追尋CRPG的榮光,是《永恒之柱2》的無(wú)法承受之重

2018年05月28日 18時(shí)19分

作者wayaway

是我們不愛CRPG了嗎?

今天,距離《永恒之柱2:死火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)發(fā)售已經(jīng)過去了3周,這款正統(tǒng)的古典CRPG在Steam暢銷榜上僅僅停留了一周,便消失在熱銷榜和人們的視野中。因?yàn)镾team Spy現(xiàn)在無(wú)法提供精確的數(shù)據(jù),黑曜石也沒有對(duì)外公布銷售情況,我們只能得到《永恒之柱2》在過去20天里賣出了10萬(wàn)到20萬(wàn)份的信息。這個(gè)數(shù)字在5月22日之前,還停留在5萬(wàn)到10萬(wàn)的檔次。

這個(gè)銷量成績(jī)直白點(diǎn)說,略顯慘淡。盡管《永恒之柱2》在多家媒體上反響良好,平均分達(dá)到88,Steam玩家也給予了特別好評(píng),但比對(duì)商業(yè)成績(jī)落差就出來(lái)了。根據(jù)Steam Spy的統(tǒng)計(jì),2015年發(fā)售的《永恒之柱》在Steam上賣出了100萬(wàn)到200萬(wàn)份,其中發(fā)售半年內(nèi)賣出了50萬(wàn)份,加上后續(xù)的主機(jī)版,總的來(lái)說成績(jī)不錯(cuò)。《永恒之柱2》后續(xù)還會(huì)有DLC計(jì)劃,也會(huì)登陸主機(jī)平臺(tái),但是游戲發(fā)售頭幾周的乏力為這個(gè)復(fù)古、傳統(tǒng)又特殊的CRPG游戲敲了一記悶棍。

對(duì)現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境而言,《永恒之柱2》無(wú)疑是一款特殊的游戲,一款以幾乎“失傳”的傳統(tǒng)工藝制作給特定粉絲享受的復(fù)古之作。

CRPG的典型劇本:獵神、拯救靈魂

它不光是《永恒之柱》的續(xù)作,也是古典魔幻CRPG《冰風(fēng)谷》《博德之門》《異域鎮(zhèn)魂曲》血統(tǒng)最純正的繼承者;它擁有極其穩(wěn)定和忠誠(chéng)的玩家群體,兩次眾籌都達(dá)到了眾籌目標(biāo)的400%,十分順利;它的背景故事依然神魔亂舞,戰(zhàn)斗方式依然是熟悉的“即時(shí)—暫?!毕嘟Y(jié)合;依然有一些神神叨叨的隊(duì)友,也依然有一把會(huì)說話的劍……

如果你是“博德之門”系列那個(gè)時(shí)代的玩家,那么你自然知道我在說什么

只不過這一次,追尋著古典CRPG榮光的《永恒之柱2》似乎承擔(dān)了太多不應(yīng)有的枷鎖,一些原本有趣的創(chuàng)新和閃光點(diǎn)很不幸地淹沒在了“履行CRPG應(yīng)有義務(wù)”的使命之中,即使在忠實(shí)的粉絲面前,它也開始顯得平庸起來(lái)。

優(yōu)秀的傳統(tǒng)精華

《永恒之柱2》在Metacritic上的媒體評(píng)分高達(dá)88分,情懷加分的成分肯定有,但是“二柱子”的確保留了CRPG一些最精髓的要素,這些要素恰恰是現(xiàn)今游戲界最為缺乏的。

作為一個(gè)“遠(yuǎn)古”的游戲類型,當(dāng)年CRPG興盛時(shí)最大的特色就是能夠通過文字來(lái)代替具體的影像,為玩家描繪出豐富的游戲細(xì)節(jié)。人物的表情動(dòng)作和心理活動(dòng)、物品的具體描述、場(chǎng)景的整體氛圍、故事劇情的轉(zhuǎn)折承接等都能通過文字表現(xiàn)出來(lái),許多玩家之所以沉迷其中,喜歡的也是這一口兒。

