金鐵交織的旋律:《刀魂》與《劍魂》的永恒傳奇(上)

被歷史選擇的人成為了戰(zhàn)士,讓歷史銘記的戰(zhàn)士成為了英雄。

作者NemoTheCaptain2018年08月01日 16時23分

作為NAMCO最具傳奇色彩的品牌,《刀魂》(Soul Edge)與《劍魂》(Soulcalibur)為游戲界留下眾多美談:第一款使用現(xiàn)代化動作捕捉的游戲、片頭CG榮獲多國大獎、比肩《時之笛》的全球滿分殊榮、聘請頂級中華武術(shù)運動員錄制招式、充滿個性的角色編輯系統(tǒng)、邀請《塞爾達傳說》《戰(zhàn)神》《刺客信條2》和《巫師》的主角前來客串……每一作都有不同的驚喜等待著玩家,NAMCO為系列付出的心血,或許已經(jīng)遠遠超過“3D武器格斗”這一類型。

今年7月30日是《劍魂》誕生20周年,即將于10月19日發(fā)售的《劍魂6》(Soulcalibur VI),則是20年前經(jīng)典的復刻版。希望更多玩家能夠了解這個精彩的系列,即使你不擅長對戰(zhàn),也可以在豐富的單人內(nèi)容里找到樂趣。

需要注意的是,“Soul Edge”與“Soulcalibur”這兩個標題的繁體官中譯名為“刀魂”與“劍魂”,但沒有簡體官中譯名,其中“Calibur”一詞源自亞瑟王的圣劍(Excalibur),而非英文的“能力”(Caliber),因此“靈魂能力”這一翻譯是錯誤的。考慮到新作即將發(fā)售,為了配合系列第一次官方中文化,本文將采用繁體官中譯名,即《刀魂》與《劍魂》展開敘述。

邪劍出鞘

被歷史選擇的人成為了戰(zhàn)士,讓歷史銘記的戰(zhàn)士成為了英雄。

——14世紀吟游詩人之歌

在悠久的歷史長河中,各國都流傳著關(guān)于神秘武器“Soul Edge”的傳說,英雄之劍、救國之劍、長生不老之劍、起死回生之劍……不同的記載有著不同的描述,但親眼目睹過這把劍的人少之又少,大部分人覺得Soul Edge只是無聊的傳說。

然而,Soul Edge的確存在。上古時代,Soul Edge被無名匠人鍛造時,僅僅是一把沒有特殊能力的劍。歷經(jīng)無數(shù)次戰(zhàn)爭,嘗遍了人類的鮮血,Soul Edge終于被負面情緒感染,具備了吞噬靈魂的能力,成為一把邪劍。它一次又一次登上舞臺,掀起腥風血雨,然后消失在歷史長河中,等待下一次吞噬靈魂的機會。時鐘慢慢走向16世紀,邪劍于歐洲再次悄然現(xiàn)身,沒人知道邪劍為何變成雌雄雙劍的形態(tài),也沒有多少人了解邪劍的危險之處。風暴即將來臨,世界各國的戰(zhàn)士圍繞邪劍紛紛踏上了征途……

20世紀90年代是格斗游戲的黃金時代,NAMCO憑借“鐵拳”系列在3D徒手格斗領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟,開始向其他領(lǐng)域擴展。SNK的“侍魂”系列已經(jīng)成為2D武器格斗霸主,但在3D領(lǐng)域,這一類型的佳作并不多。TAKARA的《斗神傳》畫面華麗,系統(tǒng)和手感卻經(jīng)不起推敲,被譏諷為繡花枕頭,無法滿足玩家的需求。部分參與過“鐵拳”系列的NAMCO員工響應這一需求,決心制作一款真正的經(jīng)典。

《刀魂》的街機版于1995年登場,使用和索尼PS互換的System 11基板,除了顯存翻倍,其他性能基本相同,為了加快讀取速度,游戲載體為容量較小的ROM芯片。一年后,《刀魂》被完整移植到PS主機,憑借光盤加入了CG片頭和新的配樂。因為正版街機成本較高,國內(nèi)的《刀魂》街機大都由PS改造而成。當然,對國內(nèi)玩家而言,能夠接觸到新增內(nèi)容,也不算壞事。

街機版《刀魂》海報

PS版《刀魂》的片頭在世界頂級圖形峰會SIGGRAPH上獲得年度最佳短片獎,縱觀歷史,這也是只有《鬼武者》等頂級游戲CG才能斬獲的殊榮。以今天的眼光來看,《刀魂》片頭的模型精度早已過時,但媲美短篇電影的分鏡依然頗具水準,片頭曲《The Edge of Soul》更是成為了永恒的經(jīng)典。

