20年后,任天堂選擇讓《超級(jí)馬力歐:奧德賽》回到最初的起點(diǎn)。
去年此時(shí),我們看到了Nintendo Switch的第一個(gè)宣傳片,初見覺得新鮮的我們恐怕還沒預(yù)料到,任天堂下一個(gè)游戲時(shí)代的大幕已經(jīng)徐徐拉開。
在這一年時(shí)間里,我們見證了宣傳片中大部分游戲的面世:綠帽子林克、水槍章魚娘們一個(gè)個(gè)鮮活地跳出來,你未唱罷我已登場(chǎng);水管大叔也在數(shù)作游戲中混了個(gè)臉熟。不過大叔的擁躉們是狂熱的,他們?cè)诼N首等待著專屬于馬力歐的“Solo”表演。
10月27日,它終于來了?!冻?jí)馬力歐:奧德賽》,時(shí)隔4年后的3D馬力歐系列正統(tǒng)作品,距離第一部3D馬力歐作品《超級(jí)馬力歐:64》的問世,已有足足21年。
不難預(yù)料,即將發(fā)售的《奧德賽》會(huì)迎來又一次“大滿貫”,雖然目前大部分媒體評(píng)分還未解禁,但已有《EDGE》雜志為本作打出了10分的滿分——這是這家有著20多年歷史的英國(guó)老牌紙媒選出的第20個(gè)滿分游戲。?
當(dāng)然,媒體評(píng)分這件事本身無需太過在意,每個(gè)人對(duì)一款游戲都有自己獨(dú)特的體會(huì)、喜好乃至所謂的“政治正確”,最終體現(xiàn)在評(píng)分中也是司空見慣的。早期的《EDGE》雜志就曾表示,分?jǐn)?shù)代表的是一種量化的情緒,8分代表了“Excellent(表現(xiàn)完美)”,9分則是“Astounding(出人意料)”,碰上一個(gè)打分者自己喜歡的游戲,大概都可以毫無心理壓力地打出以上的分?jǐn)?shù)。
在《EDGE》的體系里,10分指代的是“Revolutionary(具有變革意義)”——這個(gè)詞的份量之重,大概業(yè)內(nèi)人士都仔細(xì)地掂量過,而這正是《奧德賽》贏得的贊譽(yù)。毫無疑問,任天堂核心玩家今年是幸福的:10年后,任天堂再次選擇在同一年發(fā)售“塞爾達(dá)傳說”“超級(jí)馬力歐”和“銀河戰(zhàn)士”系列的作品,堪稱官方發(fā)糖。更意外的是其中兩款都獲得了大滿貫評(píng)價(jià),估計(jì)足以載入任天堂的游戲史了。
但為什么幾十年過去了,我們還要玩馬力歐?
在游戲業(yè)發(fā)展的早期,紅白機(jī)在中國(guó)市場(chǎng)野蠻生長(zhǎng),讓我們都有過對(duì)著老式CRT電視打小霸王的經(jīng)歷。馬力歐頻繁的出鏡率造就了水管大叔在80、90后玩家群中極高的知名度,甚至不亞于“寶可夢(mèng)”系列中的皮卡丘。但在經(jīng)歷了數(shù)年的游戲機(jī)禁令以及任系主機(jī)在國(guó)內(nèi)的低潮后,加上中日文化差異等因素,大部分人對(duì)馬力歐的認(rèn)知也就停留在了那個(gè)2D時(shí)代。
一方面,“馬力歐”3個(gè)字是屬于童年的回憶,它和小霸王學(xué)習(xí)機(jī)、3.5寸軟盤、橡皮筋拍洋畫一起,能夠輕易喚醒并帶領(lǐng)我們回到那個(gè)年代。另一方面,馬力歐給人的印象也停留在“親子游戲”的水平,它好像是當(dāng)年擺在商場(chǎng)專柜里供小孩子體驗(yàn)的,而不像是給大人玩的3A大作。大概就和任天堂的另一個(gè)黃金招牌——“塞爾達(dá)傳說”系列一樣,馬力歐在國(guó)內(nèi)游戲玩家中也遭遇了同一個(gè)問題:這個(gè)系列最偉大的幾款3D作品,都恰好被忽視了。
