性做陷阱反坑NPC”“我這個(gè)翻滾到底會(huì)不會(huì)被蹭到”這種細(xì)節(jié)問題。它是桌游的一種,不過不需要卡片,棋子,版圖等零件,它的基本需求其實(shí)只有骰子、紙、筆和想象力。在不久之前曾經(jīng)有一套大盒裝的《黑暗之魂》桌游在中文網(wǎng)絡(luò)中流傳過,但是本規(guī)則和那套桌游沒有任何關(guān)系。
有關(guān)TRPG的基本玩法,可以參照這個(gè)視頻,雖然視頻中使用的是《龍與地下城》規(guī)則,不過流程上可以參考。
本套《黑暗之魂TRPG》規(guī)則選用的是D6驅(qū)動(dòng),也就是說游戲從建立人物到戰(zhàn)斗,全程基本都可以只靠六面骰進(jìn)行。
要進(jìn)行TRPG,第一步一般是制作一張人物卡,這一步和電子游戲中建立新角色是一樣的?!逗诎抵闠RPG》建立角色也需要依靠六面骰,首先決定自己人物的姓名、年齡、性別個(gè)性,然后擲出8個(gè)“2D6+4(兩個(gè)六面骰的數(shù)值加4的和)”決定八種屬性,八種屬性的總和必須超過80,若不過則重骰,最終得到的屬性減去80后的數(shù)字為人物等級(jí)。
每項(xiàng)屬性向下取整后除以4得出的數(shù)字為屬性調(diào)整值,一般來說這些調(diào)整值主要在戰(zhàn)斗中起作用。
玩家的職業(yè)需要根據(jù)屬性來決定,不同的職業(yè)會(huì)有特定的屬性要求,選擇職業(yè)后,將按照職業(yè)來分配初始道具。
與電子游戲版黑魂不同的是,《黑暗之魂TRPG》有一項(xiàng)名為“回憶”的系統(tǒng),代表了玩家扮演的人物能保持人性的最后底線,一方面這些回憶可以輔助玩家扮演角色,另一方面回憶系統(tǒng)決定了玩家扮演的不死人何時(shí)會(huì)真正“死亡”,在丟失三個(gè)重要回憶后,玩家扮演的不死人會(huì)活尸化,玩家也會(huì)徹底失去這個(gè)角色,也就是TRPG中俗稱的“撕卡”。損失回憶的方法其實(shí)就是“角色層面的死亡”,不死人每在游戲中死一次就會(huì)損失一條記憶,也就是說,這是個(gè)只有三條命的黑魂。
第二頁中不論是武器、防具、戒指還是原素瓶,都是黑魂玩家很熟悉的元素,它們?cè)赥RPG里的功能和在電子游戲里基本相同,差別最大的是“幸運(yùn)”屬性。在《黑暗之魂3》中,這個(gè)屬性影響掉寶率與部分武器威力,屬于一個(gè)不是非常重要的錦上添花類系統(tǒng),但是在TRPG中它的作用被放大了很多,它的作用是一聽就很強(qiáng)的“消耗后重骰檢定”。
《黑暗之魂》系列中最為人津津樂道的所謂“魂味”主要還是體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗基本系統(tǒng)為“精力骰”系統(tǒng),每個(gè)玩家每回合擁有5枚精力骰,進(jìn)行動(dòng)作需要消耗精力骰,這5枚精力骰都是D6,也就是說,玩家每回合可以分配的最大點(diǎn)數(shù)為5D6,30點(diǎn)。
玩家需要決定的是將這5枚精力骰以怎樣的比例投放至當(dāng)回合行動(dòng)中,比如用3個(gè)精力骰攻擊,2個(gè)精力骰回避,那么3D6的值超過敵方的格擋與回避能力系數(shù)則成功,2D6超過回避難度系數(shù)則回避成功,具體的內(nèi)容與游戲中的職業(yè)、等級(jí)、屬性、裝備、法術(shù)等等都存在相關(guān)性,所以不再詳細(xì)闡述。
回合基本流程:
(1)回合開始,恢復(fù)精力骰。
(2)決定行動(dòng)權(quán)?這回合未行動(dòng)的玩家可以參與?PC是2D6+敏捷修正值?NPC另有說明?取最高者先行動(dòng),如果有并列最高的則取次高的行動(dòng),次高獲得行動(dòng)輪時(shí),擲出最高值的玩家可以恢復(fù)1點(diǎn)幸運(yùn)。
(3)有行動(dòng)權(quán)的玩家的行動(dòng)階段和其他角色的反應(yīng)階段。
(4)若所有動(dòng)作進(jìn)行完則回到(2)。
(5)所有角色的行動(dòng)輪結(jié)束則結(jié)束回合?回到(1)。
我個(gè)人感覺精力骰一定程度上模擬了玩家在玩黑魂系列時(shí)的體驗(yàn),一方面體力捉襟見肘,一方面玩家自身的精力也是有限的,對(duì)應(yīng)不同的場(chǎng)景或BOSS需要將用在攻防上的精力投入到最合適的地方去。
當(dāng)然要說這就是“魂味”肯定還不完全,這只能說是一半的“魂味”,另一半則是“宮崎英高的惡意”?!逗诎抵闠RPG》為了還原這部分魂味甚至專門做了一套“惡意規(guī)則”系統(tǒng),包含一切對(duì)玩家不利的隨機(jī)因素,小到看起來平平無奇但是動(dòng)作敏捷了三倍的骷髏,大到在總在最佳擊殺時(shí)機(jī)出現(xiàn)的暗靈(這個(gè)暗靈由游戲主持人決定何時(shí)何地出現(xiàn),保證每次都能出現(xiàn)在最正確的地方)。
可以說,《黑暗之魂TRPG》為了還原原作做了相當(dāng)?shù)呐?,之后的問題就是,當(dāng)那個(gè)虐到你死去活來的人不是遠(yuǎn)在日本的宮崎英高而是近在眼前的游戲主持人時(shí),玩家會(huì)對(duì)游戲主持人做些什么了。