榮獲頂級大獎的《刀魂》片頭

游戲的劇情設(shè)定在1583年,一個屬于大航海的時代。英國和西班牙為了爭奪霸權(quán),一邊積攢正規(guī)海軍艦隊,一邊鼓勵民間成立私掠船團,打擊敵國商船。不過,商人更加恐懼的是那些不屬于任何國家、無法無天的海盜。在德意志,圍繞科隆大主教的教派問題,天主教與新教勢力爆發(fā)了戰(zhàn)爭,周邊各國的雇傭軍紛紛參戰(zhàn)。亞洲方面,東海的倭寇遭到了明朝的打擊,但并未滅絕,豐臣秀吉逐一討伐不肯服從的大名,試圖統(tǒng)一日本……

SNK的《侍魂》主要展現(xiàn)日本文化,角色以日本為主,NAMCO的《刀魂》則具備更廣闊的全球化視野,角色比例更為平均。世界各國的高手齊聚一堂,共同譜寫這首橫跨歐亞大陸的史詩。每一名角色都體現(xiàn)了當?shù)氐奈幕惋L貌,部分人物的故事才剛剛開始,但優(yōu)秀的框架為續(xù)作鋪墊了足夠的空間,人設(shè)師光永浩司功不可沒。

索菲蒂亞·亞歷山大居住在雅典城,為家庭的面包店工作,對刀劍知之甚少的她,因信仰虔誠收到神諭,取得戰(zhàn)斗所需的武器和知識,離開家鄉(xiāng),踏上破壞邪劍之旅。

索菲蒂亞的背景故事模仿自圣女貞德的傳說,然而她的信仰并非上帝,而是奧林匹斯諸神,其家族所取的名字基本源自希臘神話,在16世紀的希臘,保留這種古老信仰的家庭屈指可數(shù),這才是諸神選擇她的原因。索菲蒂亞的個人歸宿也好過貞德,盡管在續(xù)作中反復出征,但在閑暇之余,她依然有解甲歸田的休息時間。她在系列中代表著希臘的古典文化,是一名偉大的女兒、姐姐,在續(xù)作中也是偉大的妻子、母親。

索菲蒂亞的結(jié)局:回到面包店,與妹妹卡桑德拉一起工作

御劍平四郎原本是一名安分的莊稼人,耕種的田地卻反復遭到戰(zhàn)亂蹂躪,讓他充滿怒火。雙親病故后,他憑借強壯的體魄成為一名浪人劍客,云游四方,殺敵無數(shù),卻始終不肯接受武士的俸祿,被譽為“戰(zhàn)國鏢客”。在劍斗中他難逢敵手,從西方傳入日本的火槍自然成了新的挑戰(zhàn)。

御劍的臉型源自日本國寶級演員三船敏郎,背景故事向黑澤明導演的《七武士》《大鏢客》等經(jīng)典名片致敬。御劍既是農(nóng)民,也是劍客,他在火槍面前高舉太刀,捍衛(wèi)著冷兵器的尊嚴,成為日本戰(zhàn)國時代末期的一個縮影。

御劍平四郎的原型是演員三船敏郎

海盜船長塞萬提斯·德萊昂是怒濤的化身。塞萬提斯的父親菲利普取得了西班牙皇室頒發(fā)的資格,成為私掠船長,攻擊英國的航線。菲利普奉行“盜亦有道”,嚴格遵循私掠規(guī)則,絕不攻擊英國之外的船只,也不向沒有武裝的商船開炮,全部俘虜均在返航后安全送回陸地,只取財物,不取性命。然而,菲利普卻為此付出了生命的代價,偽裝成商船的英國軍艦發(fā)動了偷襲,炮火將他炸得尸骨無存。憤怒的塞萬提斯徹底摒棄了父親的道路,成為一名兇狠的海盜,為大西洋帶來腥風血雨。

塞萬提斯雖然是系列的著名反派角色,其背景故事卻讓玩家產(chǎn)生了一絲同情。本作的海盜船長只是邪劍的傀儡,但在續(xù)作中他憑借堅強的意志取回了自己的靈魂,并獲得不老不死之身。他的姓名源自兩位西班牙名人:文學家塞萬提斯·薩維德拉(著有《唐吉珂德》)與航海家胡安·德萊昂(傳說他發(fā)現(xiàn)了青春之泉,這段故事被《帝國時代3》《加勒比海盜4》等娛樂作品引用),其經(jīng)歷也和二人存在相似之處。

塞萬提斯代表著大航海時代

被邪劍的意志“地獄火”所控制的塞萬提斯

德意志少年齊格飛·施陶芬則向漫畫名作《劍風傳奇》致敬,揮舞著與16歲的年齡不相符的大劍,作為山賊團“黑風”的首領(lǐng),活躍在黑森林地區(qū)。在一次夜襲落敗騎士的行動中,齊格飛誤殺了在外征戰(zhàn)多年、剛剛歸鄉(xiāng)的父親,瞬間精神崩潰。自我逃避的齊格飛篡改了記憶,他認為父親被強大的外敵所殺,必須奪取邪劍才能擊敗殺父仇人,為此踏上尋劍之旅。作為真正的主角,齊格飛的成長史貫穿了整個系列。