關(guān)于初代馬力歐2D游戲《超級(jí)馬力歐兄弟》1-1關(guān)的論述和研究已經(jīng)被拿來分析過無數(shù)次了,比如初始站位靠左、強(qiáng)制吃到第一個(gè)蘑菇讓自己變大等,這些通過關(guān)卡本身的設(shè)計(jì)來引導(dǎo)新手的手段,就算放在現(xiàn)在也是橫向卷軸類游戲中教科書級(jí)的案例。哪怕以當(dāng)時(shí)的年齡還不足以理解這些設(shè)計(jì)的精妙,我們依舊可以自然而然地喜歡上這款游戲。關(guān)鍵的一點(diǎn)是,馬力歐正統(tǒng)游戲的競(jìng)爭(zhēng)力并不單純體現(xiàn)在畫面、角色設(shè)計(jì)等方面,而是更多地體現(xiàn)在巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)上。我們往往可以在2D馬力歐游戲的單一關(guān)卡內(nèi),發(fā)現(xiàn)基于一兩個(gè)點(diǎn)子的擴(kuò)展和延伸,在這些點(diǎn)子的基礎(chǔ)上會(huì)有循序漸進(jìn)的難度提升:比如增大安全區(qū)之間的距離、要求更精準(zhǔn)的跳躍時(shí)間,抑或是增加敵人的數(shù)量和攻擊頻率。
這種設(shè)計(jì)一度令人欲罷不能,可用得多了,玩家們難免會(huì)生出審美疲勞:最近幾年的2D馬力歐作品里,盡管關(guān)卡設(shè)計(jì)依舊出色,多人同樂也很有趣,但它們更像是一個(gè)為聚會(huì)而生的游戲,很難有讓人印象深刻的東西。你甚至可以在4部“新超級(jí)馬力歐兄弟”里,找到核心設(shè)計(jì)一樣的關(guān)卡。
2D馬力歐的突破口在哪里?任天堂選擇推出《超級(jí)馬力歐制造》這個(gè)更像是一套關(guān)卡編輯器的作品,它能夠讓玩家自由創(chuàng)造馬力歐的2D關(guān)卡,并上傳共享給其它玩家,這意味著只要維護(hù)好社區(qū),就會(huì)有源源不斷且不同風(fēng)格的關(guān)卡提供給每一個(gè)玩家??瓷先ミ@只是一個(gè)曲線救國(guó)的方案,但選擇聚合所有玩家的智慧,總比任天堂自己在原地徘徊來得更加適合。
2D的故事還在等待一個(gè)結(jié)尾,但3D的故事才剛剛開篇。
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和后繼乏力的2D馬力歐相比,3D馬力歐這邊則是另一番光景。如果以1981年的《大金剛》中馬力歐初次面世為起點(diǎn),這36年來已經(jīng)有超過200款獲得任天堂授權(quán)的馬力歐游戲,其中不乏各種衍生作和第三方作品。但假如將范圍縮小至“3D馬力歐正統(tǒng)作品”這個(gè)范圍內(nèi),加上今年的《奧德賽》在內(nèi),其實(shí)也不過才出現(xiàn)了7款。和“塞爾達(dá)”系列在主機(jī)平臺(tái)上的3D作品一樣,3D馬力歐游戲同樣是彰顯任天堂游戲精神的極致體現(xiàn)——雖然數(shù)量不多,但每一款作品在Metacritic上的均分都高得嚇人。尤其是《超級(jí)馬力歐:64》和《超級(jí)馬力歐:銀河》兩款,套用《EDGE》的分?jǐn)?shù)量化指標(biāo),那就都是“Revolutionary”級(jí)別的作品。
為何3D馬力歐能夠獲得這樣的成就?回到這個(gè)系列最初的起點(diǎn)來看,是源于宮本茂提出的“箱庭理念”,以及這個(gè)系列不斷突破自我的開發(fā)歷程。
