下架兩年間,似乎沒有新的恐怖游戲標桿出現(xiàn)。
如果要說人生有什么憾事,于我而言,沒下載到《P.T.》是其中一件——這個小島秀夫為“新寂靜嶺”定制的“可玩預告片”(Playable Teaser),主體場景就一個回廊,流程撐死也就個把小時,但因為恐怖指數(shù)驚人,曾在YouTube掀起上傳“被嚇反應視頻”的風潮。
然而隨著制作人小島秀夫和KONAMI鬧掰出走、“新寂靜嶺”項目停擺,《P.T.》也于2015年4月被徹底下架,于是一臺安裝了《P.T.》的PS4主機,一度在eBay被炒到近萬元的天價。而之后才購入PS4的玩家比如我,再沒途徑下載到這個Demo,只能上網(wǎng)圍觀別人的實況過過干癮。
前幾天,國內(nèi)有玩家反映,《P.T.》在PSN突然又恢復下載了——前提是,你得在《P.T》下架前,曾把它加入自己的內(nèi)容保存庫。奇怪的是,外網(wǎng)對此事全無討論,KONAMI官方也沒有任何表態(tài),欣喜若狂的似乎也就一群此前領(lǐng)過《P.T》又不幸刪除的中國玩家。
倒是因為這個契機,拖泥老師貢獻了自己有《P.T.》的珍貴賬號,在我們辦公室的PS4里下載了一份——《P.T.》是他玩過的、他覺得最恐怖的游戲,他非常希望我們也來玩玩看。
“牛X的地方就在于這個游戲基本沒什么跳出來嚇唬你,也沒有滿地的血或者肉塊以及現(xiàn)實生活里沒有的惡心玩意。但因為Demo是個解謎玩法,不得不仔細觀察、仔細聆聽,于是游戲環(huán)境那種詭異的氣氛就被自己渲染到極大,有一種詭譎的恐怖感?!?/p>
然后我們的林志偉老師便“以身試法”,率先上機體驗了。為了營造良好的游戲氛圍,我們貼心地關(guān)掉了所有室內(nèi)燈,林老師則一個人戴著耳機,坐到距離沙發(fā)不到半米的電視機前。結(jié)果,雖然兩次因為“Jump Scare”而受驚爆粗,但事后林老師卻認為《P.T.》并不恐怖。
“覺得不可怕是因為看太多實況主玩過,對于《P.T.》的套路太熟悉了。”
人類在感到恐懼或疼痛時,體內(nèi)會分泌腎上腺素、皮質(zhì)醇等化學物質(zhì),以抑制痛苦、帶來快感并萌發(fā)求生欲,而不少人的確一面害怕,一面在嘗試接觸這些令他感到恐怖或不快的游戲,不管是自己玩還是“視頻通關(guān)”——游戲是可控的,視頻是“假”的,在不危及自身的情況下,過程能獲得快感和刺激、事后會感到解脫和釋放,何樂而不為。
但不曉得是不是恐怖的東西接觸多了,要激發(fā)恐懼感變得越來越困難,而無論是拍恐怖電影還是做恐怖游戲,現(xiàn)在的創(chuàng)作者們也越來越黔驢技窮。在《P.T.》下架后的兩年間,想做“《P.T.》精神續(xù)作”的游戲不止一款,《層層恐懼》(Layers of Fear)、《艾莉森之路》(Allison Road)、《面容》(Visage)……嗯,后兩款游戲還沒做出來。而先前玩過《失憶癥:黑暗后裔》《逃生》《SOMA》等恐怖游戲的玩家,早體會過毫無還手之力、只能東躲西藏的絕望,隨著年歲增長,也越來越不容易被驚嚇。
