2019年發(fā)售的《全面戰(zhàn)爭:三國》,又必將會是一部在內(nèi)政、策略上有大幅度改變的系列作品。
“全面戰(zhàn)爭”(Total War)系列是一個經(jīng)久不衰的經(jīng)典系列。從2000年發(fā)售第一部作品《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》以來,18年里,英國開發(fā)商The Creative Assembly(以下簡稱CA)為這個擁有獨特玩法的游戲系列制作了12部正統(tǒng)作品以及4部分支作品。系列的第13部作品《全面戰(zhàn)爭:三國》將于明年春季發(fā)行,在這款關注度滿點的作品里,CA公布了許多玩法上的創(chuàng)新和變革,“全戰(zhàn)”粉絲以及三國迷們翹首以盼。
大戰(zhàn)略和即時戰(zhàn)術相結合的玩法是“全戰(zhàn)”系列最鮮明的特色,“全戰(zhàn)”的玩法即使放在玩法借鑒成風的整個業(yè)界里也是獨一份。技術的壁壘和“全戰(zhàn)”的金字招牌成就了這個稀有的“PC獨占準3A”系列,也成全了無數(shù)少年金戈鐵馬、征戰(zhàn)沙場的夢想。
縱觀系列的12部作品,從《幕府將軍》和《中世紀》的原始棋盤發(fā)展到《羅馬》和《中世紀2》的3D大戰(zhàn)略,是系列的“大躍進”時代;《帝國》和《拿破侖》的大變革成就了《幕府將軍2》的集大成;《羅馬2》將“全戰(zhàn)”帶到了次世代,《阿提拉》卻在接棒的時候摔了一跤,還得做一部《不列顛王座》來嘗試扶一把;兩部“戰(zhàn)錘”雖然口碑上乘銷量佳,但在玩法上更多的是做了減法。
18年來,“全戰(zhàn)”大戰(zhàn)略+即時戰(zhàn)術的核心玩法沒有變過,過高的新人門檻和學習成本一直是這個系列始終小眾的原因。作為開發(fā)商,CA一直試圖對游戲的各方面進行整合優(yōu)化,使它更加符合現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)“通俗易上手”的潮流,但是在這過程中難免會丟失掉一些“優(yōu)良傳統(tǒng)”
很多對“全戰(zhàn)”不是很熟悉的玩家會問:說“全戰(zhàn)”為什么要先說戰(zhàn)略,“全戰(zhàn)”的特色不就是一堆兵相互毆打么?玩戰(zhàn)略我不如玩《文明》,不如玩《十字軍之王》。事實上,“全戰(zhàn)”系列一直都是個戰(zhàn)略戰(zhàn)術相輔相成的游戲。戰(zhàn)術上千軍萬馬的廝殺是“全戰(zhàn)”極具特色的皮相,戰(zhàn)略上的深度和策略性才是讓“全戰(zhàn)”成為一款“動不動耗上數(shù)百小時”游戲的基礎。
“全戰(zhàn)”的系統(tǒng)和玩法龐雜而繁多,在戰(zhàn)略上可講的主要是游戲的領土、城建、經(jīng)濟、外交和AI幾個方面。為了方便玩家記憶,系列的代號使用游戲副標題以及發(fā)行年份來表示,如:《不列顛》(2018)。
初代“全戰(zhàn)”《幕府將軍》(2000)在戰(zhàn)略上比較簡陋,主要就是城市建設和士兵征募兩個系統(tǒng)。這也難怪,2000年的時候整個游戲產(chǎn)業(yè)被稱為黃金時代,創(chuàng)意和經(jīng)典滿天飛。單從策略游戲來說,當年已經(jīng)有《文明2》《凱撒3》《英雄無敵3》這樣的策略經(jīng)典珠玉在前,“全戰(zhàn)”的主要賣點是幾百人同屏的戰(zhàn)爭場面,在策略上略顯簡略也屬于正常。