作為宮本茂游戲制作的標(biāo)志,箱庭一詞來源自日語(yǔ)的“Hakoniwa”,也就是我們常見的“微縮盆景”。每一個(gè)箱庭就是一個(gè)獨(dú)立而密封的場(chǎng)景,游戲設(shè)計(jì)的核心就在于要在這個(gè)看似有限的既有環(huán)境中,通過布局巧妙的機(jī)關(guān)和豐富的道具來實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的構(gòu)造,從而既能夠讓玩家從關(guān)卡設(shè)計(jì)本身獲得樂趣,也能夠最大程度地發(fā)揮玩家的自由度。不同箱庭之間往往是毫無關(guān)聯(lián)、截然不同的場(chǎng)景,這極大豐富了玩家的體驗(yàn)維度。
如果說《眾神三角力量》是宮本茂箱庭理論的初次練手,那么《超級(jí)馬力歐:64》就是這套理念第一次得以完美體現(xiàn):游戲是由一個(gè)個(gè)體驗(yàn)完全不同的空間世界所組成,而且比起2D平面,首次3D化后的馬力歐擁有了更高的自由度,3D化的游戲場(chǎng)景帶來了與眾不同的體驗(yàn)。
之后的《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》成為了歷代爭(zhēng)議較多的一款作品,槽點(diǎn)多數(shù)落在了視角問題,以及加入噴水器后馬力歐跳躍技巧的弱化。但需要注意的是,《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》的對(duì)比參照物是《超級(jí)馬力歐:64》和《超級(jí)馬力歐:銀河》等這些趨于完美的3D馬力歐作品,所以它存在被低估的可能。我們要承認(rèn),在大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》依舊是一款難得的佳作。
受限于不完善的技術(shù)以及主打“生活游戲化”的思路轉(zhuǎn)變,任天堂在Wii時(shí)代對(duì)游戲設(shè)計(jì)加入了新的目標(biāo):擴(kuò)大游戲市場(chǎng)和人口,吸引更多的非游戲玩家成為玩家。這個(gè)時(shí)代的3D馬力歐游戲開始朝著另一個(gè)方向發(fā)展。
這一時(shí)代,我們看到的是兩部“超級(jí)馬力歐:銀河”系列作品,雖然它們的流程變得更加線性,不像前兩作一樣可以在一大塊區(qū)域里來回探索,但取而代之的是,玩家可以在流程中享受更精湛的機(jī)關(guān)創(chuàng)意,比如其中大放異彩的球形關(guān)卡和引力系統(tǒng),加上宏大的背景主題、出彩的美術(shù)表現(xiàn),以及系列中最好的交響配樂,這兩款游戲在Wii平臺(tái)上展現(xiàn)出了極為驚艷的效果。
最終,兩作“超級(jí)馬力歐:銀河”成了電子游戲史上最璀璨的那顆新星,歷經(jīng)10年也依舊耀眼無比。
至于《超級(jí)馬力歐:3D大陸》和《超級(jí)馬力歐:3D世界》,更像是傳統(tǒng)的2D卷軸關(guān)卡和3D場(chǎng)景的結(jié)合。游戲追求多人同樂,和2D馬力歐一樣有類似的大地圖,也有終點(diǎn)旗的設(shè)計(jì),但這兩作都沒能到達(dá)“超級(jí)馬力歐:銀河”的高度,或許是“銀河”太過耀眼,但這些游戲也有自身的問題——這就有點(diǎn)像是2D馬力歐遇到的問題一樣:它的一切都很好,但墨守成規(guī)不是這個(gè)系列應(yīng)該去做的。
在歷數(shù)了3D馬力歐的各代作品后,或許我們能隱約意識(shí)到,這個(gè)系列為何會(huì)在整個(gè)馬力歐發(fā)展史中處于如此重要的地位。雖然數(shù)量不多,平均下來3年才會(huì)出一款新作,但任天堂希望展示給玩家的是將關(guān)卡設(shè)計(jì)的魅力潛藏在一套極簡(jiǎn)設(shè)計(jì)之中,讓玩家可以沒有任何負(fù)擔(dān)地享用游戲帶來的最原始的樂趣。在業(yè)內(nèi),很少有一個(gè)系列需要不斷強(qiáng)迫自己摒棄掉過去的模式,只是為了做出比前一代更創(chuàng)新的作品。玩家對(duì)3D馬力歐系列的期待之高,甚至都容不得任天堂出現(xiàn)半點(diǎn)差錯(cuò)。或許正是因?yàn)槿绱?,我們需要等?年,在2017年,終于迎來了3D馬力歐游戲最新的正統(tǒng)作品——《奧德賽》。