這其中的許多元素在如今的游戲中已經(jīng)徹底不見了,它們被越來(lái)越精細(xì)、高超的圖像和劇情演出所代替。我們不需要再繼續(xù)腦補(bǔ)馬賽克主角英俊的臉龐,現(xiàn)在沒有個(gè)捏臉系統(tǒng)都不好意思做RPG;表情動(dòng)作算什么,新加入的照相系統(tǒng)瞬間讓游戲畫風(fēng)突變;故事劇情用CG早不算啥,全程即時(shí)演算才是真本事……

然而有句話是這么說的:“想象中的,才是最美好的?!庇行┦挛镌诰呦蠡?,反而會(huì)因?yàn)閱适Я松衩睾推诖卸兊貌蝗绠?dāng)初那么美好。就像電影不可能取代小說一樣,有些時(shí)候文字對(duì)人們想象力的沖擊、對(duì)細(xì)節(jié)的構(gòu)造是精美的圖像技術(shù)無(wú)法替代的。這正是CRPG雖然整體上日落西山,卻始終保持有固定受眾的原因——人們懷念那種擁有想象空間的游戲。

詳細(xì)的對(duì)話和心理、表情文字描述是此類游戲最大的特色

《永恒之柱2》很好地保持住了“文字小說”這一部分的傳統(tǒng)。游戲中各種神祇、派系、宗教的觀點(diǎn)傾向和歷史背景,通過大量文本描繪很好地展現(xiàn)給了玩家。通過百科以及對(duì)話文本中新加入的詳細(xì)解釋,游戲在繪聲繪色的文字描述中展現(xiàn)著世界觀的深度,也在很大程度上幫助了對(duì)《永恒之柱》背景了解不深的玩家融入到這個(gè)世界中去。

此外,對(duì)話系統(tǒng)中還加入了“隊(duì)友表情包”系統(tǒng),以一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)潔到位的表情來(lái)體現(xiàn)出不同隊(duì)友間的性格差異,算是一個(gè)小亮點(diǎn),只不過受限于隊(duì)友劇情的偷工減料,這個(gè)細(xì)節(jié)并沒有發(fā)揮出太多的用處。

游戲中比較驚艷的場(chǎng)景之一應(yīng)該是主角在“眾神殿”面對(duì)眾神的時(shí)候。通過大段的文字描述,再與有限的影像相結(jié)合,這個(gè)橋段相當(dāng)?shù)轿坏卣故境隽恕队篮阒肥澜缰袔孜簧裣傻男蜗蠛托愿?,也刻畫出了人與神之間截然不同的世界觀和處事方式,這是《永恒之柱2》中一大令人過目不忘之處。

魔幻主題,所以少不了有神仙出場(chǎng)的份兒

總的來(lái)說,眾神殿的處理令人印象深刻

雖然在背景設(shè)定上保持著較高的水準(zhǔn),但是令人意外的是,《永恒之柱2》的主線劇情并不能讓人滿意。整個(gè)主線流程非常短,只有7個(gè)任務(wù),而且還是逃不開人神火拼、毀滅和拯救世界的老套路。CRPG游戲的粉絲們?cè)谶@十幾年里處理的“世界危機(jī)”實(shí)在太多了,這樣的橋段真的很難打動(dòng)他們。

這就是全部的主線任務(wù)了……

凌亂的任務(wù)鏈

當(dāng)然主線流程短并不全是一個(gè)RPG游戲的原罪,很多歐美PRG游戲,老到“魔法門”系列,新到《輻射3》《輻射4》,主線都沒有多長(zhǎng),但它們自有迷人之處?!队篮阒?》的主線比較短,一個(gè)原因是這次游戲采用了開放世界的敘事方式,絕大多數(shù)的劇情故事都通過支線來(lái)展開。然而,開放世界這個(gè)時(shí)下潮流的元素碰上了古典CRPG,更像是一把明晃晃的雙刃劍,并且傷已的成分似乎還多一點(diǎn)。

在《永恒之柱2》中受開放世界最大影響的應(yīng)該是任務(wù)系統(tǒng)。以往一些以劇情為主的經(jīng)典CRPG,如《博德之門》《無(wú)冬之夜》《龍騰世紀(jì)》,都是采用區(qū)域逐步開放的方式來(lái)展開劇情,這樣做的好處是讓玩家在制作者的引導(dǎo)下完成各種任務(wù),逐步體驗(yàn)劇情故事的前后轉(zhuǎn)承。

