觸樂夜話: 從《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》里能看出什么?

“Steam平臺帶來較大挑戰(zhàn)”“大量用戶傾向在外服消費”,以及突破2000億元的總營收。

編輯劉淳2017年12月01日 17時48分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

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圖/小羅

11月28日,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(CCEA)發(fā)布了《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》。報告由中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心與中娛智庫聯(lián)合課題組編撰。這也是這個國內(nèi)文化娛樂領(lǐng)域最高級別的行業(yè)組織,自2014年11月成立以來首次對中國游戲產(chǎn)業(yè)進行的梳理。報告數(shù)據(jù)采集截至2017年11月15日,整體數(shù)據(jù)將于2018年3月校驗后發(fā)布。

報告先是對2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值、出口、用戶進行了總括,接著從端游、手游、頁游、游藝與主機、VR這5個細分領(lǐng)域展開。其中在對端游與主機的分析上出現(xiàn)了一些新鮮的數(shù)據(jù)及有趣的表述。

2017年中國游戲行業(yè)整體“穩(wěn)健發(fā)展”,行業(yè)營收“平穩(wěn)提升”。整體營收約為2189.6億(以下單位皆為人民幣),同比增長23.1%,在這其中,網(wǎng)絡(luò)游戲全年營收預(yù)計為2011.0億,移動游戲雖然增幅回落,但占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額仍高達55.8%,并以約1122.1億的全年營收遙遙領(lǐng)先。

移動網(wǎng)絡(luò)游戲占到了營收的半壁江山

具體到游戲用戶上,玩家增幅也在放緩。其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;手游用戶約4.6億,同比增長9.0%;頁游用戶約2.4億,同比下降2.0%。在玩家以男性為主導(dǎo)的現(xiàn)狀下,女性玩家占比也在不斷提升。

總體來看,經(jīng)過前些年爆發(fā)式的增長,2017年手游市場和用戶數(shù)量的增長開始趨緩,但在已有龐大體量的支撐下,游戲產(chǎn)業(yè)的整體營收還是在穩(wěn)步提升,并正式突破了2000億的關(guān)口。

按此劃分出來的用戶存在一定的重疊

端游:“Steam平臺帶來較大挑戰(zhàn)”

在端游這一塊,2017年中國端游全年營收總計約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場比重為34.6%。這些端游多為經(jīng)典游戲或引進游戲,廠商自研新品的數(shù)量極少,《英雄聯(lián)盟》依舊保持領(lǐng)先地位,市場也已基本被騰訊、網(wǎng)易等巨頭占領(lǐng),頭部產(chǎn)品效應(yīng)突顯。報告將增長原因歸結(jié)如下:

第一,隨著游戲品質(zhì)和消費觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高;

第二,電子競技的發(fā)展帶動玩家消費熱情;

第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。

除了電競熱潮繼續(xù)升溫的推動,報告還直接點名了“大逃殺”的促進作用。盡管在如日中天的移動市場面前,中國的端游相對處于一個劣勢地位,但報告看到了端游在中國市場的潛力,而這份潛力其實還得益于Steam平臺在中國的成功,報告更是直接將Steam上的數(shù)據(jù)當(dāng)作了參考對象。

角色扮演依舊是中國端游的主流,MOBA緊隨其后

SteamSpy 11月底的數(shù)據(jù)顯示,Steam國區(qū)玩家數(shù)量已達到3000萬,占比躍居全球第一。這個飛躍已不只是玩家們內(nèi)部的狂歡,也成為了業(yè)界有目共睹的一個驚人事實。Steam憑借一己之力培育出了中國玩家在PC端良好的游戲習(xí)慣。

效仿Steam的中國“選手”在2017年紛紛入局,從先發(fā)制人的方塊游戲,到東方明珠的G平臺,再到聲勢奪人的騰訊WeGame。在本地化以及社區(qū)搭建上,這些平臺相比Steam更有優(yōu)勢,但在現(xiàn)在的起步階段,缺少類《DOTA》的頭部產(chǎn)品,要談競爭未免有些操之過急。而有著強大資源作支撐的騰訊,代理“吃雞”后會不會對局勢造成沖擊,也有待觀望。

有意思的是,報告在提及Steam時是這樣描述的:“美國Steam平臺通過跨境支付模式在中國境內(nèi)運營,給管理部門及客戶端游戲運營企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)。”這般指名道姓頗有種耐人尋味的意味。

主機:“大量用戶傾向在外服消費”

在主機這一塊,家用游戲機(包括配套游戲消費)的銷售收入約為38.8億元,同比增長15.1%,所有家用游戲機全年銷量約為89.0萬臺,同比增長12.0%??偟匿N量雖然有小幅增長,但如果刨去小霸王等中低端主機,國行主機銷量確實慘淡。38.8億元與89.0萬臺,在產(chǎn)業(yè)總收入里也只算得上一個零頭。

