“說起在PC平臺的增長,我的目標是《英雄聯(lián)盟》?!?/p>
Brendan “PlayerUnknown” Green在《絕地求生:大逃殺》(PlayerUnknown's Battlegrounds)銷量突破一千萬之際接受了Gamesindustry.biz的采訪,透露了他的心路歷程和團隊的成長過程。
“起初,我們以為《H1Z1》是自己的主要競爭對手,然后突然之間,對手就變成了《CS:GO》,緊接著《CS:GO》也被我們甩在身后,我們要向著《Dota2》努力了。這太瘋狂了,但這是整個團隊的功勞。通過這些版本更新,我們持續(xù)為所有玩家提高游戲的品質(zhì),正是這些留住了玩家?!?/p>
“一開始,我們的團隊大概有30到40人,包括內(nèi)部員工和自由職業(yè)者,但現(xiàn)在我們已經(jīng)有大約120人規(guī)模了——而且還在擴張中,我們正在韓國物色新的辦公地點,以確保有足夠的空間容納大約300人。我們正在致力于將游戲打造為一項服務,而這需要很多員工。韓國很難雇到優(yōu)秀的工程師,很多工程師只想投身移動平臺,對于虛幻引擎毫無興趣。所以我們還要在歐洲和美國等地開設新工作室,從世界各地招納最優(yōu)秀的人才。”
“目前我們面對的最大的問題就是服務器平臺……字面意思上數(shù)以百萬計的玩家每天都要造訪,而我們只能在本地服務器上對即將更新的內(nèi)容進行規(guī)模有限的內(nèi)部測試,這種做法風險很大,并且會導致服務器掛掉。這都是因為玩家數(shù)量暴增,而我們在建設平臺時完全沒想象到會達到這么高的數(shù)據(jù)?!?/p>
“我的成功在很大程度上應歸功于Twitch的主播Lirik,他始終如一地玩我的游戲玩了大約三年,期間可能會有幾個月的間斷,但他總會回來繼續(xù)……這就是我通過H1Z1獲得這份機遇的原因,也是《絕地求生:大逃殺》誕生的契機之一。我非常感謝內(nèi)容創(chuàng)作者,因為市場已經(jīng)大為不同了。我曾經(jīng)考慮過在各種網(wǎng)站上打廣告,但如今大部分了解科技的用戶都用了Adblock……雖然傳統(tǒng)的廣告與營銷形式?jīng)]有徹底倒下——它們會一直堅挺的——但嶄新的直播與內(nèi)容創(chuàng)作領域?qū)τ谟螒蜷_發(fā)而言正變得格外重要。我們出色的團隊一直在致力于為玩我們的游戲的內(nèi)容創(chuàng)作者提供特別照顧與搶先體驗,這也能幫我們帶動在這方面的影響力。”
“我曾經(jīng)說過,在游戲的搶先體驗(Early Access)階段結(jié)束之前不會有微交易系統(tǒng),但那是因為我太幼稚。平心而論,我們還不會在搶先體驗階段結(jié)束之前針對微交易更新皮膚系統(tǒng),但我們需要測試,我們需要測出這個百分比。將來我們會對微交易系統(tǒng)更開放,我們認為一個強勁的經(jīng)濟系統(tǒng)是有利于游戲的。我們有一個數(shù)據(jù)科學團隊致力于研究哪些幾率需要達到特定值。我們想向玩家公開更多這些方面的內(nèi)容,因為這是個不錯的系統(tǒng),而且行之有效。當然,我們?yōu)榇嗽馐芰酥貏?chuàng)。”
“那些真正會訪問Reddit或社交媒體的玩家可能只占了玩家基數(shù)的10%。絕大部分玩家根本不讀評測,也不看Steam評論。就算受到了輿論打擊,遭到了海量差評,這也不過是如今互聯(lián)網(wǎng)的運作方式罷了:有出于暴民心態(tài)的帶節(jié)奏(hive mind),或是一大群人跟風效仿。當然,人們有權暢所欲言。但我還是會因某些差評感到難過,比如那些說“游戲性能一坨屎”的,而當我們改善了性能之后,他們卻沒有回頭再看一眼,改寫那段評論。”
“我們的銷售曲線才剛才開始上升,完全沒有減緩。我還在等待停滯期,而這一時刻尚未到來。說起在PC平臺的增長,我的目標是《英雄聯(lián)盟》。他們的數(shù)據(jù),我記得大概是每月1億活躍用戶?相當夸張。但如果我們妥善經(jīng)營,也許就能達到那個水平的玩家數(shù)量?!?/p>