實(shí)際上,即使是開放世界架構(gòu),制作者依舊可以通過等級(jí)、任務(wù)等設(shè)置,用無(wú)形的手“規(guī)范”玩家的大致行為路線,《永恒之柱2》的世界中卻是這樣的:當(dāng)玩家完成初始任務(wù)、走出國(guó)王港之后,幾乎就來(lái)到了一個(gè)完全開放的環(huán)境之中。玩家可以選擇追隨主線去王都,也可以先處理剛接到的海盜任務(wù),在這方面制作組沒有給玩家設(shè)任何限制。這樣開放式的游戲方式的確更符合當(dāng)下主流游戲的潮流,但同時(shí)也加大了游戲借助任務(wù)進(jìn)行敘事的難度,非??简?yàn)制作組對(duì)于開放世界任務(wù)設(shè)計(jì)的功底。

《永恒之柱》初代逐步開放區(qū)域的設(shè)定雖然傳統(tǒng),但更利于敘事

開放式的地圖對(duì)于依賴敘事的游戲來(lái)說,設(shè)計(jì)上的難度增大了

黑曜石并不是沒有這方面的經(jīng)驗(yàn),《輻射:新維加斯》在開放世界的架構(gòu)下就有非常出色的任務(wù)體系,但是《永恒之柱2》做得不夠好,任務(wù)系統(tǒng)因?yàn)殚_放世界元素而呈現(xiàn)出了松散化和同質(zhì)化,相比前作,任務(wù)的質(zhì)量下降不少。

松散化最明顯的例子是王都涅克塔卡凌亂的任務(wù)鏈。初到涅克塔卡的玩家可以進(jìn)出這座古代都市的所有區(qū)域,同時(shí)接到大量支線任務(wù)。這些任務(wù)包括比較重要的派系任務(wù)、有任務(wù)鏈的支線任務(wù)、普通的委托任務(wù)、海上賞金任務(wù)等,它們被一股腦兒地加到玩家的任務(wù)日志中。任務(wù)信息中大量陌生的人名、地名、恩怨情仇、歷史關(guān)系也一并全都拋給了玩家。

這樣粗野的方式,往往會(huì)讓玩家在接了幾十個(gè)任務(wù)后產(chǎn)生疑惑:我到底接了些啥任務(wù)?NPC說的都是些啥?這兩派人不對(duì)路啊,我到底該幫誰(shuí)?對(duì)背景缺乏基本的概念,對(duì)任務(wù)線缺乏基本的梳理,讓玩家難以集中注意力體驗(yàn)到游戲劇情中的細(xì)節(jié),一個(gè)個(gè)只剩下為了完成任務(wù)、獲得獎(jiǎng)勵(lì)而麻木地跑腿。

王都涅克塔卡,龐大且無(wú)從下手

因?yàn)殚_放世界的設(shè)計(jì),任務(wù)中產(chǎn)生的邏輯Bug也不少。例如在“號(hào)角的呼喚”這個(gè)任務(wù)進(jìn)行中時(shí),如果你之前通過偷盜獲得了任務(wù)物品海螺,并觸發(fā)了地下舊城的石板謎題,這時(shí)NPC就不會(huì)給你另一個(gè)海螺去解開本任務(wù)的謎題,任務(wù)直接結(jié)束;大法師亞柯尼的天文臺(tái)任務(wù),如果你提前去過天文臺(tái),完成了任務(wù),那可不算數(shù),反倒會(huì)觸發(fā)大法師反復(fù)要求你完成天文臺(tái)任務(wù)的對(duì)話Bug……

由于游戲主線的薄弱存在感,支線任務(wù)對(duì)于《永恒之柱2》的重要性不言而喻。這些細(xì)節(jié)上的失誤,嚴(yán)重的會(huì)直接卡死任務(wù),有的雖然能夠完成,但還是能讓玩家遇到明顯的邏輯Bug,不知道該算作游戲過于趕工,還是制作組經(jīng)驗(yàn)不足。

游玩過程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“擊殺一群敵人,意外完成一個(gè)任務(wù)”的“體驗(yàn)”,這時(shí)你應(yīng)該擔(dān)心后面有什么任務(wù)會(huì)因此而無(wú)法正常完成了