簡陋歸簡陋,《幕府將軍》幾乎所有的系統(tǒng)設計都成了日后“全戰(zhàn)”系列的核心,之后所有系統(tǒng)上的變革都是在它基礎上做加法,基本上沒有一個系統(tǒng)被棄用。
拿城市建設這個策略游戲的核心玩法來說,《幕府將軍》的城市建造采用的是“英雄無敵”式的“填坑”法,也就是一個城市能建造的設施都是固定的,玩家的選擇無非是先造兵營還是先造農(nóng)田。這個設定雖然簡單,但是實用,對于制作組來說能省點力,對玩家來說也能保留一定策略性,哪座城市應該先造哪個建筑來保持收益最大化是有一定講究的。
《羅馬》(2004)在許多方面為“全戰(zhàn)”進行了全方面的內(nèi)容擴展。關于城建,CA引入了城市治安這個重要的概念,這成為游戲非常重要的一個屬性。治安搞得不好,一來大幅影響稅收,影響整體發(fā)展,二來招致叛亂,打亂軍事戰(zhàn)略部署,會讓玩家十分頭疼?!读_馬》中影響治安的因素有很多:駐軍數(shù)量、駐守將領以及總督能力、有無敵對間諜破壞、距離首都遠近、文化沖突、城市衛(wèi)生狀況、娛樂設施的建設,等等。
治安度的引入很符合游戲的歷史背景,也讓游戲有更多的策略性,但《羅馬》的一大問題是游戲后期當玩家略有建樹、打下幾十個城市后,后方人口急速增長會將城市搞得臟亂差,正常的手段無法解決治安度的大幅滑坡,數(shù)座城市同時紅臉。玩家在前線焦灼,后方人民鬧著獨立。面對這種情況只得采用特殊手段:拆除農(nóng)業(yè)設施,使用最高稅收抑制人口增長、招募盡可能多的最低級和便宜兵種農(nóng)民駐守城市,當然還有遷都、屠城,等等。
城市治安在《羅馬》里已經(jīng)有了基本的玩法框架,想要搞好一座城市的治安需要費上不小的心思。但是,人口膨脹影響治安的設定過于遵循歷史,在一定程度上影響到了游戲性。在之后的幾部作品里,CA陸續(xù)增加了宗教、科技樹幾個新系統(tǒng),一來豐富了玩法,二來也讓玩家多了治理城市的方法,也是在變相降低游戲中治安管理的難度。
在降低治安難度上,需要一提的是《帝國》(2009)。初代的《幕府將軍》由于是開山之作,整體地圖比較小,戰(zhàn)略空間非常有限,一塊領地、一座城池,這種“一地一城”的搭配算是合理的,但是“全戰(zhàn)”系列經(jīng)過蒸蒸日上的發(fā)展,規(guī)模在不斷擴大,地圖也在不斷擴展。到了《帝國》發(fā)售,這部以火槍互射為主題的“全戰(zhàn)”為系列在題材上取得了突破,也為這部變革之作制作了囊括歐洲、美洲、印度三大洲的超大戰(zhàn)略地圖。
在這種情況下,“一地一城”設定會讓超大的戰(zhàn)略地圖顯得過于空蕩,CA便順應形勢將“一地一城”變?yōu)榱恕耙坏匾怀嵌嘣O施點”。顧名思義,就是在一塊領地、一座城池的基礎上,加入了一些獨立的、可建設可占領的設施資源點。
設施點和城鎮(zhèn)的建設路線依然是固定的,也沒有采用《中世紀2》(2006)的分支建設系統(tǒng),但這個設計還是為游戲增加了不少玩點和策略性。在無法直接圍城的情況下,可以選擇攻占敵人在野外的設施點來破壞該地區(qū)的經(jīng)濟和科技發(fā)展,也是戰(zhàn)略的一部分。
作為變革之作,《帝國》在許多方面都有比較大的革新和變化,比如加入了科技樹、調(diào)整了外交系統(tǒng)、士兵可以直接升級成為將領等,為什么要單獨提它的領地系統(tǒng)呢?因為以今天的眼光來看,《帝國》的“地圖全球化”是CA對于“全戰(zhàn)”規(guī)模擴大化的一次實驗?!兜蹏泛汀赌闷苼觥罚?010)在“全戰(zhàn)”系列中是最高的,證明了玩家很吃“地圖巨大”這個設定。當然,“一地一城多設施點”的改動是“全戰(zhàn)”大地圖化中的權宜,如何能讓玩家在超大地圖上有效地進行城市領土的管理,才是CA一直在尋找和摸索的。