宮本茂曾在一次采訪中談到本作的制作初衷。在他看來,此前之所以一直在制作線性關(guān)卡的3D馬力歐,是因?yàn)槿翁焯靡庾R(shí)到最初兩代作品過于核心向,反倒忽略了更廣大的休閑玩家,所以這一次他明確表示,將是對(duì)闊別了20多年的“箱庭探索3D”模式的回歸——以《超級(jí)馬力歐:64》和《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》為代表。
那么,終于話題要回到這款新作上面。在接受了近半年的官方預(yù)熱以及各種前期的試玩視頻轟炸后,我大概只是想搞清楚一個(gè)問題:時(shí)隔多年重新回歸箱庭的馬力歐,到底從前幾代的作品中繼承了什么?又改變了什么?
元倉(cāng)健太,《奧德賽》的制作總監(jiān),在接受最新一期《EDGE》采訪時(shí)談到本作的兩大挑戰(zhàn),分別是設(shè)計(jì)帽子的捕獲能力,以及構(gòu)筑一套新的箱庭游戲機(jī)制。如今你可以看到,這款馬力歐游戲的場(chǎng)景構(gòu)筑像極了今年的另一款任天堂游戲《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。
任天堂團(tuán)隊(duì)在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的設(shè)計(jì)中提到過一個(gè)概念——“引力誘導(dǎo)”,它的核心在于利用起伏的地形設(shè)計(jì)以及不同大小的建筑設(shè)施等來吸引玩家的注意力,讓玩家產(chǎn)生對(duì)于遠(yuǎn)方“那里或許會(huì)有什么東西”的求知欲,最終目的是讓玩家在地圖上隨心所欲地探索,而非追求“一本道”的線性流程。
我猜測(cè),這一套設(shè)計(jì)開放世界的思路不僅沿用在了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,很可能已經(jīng)成為本世代任天堂打造其它同類箱庭游戲的方法論。
在《奧德賽》中的每一個(gè)主題世界里,四周會(huì)都有一大堆吸引你目光和注意力,并激發(fā)你好奇心的設(shè)計(jì),可能是一個(gè)發(fā)光的月亮,也可能是一個(gè)帶問號(hào)的磚塊,你會(huì)關(guān)心你面前的花盆或欄桿是否能和你產(chǎn)生某些出人意料的互動(dòng),同樣的,場(chǎng)景里也有足夠多的隱藏機(jī)關(guān)供你挖掘,讓你走著走著就偏離了原本的道路。盡管《奧德賽》中的場(chǎng)景區(qū)域沒有海拉爾大陸那么廣闊,但是勝在每一個(gè)區(qū)域都設(shè)計(jì)得更緊湊,目標(biāo)也更明確。
如上所述,在場(chǎng)景構(gòu)造上,《奧德賽》游戲中的各個(gè)世界并非無縫連接,每一個(gè)小世界都有不同的背景主題。玩家需要在每一個(gè)世界里收集足夠多的月亮,為名為“奧德賽”的帽子飛艇充能,再前往下一個(gè)世界。但哪怕是已經(jīng)收集了任務(wù)所需的足夠數(shù)量的月亮后,你仍舊可以繼續(xù)自己的探索之路。
這大概也是本代《塞爾達(dá)傳說》以及3D馬力歐最重要的一個(gè)改變:營(yíng)造和維系玩家的探索感。