缺乏打磨的海洋世界

嚴(yán)格來(lái)說,《永恒之柱2》的副標(biāo)題應(yīng)該翻譯成亡“焰列島”而不是“死火”,當(dāng)然外文的翻譯總是會(huì)遇到這樣的難題,當(dāng)一個(gè)游戲公布的時(shí)候,憑借一鱗半爪的前期信息,你很難確定游戲標(biāo)題的準(zhǔn)確含義,只好大致先翻譯一個(gè);甚至有的人就是不求甚解,連蒙帶猜定下一個(gè)譯名。等到游戲真正上市,這些錯(cuò)誤的翻譯早已謬種流傳,而媒體為了傳播的需要,往往“從善如流”,使用那些早已廣為人知的常用譯名,游戲標(biāo)題的真正含義反而不為人知。這令人非常無(wú)奈。

說回《永恒之柱2》,“焰列島”意味著完全開放的海洋世界、數(shù)量眾多并都可供探索的大小島嶼、擁有自定義和海戰(zhàn)元素的艦船系統(tǒng),這些都是《永恒之柱2》海洋世界的賣點(diǎn)。

開放的海洋世界,誰(shuí)不愛啊

可惜的是,這些新的內(nèi)容雖然初看上去很有趣,但由于欠缺必要的打磨,并沒有達(dá)到理想的效果。

偌大的海洋世界充滿了公式化的內(nèi)容,形形色色的島嶼數(shù)量很多,但探索能得到的無(wú)非是一些可有可無(wú)的資源和敵人;賞金任務(wù)中有各種不同名稱的海盜,除了船只的種類不一樣,并無(wú)本質(zhì)上的區(qū)別,你甚至能打著和對(duì)方一樣的海盜旗,然后“理所應(yīng)當(dāng)?shù)亍睂⑵鋼舫令I(lǐng)賞;船只自定義系統(tǒng)也乏善可陳,招募的船員上了船后就成了大眾臉。

看起來(lái)要素很多,但還真沒有能玩出花的

最初可能讓人眼前一亮的海戰(zhàn)模式也“并不意外地”缺乏亮點(diǎn),整個(gè)游戲流程中幾乎沒有一場(chǎng)像樣的海戰(zhàn)。原本期待的策略性,由于敵方船只在海戰(zhàn)中愚蠢的AI表現(xiàn)完全沒有體現(xiàn)出來(lái),玩家只需要簡(jiǎn)單指揮船只猛沖,觸發(fā)接舷戰(zhàn);對(duì)方即使船員實(shí)力不濟(jì),原本也可以依靠速度擺脫交戰(zhàn),但基本上他們會(huì)原地不動(dòng),乖乖等著玩家沖臉成功。

海戰(zhàn)全都可以用接舷戰(zhàn)來(lái)解決

要什么戰(zhàn)術(shù),按1沖就完事兒了。當(dāng)然,玩家也可以購(gòu)買堅(jiān)船利炮,遠(yuǎn)距離開火將敵人擊沉

可以說,黑曜石搭了一個(gè)美好的海洋世界框架,卻只是將一些公式化的元素填充了進(jìn)去。一些玩家真正期盼看到的要素,因?yàn)楦鞣N原因沒有做好。或許是有心無(wú)力,或許是不想做出太多改變,或許是以后再變?總之,黑曜石還是讓這些元素保持了“平庸”的姿態(tài)。最讓人在意的就是,游戲中的每個(gè)主要城市都有人口、宗教、產(chǎn)出物品、需求物品的信息表,很容易就讓人想到黑曜石原本是準(zhǔn)備加入海商系統(tǒng)的,但這些構(gòu)想最后沒能實(shí)現(xiàn)。

改革失敗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

十幾年前當(dāng)我第一次接觸“博德之門“系列的時(shí)候,我非常喜歡這種“即時(shí)—暫?!毕嘟Y(jié)合的戰(zhàn)斗方式。它保留了回合制的策略性,同時(shí)盡可能去除了回合制令人不耐煩的等待時(shí)間。