于是“全戰(zhàn)”迷們等到了CA交出的答卷:《羅馬2》(2013)?!靶惺 币约啊敖ㄔO個性化”兩個領土城建的設計,是CA對之前“全戰(zhàn)”系列的一次整合和發(fā)展。
在“行省”的概念下,多個地區(qū)被視為一個完整的行省,行省內(nèi)的幾個城市間共享食物、秩序、文化等資源。“行省”可以看做是“一地一城多設施”的進化版,解決了玩家管理大地圖的訴求,讓玩家能更加有效而直觀地管理和建設龐大地圖上的繁榮帝國,僅僅通過UI菜單上的切換和點擊就能實現(xiàn)所有的操作。要知道,在沒有行省概念的前幾部作品中,玩家在游戲后期都會出現(xiàn)占領地區(qū)多達五六十處的情形,親自一一管理的操作量和時間成本成倍增高,不得不使用城市托管功能。
除了行省,“建設個性化”也是《羅馬2》對于系列的一大貢獻,結束了“全戰(zhàn)”城建系統(tǒng)“千城一貌”的狀況。城鎮(zhèn)建設不再是固定路線升級,每座城市有限建造位中可建造的建筑完全可由玩家自主選擇,根據(jù)實際需求對某座城市的建設進行細微調(diào)整。
除了整合與精簡,CA也沒有忘記在城建系統(tǒng)里做一些加法,豐富策略性?!赌桓畬④?》(2011)中加入的糧食資源,《阿提拉》(2015)中加入的衛(wèi)生系統(tǒng)都是CA按照歷史背景對游戲內(nèi)容的補充,只是效果見仁見智。
對于玩家來說,加上公共秩序(城市治安),玩家在城建時需要參考的要素又多了兩個。公共秩序、糧食、衛(wèi)生3個指標相對獨立,又相互影響、制約。糧食不夠會引發(fā)饑荒,衛(wèi)生太差會導致疫情,這些突發(fā)情況都會導致行省人口發(fā)展、公共秩序的變化。想要提升秩序,就得造神廟,但神廟需要消耗更多糧食;想要種田囤積糧食,你得考慮到城市衛(wèi)生狀況是否允許。
這樣復雜而又豐富的設計,讓《阿提拉》成了系列中最有爭議的一作:有的玩家抱怨它過于復雜,有的玩家稱贊其“系統(tǒng)集大成”。只可惜《阿提拉》在銷量上遭遇滑鐵盧(系列頭一回銷量不如前作),讓CA對于內(nèi)政做加法的方式有了“痛的領悟”:復雜不一定不好玩,但一定不好賣。之后的兩部“戰(zhàn)錘”簡化了內(nèi)政,去除了糧食、衛(wèi)生等繁瑣的機制,吸引“全戰(zhàn)”新人入坑。
總體來看,在領土和城建上,CA的主要調(diào)整是完成了宏觀整合。之前到后期操作量和信息量亂成一鍋粥的情況從《羅馬2》開始就得到了改善。同時,內(nèi)政復雜的《阿提拉》產(chǎn)生的爭議以及內(nèi)政簡約后“戰(zhàn)錘”的成功,似乎給CA的未來指明了方向。
《羅馬》這一作,不僅戰(zhàn)場完全3D化,同時也建立起了整個“全戰(zhàn)”戰(zhàn)略系統(tǒng)的框架,外交就是其中之一。頭兩部作品《幕府將軍》和《中世紀》(2002)里雖然有外交官,但能夠執(zhí)行的指令只有最基本的結盟、收買,《羅馬》里外交官的指令包括一整套完整的結盟宣戰(zhàn)、單位收買、地圖情報貿(mào)易權,甚至城市販賣、供金索取和上供等,基本上形成了之后系列外交系統(tǒng)的基礎。
這套外交系統(tǒng)有很多《文明》的影子,但說句實話,外交這種牽涉到AI調(diào)整的系統(tǒng),要抄得好也不是那么容易的。即使是《文明》這種成名的大戰(zhàn)略游戲,外交系統(tǒng)也沒被玩家少吐槽。《羅馬》的外交系統(tǒng)自然少不了這樣那樣的毛病,最主要的問題集中在高戰(zhàn)略難度下,AI被設計得過于針對玩家,從而表現(xiàn)失真。