受限于機(jī)能和技術(shù)限制,此前的《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》里盡管有很多主題式的關(guān)卡,但基本上還是圍繞南國(guó)小島的背景,《奧德賽》里就有了豐富的主題展現(xiàn),不僅橫跨了沙漠、雪山、森林、都市和海洋等多個(gè)區(qū)域,并且每一個(gè)區(qū)域都更注重空間的利用。
以沙之國(guó)為例,一望無際的大沙漠是必然要素,色彩繽紛的遮陽(yáng)傘、戴著草帽的NPC、佇立著的巨大仙人掌也是相當(dāng)合理的點(diǎn)綴,而宛如上古遺跡一樣靜默的巨石神殿作為主要探索區(qū)域,結(jié)合沙漠的流動(dòng),制造了一種瞬息萬變的氛圍,增強(qiáng)了整個(gè)場(chǎng)景的質(zhì)感。神殿本身更是設(shè)計(jì)得“上下通吃”,高聳入云的眺望塔有之,站在塔頂可感慨“大漠孤煙直,長(zhǎng)河落日?qǐng)A”;直通地底的暗黑深穴亦有之,跳入地底就當(dāng)作是精絕古城走一遭。
從玩法上來說,如果說《超級(jí)馬力歐:銀河》和《超級(jí)馬力歐:3D大陸》更傾向于挑戰(zhàn)自我和熟練精通,那么《奧德賽》可以看作是一個(gè)關(guān)于探索、發(fā)現(xiàn)和抉擇的游戲。但不管怎么說,對(duì)不同主題的世界進(jìn)行探索,是新作跟《超級(jí)馬力歐:64》和《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》一樣的設(shè)計(jì)核心。
再來說說這次馬力歐的貼身伙伴:名為“Cappy”的帽子,我個(gè)人的猜測(cè)是,這個(gè)名字是由“Cap+Copy”兩個(gè)詞組合而成,恰好和“帽子”以及“復(fù)制”的捕獲能力相呼應(yīng)。但如果說它會(huì)讓接觸過《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》的老玩家想起什么,估計(jì)就是那個(gè)同樣會(huì)說話的噴水器Fludd了。?
在《超級(jí)馬力歐:陽(yáng)光》里,F(xiàn)ludd的加入從根本上改變了馬力歐和游戲場(chǎng)景之間的互動(dòng),這個(gè)類似于噴射器一樣的工具,可以讓馬力歐輕松到達(dá)更高的平臺(tái)。同樣的,《奧德賽》中的Cappy也可以給馬力歐當(dāng)作暫時(shí)的跳躍平臺(tái)或是攻擊武器,當(dāng)然最重要的還是“捕獲”的這個(gè)能力。
在元倉(cāng)健太看來,當(dāng)馬力歐可以自由地“借用”敵人和四周的物體后,開發(fā)組不得不拋棄掉以往3D馬力歐游戲的慣性思維,重新設(shè)計(jì)出適合這套玩法的方案,這個(gè)思路為《奧德賽》帶來了無窮無盡的可能性。
還記得馬力歐2D世界里的酷栗寶、烏龜人、鎖鏈鐵球這些經(jīng)典形象嗎?要放在以前,玩家大概會(huì)第一時(shí)間考慮如何消滅掉這些擋路的東西;但在《奧德賽》里,它們都是可以為你所用的好工具,甚至森林里的松樹和食物王國(guó)里的一塊肉,都可以成為帽子的捕獲目標(biāo)。
按照官方的說法,“捕獲”這一操作不是流程中必須的,它只是讓游戲進(jìn)程變得更輕松愉悅的一種手段。如果你想做個(gè)“傳統(tǒng)”點(diǎn)的馬力歐,只依靠馬力歐的自身跳躍也可以通過大部分障礙。畢竟從內(nèi)核上來說,“馬力歐”系列依舊是一個(gè)圍繞平臺(tái)和跳躍的游戲,跳躍是馬力歐游戲不可忽視的一個(gè)重點(diǎn)。在3D世界里,跳躍和視角帶來的手感和體驗(yàn)感理應(yīng)要更嚴(yán)謹(jǐn)一些,《奧德賽》在這方面有盡情的發(fā)揮,在Switch的手持/桌面模式下都可以實(shí)現(xiàn)60幀的流暢運(yùn)行,傳統(tǒng)的長(zhǎng)跳、墻跳、蹲跳乃至三段跳等前幾代游戲中的招牌動(dòng)作,也都可以在其中盡情實(shí)現(xiàn)。在帽子Cappy的幫助下,馬力歐甚至可以跨越一些更寬、更高的平臺(tái)區(qū)域,獲得更廣闊的游玩空間。