我嘗試問了一圈我身邊的朋友,“你有生之年玩過的最恐怖的游戲”,得到的答案幾乎都是一些陳年舊物:梅林粉杖投給《寂靜嶺》初代,陳靜老師投給二代,劉淳老師投給了《失憶癥:黑暗后裔》,樓老師則害怕一切3D恐怖游戲。但左輪老爺認為這些和“生化危機”“零”等老牌系列都是渣渣,恐怖游戲還得看任天堂。
“N64上的《塞爾達傳說:時之笛》,就鉆過山洞、大精靈出來那段。BGM詭異,畫面一點也不可愛溫馨,我嚇得立馬關(guān)機,再也沒打開過?!?/p>
其他被朋友提名的游戲還有《七日死》《魔女之家》,但這些幾乎都不是近兩年的游戲——盡管畫質(zhì)越來越高清,人物建模越來越精細,但帶給玩家的恐懼感卻大不如前,真是遺憾。
我個人一直期待復活的,是PS2上的“死魂曲”系列。這個前兩代都有繁體中文版、初代有中文配音、二代甚至先在華語地區(qū)發(fā)行的恐怖游戲系列,是索尼的第一方游戲。制作人外山圭一郎之前的代表作是《寂靜嶺》初代,因此我們很容易在《死魂曲》中找到某些相似的元素,比如古怪的宗教、鳴響的防空警報、大霧彌漫的世界,也都能通過聲音或震動來感知威脅的遠近。
但“死魂曲”系列對我的威懾力在于,它在一個大家都還用3D建模做人臉的時期,就用上了真人面部捕捉。雖然這些人臉和身體模型的貼合度不夠好,但在充滿年代感的畫面中看到一個個頂著真人臉的角色,仍有種強烈的“恐怖谷效應”。
另外,《死魂曲》中采用了一種現(xiàn)今恐怖游戲都不多見的“群像劇”設定,在跨度為數(shù)天的故事線中,超過10位的可操作角色,在不同時間段都置身于不同的地點,有著各自的行動。玩家將通過關(guān)卡選擇,親身扮演這些角色并完成各自的行動目標。
也因此,《死魂曲》的敘事是碎片化的,玩家需要完成所有角色的故事線,收集分散在各個場景的視頻、錄音、日志,才能拼湊出事件的原貌。在云山霧罩的謎團背后,是一個混合民俗、宗教、克蘇魯乃至科幻元素的日本怪談,隨著劇情推進,玩家操作的角色也會一個個走向“死亡”,甚至作為“怪物”阻擋玩家的去路。這種游戲體驗并不多見。
而我最喜歡的,是游戲的核心系統(tǒng)“視界截取”,劇情中被稱為“幻視”。玩家開啟“幻視”后,畫面會切換為老式電視沒信號時的雪花屏,玩家需要通過轉(zhuǎn)動搖桿,跟電臺調(diào)頻一樣找到其它“活物”的“視界”。玩家可以通過這個能力,確認地圖附近有多少活物,并通過他們的視野確認各自的視線所及和行動規(guī)律,找到逃出生天的理想路線——對,沒錯,這是個潛入游戲。
當你操縱一個小孩、弱視、手無寸鐵的少女,或是身邊帶著一個需要你救助的NPC,當你在切換到某個敵人的視線時突然“看見”自己的后背,那種恐慌感遠比任何Jump Scare強烈——這也是我迄今為止對各種廉價Jump Scare敬謝不敏的原因。
可惜因為前兩代不賣座,刪改初代劇情登陸PS3的新作水準一般,這個系列再無后續(xù),開發(fā)團隊也轉(zhuǎn)去開發(fā)“跳樓少女”,也就是《重力異想世界》去了。也就每次10周年、15周年官方還會搞些生放送、漫畫連載之類無關(guān)痛癢的紀念活動。
那么,下一款能讓我印象深刻、念念不忘的恐怖游戲會是什么,又會在何時出現(xiàn)呢?我不知道。但愿在恐怖游戲漸漸式微的當下,會有銳意創(chuàng)新的開發(fā)者,為這個游戲類型找到新的出路。