高難度下,AI國家如果和玩家的國家接壤,雙方又不是盟友關系,那么AI基本上會不顧一切整頓軍備,要發(fā)動戰(zhàn)爭,完全不顧自己國家百廢待興,也不顧自己大后方的敵人是否蠢蠢欲動?!坝袟l件要打玩家,沒有條件也要打玩家”,甚至兩個敵對的AI都會有“默契”,在不互相干擾的情況下,“聯(lián)合”起來攻擊玩家。
規(guī)則簡單、缺少約束是《羅馬》外交系統(tǒng)的主要問題。所以,《中世紀2》中CA加入了外交信譽以及雙邊關系屬性,AI在外交上的表現(xiàn)要比《羅馬》顯得有約束力一些。不過,“高難度下針對玩家”這一規(guī)則依然沒有改變,因而《羅馬》和《中世紀2》的老玩家都不太喜歡開最高級別的戰(zhàn)略難度,不是因為打不過,而是在這個難度下AI喪失理智、行為反常,反而喪失了很多游戲樂趣。
《帝國》作為變革之作,在內(nèi)政方面的變化是比較大的。外交系統(tǒng)也在這一作重新設計:取消了外交官的設定,國家之間的外交只需要通過外交界面就可以直接完成。這個設定結合《帝國》大航海時代的歷史背景也算合理,是游戲的外交完全走向宏觀的體現(xiàn)。
也是從《帝國》開始,“全戰(zhàn)”的外交正式進入“數(shù)字化”,影響兩個勢力之間關系的所有因素都以具體數(shù)值的方式一目了然呈現(xiàn)出來,把游戲的外交規(guī)則從暗處擺到了明處,玩家不用再費盡心思考慮電腦AI的行為。
之后,“全戰(zhàn)”系列的外交系統(tǒng)沒有太多的改動,《羅馬2》將同盟關系細分為防御同盟和軍事同盟算是比較大的變化了??梢钥闯?,CA對外交系統(tǒng)的理念更多的還是趨向于修正和調(diào)整AI,讓AI的行為多樣化、合理化,而不是專注于增加更多外交選項。畢竟作為一個復合型游戲,沒有必要過于追求《文明》《歐陸風云》《十字軍之王》等大戰(zhàn)略游戲純正的策略感。
事務官一直是系列中的一大玩點。畢竟,雖然打打殺殺很刺激,但也沒有哪個國家可以一刻不停地打打殺殺。國力需要休養(yǎng)生息,士兵需要慢慢訓練。這時候能玩什么呢?當然需要增加一些“搞事情、拉仇恨”的事務官了。
早期“全戰(zhàn)”的事務官只有外交官(公主)和忍者(藝伎)兩種,功能性也都非常明確簡單。在《羅馬》外交官、間諜、刺客的基礎上,《中世紀2》增加了牧師和商人兩種事務官。牧師的出現(xiàn)是為了配合《中世紀2》領土宗教屬性的設定,主要功用就是宣傳宗教以及燒死異端。
商人的出現(xiàn)就比較有趣了,商人是對軍事和政治完全毫無影響的事務官,主要功能是占領地圖上各資源點,產(chǎn)生經(jīng)濟利益。商人等級越高、資源越稀有、離本土越遠,產(chǎn)生的收益就越高。同時,商人之間可以互相侵吞兼并,玩家在軍事政治斗爭之余,還能操作一場商業(yè)大戰(zhàn),也算是平添了一份樂趣。
不過,商人只在《中世紀2》里上臺了一回,就和外交官一起消失在了系列歷史中?!兜蹏分械氖聞展僦挥?種:紳士、痞子和牧師。其中痞子即相當于之前的間諜加刺客;紳士作為一個全新的事務官,配合的是《帝國》中新加入的科技樹系統(tǒng)。紳士放在己方大學中能加快科研速度,也可以派去敵方大學偷取科技,紳士和紳士之間也可以進行決斗。很明顯,CA對事務官的態(tài)度是保證基本游戲策略的同時,根據(jù)游戲的歷史背景需求增減事務官的種類。?