進(jìn)入Switch世代后,任天堂似乎越來越懂得如何戳中玩家們的G點(diǎn),其中就包括將每一個(gè)游戲玩成“換裝暖暖”。于是我們看到了《曠野之息》里的女裝林克、《ARMS》里的皮褲美臀大長(zhǎng)腿、《異度神劍2》里的漂亮小姐姐,更不要說《Splatoon 2》里數(shù)不盡的潮流配裝了。這次的《奧德賽》也沒有例外,自由購(gòu)買服裝和變裝是本次游戲的一大特性,光是在預(yù)熱期曝光的服裝,就已經(jīng)達(dá)到了20套以上,自然也包括那張讓全球媒體和玩家都迷之興奮的圖片。
畢竟這是馬力歐的第一張“露奶”照。
當(dāng)然,馬力歐大叔本身就是一個(gè)身兼數(shù)職的角色,作為一名優(yōu)秀的跨界藍(lán)領(lǐng)工人,這30多年來他還當(dāng)過醫(yī)生、奧運(yùn)會(huì)運(yùn)動(dòng)員、木匠、考古學(xué)家等等,有沒有資格證不知道,但套裝數(shù)量之多,估計(jì)連碧琪公主都嫉妒。所以,《奧德賽》里的不少套裝都不是首次亮相了,它們都曾在任天堂官方發(fā)行或授權(quán)的馬力歐游戲里出現(xiàn)過,有些是以在馬力歐為主角的作品里從頭穿到尾,有些則是在馬力歐客串和衍生的作品里驚鴻一瞥。這一次官方大筆一揮,都大方地打包到《奧德賽》里給水管大叔結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地開了個(gè)百變換裝Party。
以已經(jīng)曝光的部分搭配為例,下圖左上角的墨西哥風(fēng)草帽小哥Style,來源于Game Boy上南夢(mèng)宮街機(jī)游戲的移植作品《QIX》;中間的“亞馬遜流域一本正經(jīng)考古學(xué)者”裝扮,原型出自《馬力歐繪圖方塊》。
至于右上的藍(lán)色橄欖球套裝,最早是在《超級(jí)馬力歐大陸》中作為敵人Chargin' Chuck的服裝出現(xiàn),這甚至不是馬力歐自己的衣柜儲(chǔ)備,純粹是從夙敵庫(kù)巴的手下那里借(qiǎng)來的。當(dāng)然這套衣服更值得注意的應(yīng)該是胸口的數(shù)字“64”,無論是指代《奧德賽》起源于《超級(jí)馬力歐:64》,還是指代任天堂的N64主機(jī),“64”對(duì)于任天堂來說應(yīng)該都是一個(gè)吉利的數(shù)字。
左下角那套有點(diǎn)像美國(guó)星條旗一樣的服裝,最早出自馬力歐的《NES高爾夫公開賽》,也曾在《任天堂大亂斗》中有過現(xiàn)身;中間的廚師馬力歐,來自NES版的《耀西的餅干》;右下的建筑工馬力歐,玩過《馬力歐制造》的朋友應(yīng)該都不會(huì)陌生。
光是服裝顯然還不足以讓人興奮,畢竟以水管大叔的先天素質(zhì),即使換上比基尼泳裝也無法增加“美艷”“英俊”之類的天然屬性,但每套服裝與背景的契合以及背后代表的含義,是伴隨馬力歐一路成長(zhǎng)的玩家無法忽視的。
如果將目光放到一些更深的層面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《奧德賽》就像是一部馬力歐游戲的“總集篇”。對(duì)一個(gè)有著悠久歷史的游戲系列來說,情懷永遠(yuǎn)是一個(gè)無法回避的話題。