在成熟的DND規(guī)則下,我無(wú)比享受游戲戰(zhàn)斗給我?guī)?lái)的樂趣。我試圖研究每一種敵人的習(xí)性,研究每種法術(shù)的詳細(xì)規(guī)則,試驗(yàn)各種武器、卷軸、物品的效果。我享受這種步步為營(yíng)、在地牢中緩慢前行的“跑團(tuán)”感;享受愚蠢的地精被一個(gè)簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的油膩術(shù)摔得七葷八素時(shí)的喜悅感;享受經(jīng)過一兩個(gè)小時(shí)不斷死亡、讀盤、重新安排策略后戰(zhàn)勝巨龍的巨大成就感。

但這畢竟是一套十幾年前的戰(zhàn)斗系統(tǒng),漫長(zhǎng)的地牢、緩慢的節(jié)奏、復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),很難再讓經(jīng)過現(xiàn)代游戲熏陶的玩家繼續(xù)保持足夠的興趣和耐心了。《冰風(fēng)谷》《博德之門》雖然經(jīng)典,但要我再?gòu)念^打一遍,光是想想那些復(fù)雜的過程就讓我頭疼。

《冰風(fēng)谷》加強(qiáng)版

“永恒之柱”系列沒有采用傳統(tǒng)的DND規(guī)則,2代更是在前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了一定的改革,加入了穿透機(jī)制、法術(shù)增益克制機(jī)制,旨在讓戰(zhàn)斗更流暢,規(guī)則更易懂,方便玩家理解和應(yīng)對(duì)。

“法術(shù)次數(shù)隨著戰(zhàn)斗結(jié)束而恢復(fù)”以及“隨時(shí)隨地的無(wú)限制休息”這兩個(gè)重要的改動(dòng)對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的影響很大,意味著傳統(tǒng)的“地牢跑團(tuán)”概念徹底不存在。玩家不需要為整個(gè)地牢戰(zhàn)斗做太多的策略部署和計(jì)劃,法術(shù)根本不需要省著用,見到敵人全甩上去,反正打完就恢復(fù)了;什么陷阱機(jī)關(guān),不帶虛的,拆不掉人肉沙包直接上,反正只要不死,休息一下又是滿血好漢;自動(dòng)戰(zhàn)斗能打贏干嘛要手動(dòng),反正什么都沒有損失……

幾乎一樣的戰(zhàn)斗方式,我們已經(jīng)玩了十幾年,但要想變一變也不容易

很明顯可以看出,制作組所有針對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做出的改變,都是在努力加快戰(zhàn)斗節(jié)奏、降低戰(zhàn)斗的復(fù)雜程度,試圖讓這款CRPG游戲的戰(zhàn)斗部分更符合現(xiàn)代玩家的審美。問題出在敵人的數(shù)值和AI設(shè)置上,制作組還是采用的老一套難度和AI系統(tǒng),使得游戲整體的難度大幅下降。

以往強(qiáng)悍的敵人在掌握了無(wú)限休息和大量法術(shù)使用權(quán)的玩家面前成了弱雞。什么,遇到Boss了?不好意思,制作組生怕玩家打不過,為玩家“貼心”地設(shè)計(jì)了一個(gè)能大幅提升技能效果的強(qiáng)效機(jī)制,10顆魔法飛彈變20顆,一口小治療直接加滿血,強(qiáng)效的冷卻也僅僅只需要一次休息就可以達(dá)成了。

在職業(yè)系統(tǒng)上,黑曜石還表現(xiàn)得中規(guī)中矩,《永恒之柱2》在前作的基礎(chǔ)上豐富了技能和天賦樹,增加了玩家一直呼吁的兼職系統(tǒng)——兼職的人物可以學(xué)習(xí)兩個(gè)職業(yè)的技能,作為懲罰,他們無(wú)法學(xué)習(xí)最高的第八、九級(jí)技能,不過,對(duì)游戲比較熟悉的玩家利用職業(yè)特性,可以搭配出自己想要的復(fù)合職業(yè),大大豐富了可玩性。

兼職系統(tǒng)雖然好,但說到底也只是應(yīng)盡的本分

兼職系統(tǒng)的悲哀是它無(wú)法挽回整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的不協(xié)調(diào)。由于戰(zhàn)斗難度普遍降低,以往戰(zhàn)斗中需要經(jīng)常依賴的煉金、附魔系統(tǒng)在本作的存在感大幅降低。如果選擇正常難度進(jìn)行游戲,玩家?guī)缀醪惶枰獰捊?、附魔。煉金帶?lái)的增效,治療法術(shù)也可以做到,法術(shù)又是戰(zhàn)斗后即冷卻,大幅降低了煉金在非最高難度下的使用率。附魔則因?yàn)椴缓侠淼臄?shù)值設(shè)定,成為了前期附不起,后期無(wú)關(guān)痛癢的一個(gè)設(shè)計(jì)。