到了《幕府將軍2》(2011),CA對事務官的執(zhí)念顯得有點偏頗了,不但增加了忍者、傳教士、目付、藝妓、僧侶5種事務官,還為每種事務官配上了職業(yè)天賦。事務官的可玩性是有了,歷史代入感也不錯,但從整體戰(zhàn)略上來說,這個系統(tǒng)顯得過于喧賓奪主,AI無腦出大批事務官,玩家不甚其煩,這也使得《幕府將軍2》被玩家戲稱為“事務官戰(zhàn)爭”。
于是從《羅馬2》開始,在“全戰(zhàn)”之后的幾部歷史題材作品中,CA嚴格地將事務官控制在3種:輔助軍事、輔助經(jīng)濟或宗教、以及間諜與刺客。這樣的減法并沒有從根本上解決事務官戰(zhàn)爭的問題,事務官種類是少了,功能可沒有少。高級事務官既能刺殺將領、刺殺低級事務官,也能阻礙軍隊、破壞城鎮(zhèn)、竊取情報等等。許多玩家在玩“全戰(zhàn)”時都會打上一個“去事務官”Mod,可見這個系統(tǒng)有多不受人待見。到了最新的《不列顛尼亞王座》(2018)里,制作組還真“實現(xiàn)”了玩家訴求,但因為徹底刪除了事務官體系,反而又被玩家吐槽“游戲性降低”。
對于正面戰(zhàn)場影響力過大才是事務官體系的問題所在,如果要撥亂反正,以往系列中牧師、商人、紳士這些相對獨立于戰(zhàn)術體系、傾向于戰(zhàn)略層面的事務官才是玩家希望看到的。
作為一個10年的“全戰(zhàn)”迷,我對“全戰(zhàn)”系列在策略層面的改變心里其實是很矛盾的。一方面我很懷念往日懵懂時期“全戰(zhàn)”那種“渾身都是迷”的感覺,玩起來有“治大國若烹小鮮”的成就感,也有一個月開一個檔、不用玩別的游戲的那種投入感——如今這只是回憶。
另一方面,“全戰(zhàn)”迷、制作組都明白,一個擁有大量策略元素的游戲想要在現(xiàn)今浮躁的時代繼續(xù)發(fā)展,就不能不走更簡易、更宏觀的路線。改革會帶來陣痛,陣痛甚至會反復,但也要咬牙堅持,不能走回頭路。《戰(zhàn)錘》在策略上的簡化是比較成功的,至少讓“全戰(zhàn)”成了一款新玩家也能立即上手的游戲。能做到這一點,沒有之前幾部作品的鋪墊、總結,是不可能的。
由此來看趨勢,下一部“全戰(zhàn)”,2019年發(fā)售的《全面戰(zhàn)爭:三國》,又必將會是一部在內(nèi)政、策略上有大幅度改變的系列作品。
下篇:我們現(xiàn)在能夠看到的《全面戰(zhàn)爭:三國》預告片中展示的都是戰(zhàn)術視頻,惇哥戰(zhàn)呂布、“騷騷”領兵攻城等等,所以本文的下一篇談到的會是“全戰(zhàn)”18年來在軍事戰(zhàn)術上的變化與改革。
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