最值得一提的莫過于在預(yù)告片中多次出現(xiàn)的大都會(huì)城市,雖然場(chǎng)景設(shè)計(jì)來源于美國(guó)紐約,但這一整個(gè)關(guān)卡都充斥著各種初代《大金剛》游戲的彩蛋。從命名來看,這座名為“New Donk City”的都市,便是改自《大金剛》的游戲的命名“Donkey Kong”。其次,城市里出租車的車牌為“1981-ND”,也被視為紀(jì)念1981年馬力歐和大金剛的首次亮相。
至于這座城市的市長(zhǎng)Pauline,看著是不是挺眼熟的?她正是剛才《大金剛》海報(bào)里的那位金發(fā)藍(lán)眼的美女,更關(guān)鍵的是,如果按時(shí)間順序,她算是馬力歐的前女友。30多年過去了,兩人已經(jīng)成為至交好友(畢竟前男友幾十年來都在執(zhí)著于拯救公主……),這次《奧德賽》的主題曲《Jump Up, Super Star!》也是由她傾情獻(xiàn)唱的。
你還可以在New Donk City看到馬力歐進(jìn)入墻壁的關(guān)卡,這個(gè)關(guān)卡不僅在設(shè)計(jì)上神似《大金剛》,玩法大概也是一樣的:只要馬力歐從起點(diǎn)躲開障礙,走到最上面就可以過關(guān)。?
不過,也許大多數(shù)人沒有想到,2D元素也會(huì)在《奧德賽》中有所體現(xiàn)。例如下圖中這種2D像素關(guān)卡會(huì)在游戲中多次出現(xiàn),它大概會(huì)讓你回想起第一次玩馬力歐游戲的遠(yuǎn)古記憶,因?yàn)榫瓦B背景音效也會(huì)十分配合地變成8-bit版本。這種創(chuàng)意并非由《奧德賽》首創(chuàng),此前的《塞爾達(dá)傳說:眾神三角力量2》中便有過類似的創(chuàng)意,并且還是游戲中解謎的手段之一。?
另外,《奧德賽》中也重新啟用了類似《超級(jí)馬力歐:64》的多段生命條,雖然從設(shè)計(jì)上來說更類似于《超級(jí)馬力歐:銀河》。不過這次我們是看不到“Game Over”的畫面了,《奧德賽》游戲里每一次死亡,只會(huì)自動(dòng)扣除10個(gè)金幣;哪怕是當(dāng)馬力歐連10個(gè)金幣都沒有,游戲也會(huì)自動(dòng)回到上一個(gè)存檔點(diǎn)。
總之,《奧德賽》和以往“馬力歐”游戲的聯(lián)系實(shí)在太多,這其中的彩蛋包括了敵人設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì),乃至音樂等多個(gè)方面,足夠讓每一個(gè)老玩家都獲得滿足。對(duì)于從Switch才第一次接觸到3D馬力歐的玩家們來說也不用擔(dān)心,盡管這一次的《奧德賽》回歸到更核心的一面,但是親民和易上手這兩個(gè)理念一直都沒有改變。
結(jié)合Switch獨(dú)特的Joy-Con手柄設(shè)計(jì),《奧德賽》加入了體感模式和雙人模式。你可以輕甩手腕上的Joy-Con,向上、向下甚至是橫向扔出帽子,它們都對(duì)應(yīng)著一套不同的操作。另外,游戲也允許兩個(gè)人一人拿著一個(gè)Joy-Con手柄,分別控制馬力歐本人和帽子,帽子可以幫助馬力歐攻擊敵人和清除路障,在BOSS戰(zhàn)中相信也會(huì)更加得心應(yīng)手(當(dāng)然也存在配合不當(dāng)舉步維艱的可能性),讓友情親情愛情進(jìn)一步升華(或者就此消逝分道揚(yáng)鑣吧)。
《奧德賽》還提供了一個(gè)“協(xié)助模式”,開啟該模式后,馬力歐的默認(rèn)體力會(huì)從3格提升至6格,地面還會(huì)出現(xiàn)指引馬力歐前往目標(biāo)地點(diǎn)的藍(lán)色箭頭;就算不慎從平臺(tái)掉下去,也會(huì)有泡泡幫助玩家回到失足地點(diǎn)。?