總體來(lái)說,《永恒之柱2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不盡如人意的。各方面的“快餐”式改動(dòng)讓游戲戰(zhàn)斗的核心體驗(yàn)受到了不小影響。黑曜石想要突破原有的戰(zhàn)斗方式,不想要“漫長(zhǎng)的地牢、緩慢的節(jié)奏”,但又受困于“古典CRPG血統(tǒng)”的枷鎖,無(wú)法,或者說不想進(jìn)行大刀闊斧的改變,結(jié)果就是險(xiǎn)些就要丟掉古典CRPG的戰(zhàn)斗核心體驗(yàn),既沒有讓老玩家滿意,也不可能讓新粉絲感興趣。

畫面效果稍微華麗了點(diǎn),優(yōu)化也更差了點(diǎn)——這很黑曜石

黑曜石的前路

現(xiàn)在,我可以說,《永恒之柱2》就是這樣一個(gè)特殊的產(chǎn)物:它一方面想要保持古典CRPG游戲應(yīng)該有的樣子,一方面又想在原有的基礎(chǔ)上有所突破。我很喜歡《永恒之柱2》中許多新鮮的點(diǎn)子,但是制作組并沒能在傳統(tǒng)的桎梏下用好這些點(diǎn)子,沒有勇氣把一款眾籌時(shí)就定型的游戲做出太多的新意。

對(duì)黑曜石過于苛責(zé)并沒有太大意義,但是從目前的銷量來(lái)說,《永恒之柱2》的情況不容樂觀,目前15萬(wàn)左右的銷量成績(jī)幾乎算得上是前作同期的腰斬。與此同時(shí),本作的導(dǎo)演Josh Sawyer近日向媒體透露,他將要離開“永恒之柱”小組。Josh Sawyer說:“我做了太多RTwP (Real Time with Pause,即時(shí)—暫停)類游戲了,在開始下一個(gè)項(xiàng)目之前,我需要干點(diǎn)導(dǎo)演之外的工作?!?/p>

Josh Sawyer為“永恒之柱”兩部作品工作了將近6年,此前他參與了《冰風(fēng)谷》《無(wú)冬之夜》《輻射:新維加斯》的制作。他表示,《永恒之柱2》發(fā)布后會(huì)進(jìn)行一些補(bǔ)丁修正,但是他不會(huì)再參與DLC的制作了。

就在《永恒之柱2》發(fā)售前一周,另一位CRPG的傳奇制作人、曾經(jīng)的黑曜石創(chuàng)始人之一Chris Avellone更是出乎意料地在媒體采訪中曝出了黑曜石高層壓榨員工、不遵守勞工協(xié)議的丑聞。選擇游戲發(fā)售前這個(gè)時(shí)間點(diǎn)揭老東家的短,看來(lái)Chris Avellone的怨念不是一般的大。

右為Chris Avellone

銷量腰斬、制作人轉(zhuǎn)項(xiàng)目、前員工曝黑料,黑曜石確實(shí)有點(diǎn)流年不利?!坝篮阒毕盗心懿荒軘?shù)到3?作為這類游戲的粉絲,現(xiàn)在誰(shuí)心里也沒有底。是我們不愛CRPG了嗎?“神界:原罪”系列賣得好好的,《XCOM 2》廣受贊譽(yù),《廢土3》眾籌、開發(fā)順利,“永恒之柱”也理應(yīng)可以變得更好,可以變得更流行,只要它收起那些“我本應(yīng)該是這樣”的執(zhí)念。

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5
優(yōu)點(diǎn)
背景設(shè)定有深度;
優(yōu)秀的臺(tái)詞、劇本;
復(fù)古的畫面和情懷。
缺點(diǎn)
過短的主線劇情;
凌亂的任務(wù)機(jī)制;
戰(zhàn)斗系統(tǒng)改革不完全;
海上元素淺嘗輒止。

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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