報告在正反兩個方面對“小幅增長”的原因做了如下分析:

第一,隨著人民生活水平普遍提高、社會對游戲態(tài)度更加包容、玩家對優(yōu)質(zhì)游戲體驗更加看重,家庭對家用游戲機消費的意愿和能力均有所提高;

第二,國內(nèi)小霸王等中低端主機市場表現(xiàn)良好;

第三,國區(qū)主機游戲內(nèi)容的銷售收入偏低,進口主機國服的游戲相比外服,數(shù)量偏少、價格偏貴,國內(nèi)用戶取得外服游戲的渠道較為暢通,大量用戶傾向在外服消費;

第四,微軟第四季度發(fā)布國行新機型。

有些出乎意料的是,這些增長點竟然落在了“小霸王”等中低端主機,以及微軟年底發(fā)布的新主機Xbox One X上。相比PS4、Xbox One、Nintendo Switch在玩家中的流行地位,混合游戲、影視與VR元素的“合家歡”主機反而更受普通家庭的歡迎,人們到現(xiàn)在也沒能擺脫游戲機被視作“機頂盒”的奇特定位。

而在略顯蒼白的數(shù)據(jù)背后,報告同樣看到了另一面的熱火朝天。

報告看到了因國服游戲偏少、價格偏貴而轉(zhuǎn)投外服的現(xiàn)象,他們也看到單款熱門主機游戲的貼吧用戶超過100萬,他們甚至還“潛伏”在中國玩家論壇里進行統(tǒng)計,列出了2017年中國人氣新品主機游戲TOP10,而在這之中只有2部作品出了國行。

我比較好奇這個究竟是如何統(tǒng)計整理出來的……

轉(zhuǎn)投外服的用戶數(shù)量到底有多少,中國主機玩家的群體究竟有多大,這個數(shù)據(jù)歷來是一個難以統(tǒng)計的灰色地帶,但如果去觀察游戲在淘寶上的銷售量,再加上國外廠商加入中文紛紛示好的趨勢,被報告稱為“相當(dāng)數(shù)量”的數(shù)據(jù)應(yīng)該不難看。

除此之外,從報告中還可以讀出的內(nèi)容有:2017年正式運營的頁游有2728款,傳奇類國戰(zhàn)、聯(lián)動影視劇依舊吃香;新發(fā)布的手游約為16000款,二次元題材廣受青睞,IP不再是萬靈藥但依舊受用;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,電子競技的熱潮還在延續(xù);伴隨產(chǎn)業(yè)升級,大廠的主導(dǎo)地位愈發(fā)明顯,并開始以收購布局全球;至于VR,高端設(shè)備提了門檻,低端設(shè)備傷了期待,又缺少突破性產(chǎn)品,熱度還是有限。

整篇報告通讀下來,我注意到其中反復(fù)提到“升級”與“轉(zhuǎn)變”這兩個概念,一個是游戲產(chǎn)業(yè)的更新迭代,對粗制濫造的拋棄,一個是玩家在正版平臺的培養(yǎng)下,觀念也在逐步升級。但我不知道他們是如何得出這樣的結(jié)論的,也不知道他們對核心用戶的定義如何,更無從知曉他們提出的這些美好愿景,究竟何時能夠?qū)崿F(xiàn)。

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的獨立游戲提供了良好的發(fā)展契機,劣質(zhì)游戲?qū)⒅饾u被市場淘汰出局。

隨著游戲品質(zhì)和消費觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高。

客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識和付費意識不斷提高,市場需求更加多樣化。

隨著人民生活水平普遍提高、社會對游戲態(tài)度更加包容、玩家對優(yōu)質(zhì)游戲體驗更加看重,家庭對家用游戲機消費的意愿和能力均有所提高。

再來看看中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會的來頭:它是由民政部登記管理,文化部業(yè)務(wù)主管,公安部支持的國家一級協(xié)會。這份報告明顯是在官方牽頭下,交給專業(yè)課題組去做的調(diào)查。報告是否代表著上級的立場是一回事,這份切入產(chǎn)業(yè)的態(tài)度已足夠令人欣慰。盡管它可能略顯粗糙與籠統(tǒng),缺失很多具體的細節(jié)和定義,而這一點與尚未形成規(guī)范體系的中國游戲產(chǎn)業(yè)也有關(guān)系。

在中國游戲產(chǎn)業(yè)野蠻生長這么多年后,隨著它的進一步發(fā)展,這份報告無疑起到了一個記錄的作用。而記錄歷史本身是一件很有意義、也應(yīng)當(dāng)去做的事,也許我們現(xiàn)在身處其中的歷史,未來很可能還將是持續(xù)的混亂、投機與迷惘。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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