拍照模式,一個(gè)不太新鮮的概念,但卻是一個(gè)玩家黏著度很高的功能。在《奧德賽》游戲里你可以任意暫停,并使用各種角度來構(gòu)圖,還能配合一堆經(jīng)典任系主機(jī)的懷舊濾鏡一起使用。前幾天剛加入Switch的30秒錄屏功能這次也同樣支持《奧德賽》,我已經(jīng)能預(yù)感到未來幾天會(huì)被各種短視頻刷屏了。?
《奧德賽》中的貨幣體系也值得一提。本作中,除了傳統(tǒng)的金幣,你還會(huì)碰到各個(gè)區(qū)域獨(dú)立的貨幣,而且金幣也不再只是為了收集而生,它們是可交易的,對(duì)應(yīng)的是實(shí)實(shí)在在的獎(jiǎng)勵(lì):比如你可以買到更多好看的衣服或是每個(gè)區(qū)域獨(dú)有的紀(jì)念品。所以這種一條龍?jiān)O(shè)計(jì)的《奧德賽》,真的不是旅游風(fēng)景觀光作?
最后,也是對(duì)國(guó)內(nèi)玩家們最重要的一個(gè)利好信息:中文化。本次《奧德賽》首發(fā)便支持簡(jiǎn)體/繁體中文,算是掃清了中國(guó)玩家們的最后一道語(yǔ)言障礙。
對(duì)游戲的前瞻大概就到此為止了,以上都是你即將在游戲里享受到的細(xì)節(jié)或設(shè)定,或許能幫你更好地理解《奧德賽》這款游戲。
至于在前瞻開始部分提出的那個(gè)疑問:時(shí)隔多年重新回歸箱庭的馬力歐改變了什么,是畫面技術(shù)?還是箱庭或交互上的新意?答案也許是幾者都是。你能感受到任天堂年輕的開發(fā)者們,敢于推翻之前的公式化設(shè)計(jì)思路,在繼承前作經(jīng)典的同時(shí)帶來了很多獨(dú)創(chuàng)設(shè)計(jì),將歷代作品的優(yōu)點(diǎn)融會(huì)貫通的同時(shí),也帶來了新的生機(jī)。但更具體的答案,我想只能等到游戲正式發(fā)售后才能全面回答了。
這是一篇關(guān)于3D馬力歐游戲的個(gè)人碎碎念,當(dāng)然中間也包裹了一篇《奧德賽》的前瞻。從個(gè)人角度來說,我知道作為一名克制的玩家,大概是會(huì)選擇在游戲發(fā)售前盡量少地接觸各類設(shè)定和彩蛋信息,并寄希望于將驚喜留到游戲上手的那一刻——尤其對(duì)“馬力歐”系列來說更是如此。但從另一方面來說,如果你還未接觸過3D馬力歐,當(dāng)你了解到這個(gè)系列在游戲史上的地位以及本代作品和前作們的聯(lián)系后,我希望本文能夠改變你對(duì)馬力歐游戲最初的刻板印象——不是停留在30多年前的那個(gè)馬賽克影像之中,而是已經(jīng)在往好的那一面發(fā)展。
毫無疑問,3D馬力歐是偉大的游戲系列,就算不小心錯(cuò)過了前幾代,現(xiàn)在我們也有機(jī)會(huì)去一款更好的《奧德賽》里體會(huì)它的偉大之處,并為之瘋狂數(shù)十乃至上百個(gè)小時(shí)。
我敢肯定,這款游戲能帶來的驚喜,遠(yuǎn)比我們想象的還要多得多。
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