歷代主線劇情都有齊格飛的份

在3D化道路上,《刀魂》比NAMCO之前的格斗游戲走得更遠?!兜痘辍肥堑谝豢钍褂梅瓷涫焦鈱W動作捕捉的游戲,這也是后來的主流捕捉設(shè)備。初代《鐵拳》采用拉后防御,角色不能側(cè)移,《鐵拳2》也只有部分角色能夠側(cè)移?!兜痘辍穭t采用類似《VR戰(zhàn)士》的按鍵防御,所有角色均可側(cè)移,A鍵橫斬、B鍵縱斬、K鍵踢腿、G鍵防御的操作方案沿用至今。就算人物被擊中倒地,玩家還要輸入各個方向的翻滾動作,避免敵方的追加攻擊。雖然游戲確立了側(cè)移克縱斬、縱斬克橫斬、橫斬克側(cè)移的基本思路,但側(cè)移缺乏連貫性和自由度,操作也不夠簡便,輸入↓↓向下側(cè)移還算直觀,輸入↓↑向上側(cè)移則容易誤操作。

另一方面,《刀魂》的系統(tǒng)明顯側(cè)重進攻方,平衡欠佳。側(cè)移的不完善削弱了玩家閃避攻擊的能力,硬著頭皮防御也是兇多吉少。防御者的武器耐久度不斷消耗,清零后進入赤手空拳狀態(tài),面對刀劍勝算渺茫。彈劍雖然無需消耗耐久度,但判定時機嚴格,成功率低。這些設(shè)定讓《刀魂》陷入了“一寸長一寸強”的俗套,武器較長的角色可以占到較多的便宜。

HP槽下方即為武器耐久度

盡管系統(tǒng)不算真正成熟,PS版《刀魂》依然憑借開創(chuàng)性的劍匠模式成為經(jīng)典。玩家可以任選角色,周游世界各地,通過不同的任務條件,擊敗不同的對手,搜集性能各異的武器,極大增強了游戲的耐玩度。每個角色的菜單都是一本古書,記載著一路的征途,配上吟游詩人般的格斗解說,讓游戲的劇情如同一部娓娓道來的故事?!皻g迎來到歷史的舞臺”“傳奇永遠不滅”等解說詞成為系列玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典。在續(xù)作中NAMCO甚至開始引用真正的文學名著,使冒險之路更具傳奇色彩。

為了充分發(fā)揮光盤的大容量,PS版《刀魂》收錄了3套配樂:街機原版、基于原版的混音版、由Khan Super Session樂隊參與的完全新版。Khan樂隊擅長將東方民樂、電子打擊樂和搖滾樂融為一體,營造出東西合璧的風格。除了新版場景配樂之外,片頭曲《The Edge of Soul》和片尾曲《Our Way Home》也出自他們之手??上逢犜谟螒虬l(fā)售后宣告解散,《刀魂》成為這一組合的絕響。

PS版的新增服裝,其設(shè)計取自日本各地玩家的投稿

作為系列的起點,《刀魂》這款實驗性作品,能夠在藝術(shù)層面取得如此成就,已經(jīng)完成了任務。如果NAMCO能夠把系統(tǒng)錘煉至一個新的高度,續(xù)作必將震驚世界。

靈劍現(xiàn)世

天上布滿了無數(shù)的星辰,每一顆都有它各自的光輝,但在群星中,唯有一顆卓立不動。

——莎士比亞《凱撒大帝》

PS版《刀魂》發(fā)售后不久,NAMCO就開始策劃續(xù)作。因為“Edge”這一標題在歐美已經(jīng)被其他公司搶注,《刀魂》發(fā)售時就被迫將歐美版標題從《Soul Edge》變?yōu)椤禨oul Blade》。為了統(tǒng)一名稱,NAMCO決定將續(xù)作更名為《劍魂》(即延續(xù)至今的“Soulcalibur”)。另一方面,制作組也希望借助新的硬件,對系統(tǒng)進行全面調(diào)整,掃清前作的缺陷,讓系列有一個新的開始。

街機版《劍魂》于1998年7月30日登場,距今正好20周年。本作采用System 12基板,CPU頻率為PS主機的兩倍,幀數(shù)也從30提升到60,配上更精細的動作捕捉系統(tǒng),流暢度有了質(zhì)的飛躍,招式之華麗足以傲視群雄。

街機版的畫質(zhì)相比前作提升有限,但幀數(shù)翻倍,動作也更復雜

武器格斗的判定距離大于徒手格斗,為了平衡長短不一的各類武器,必須要有完善的位移系統(tǒng),這也是《刀魂》的不足之處?!秳辍吠ㄟ^高度自由的“八方移動”釋放了操作空間,角色可以向地面的8個方向隨意走動,部分招式只能在移動時發(fā)動,戰(zhàn)斗更加靈活,招式的克制關(guān)系也更加清晰。

武器耐久度被取消,防御無需消耗耐久度?!兜痘辍分休斎階+B+K可以發(fā)動消耗三分之一耐久度的強力亂舞技,《劍魂》則變?yōu)榫刍辏盍r無法移動,但可以通過防御取消,聚魂后招式增添反擊和不可防御效果。

游戲加入大量可以蓄力、確認、取消、變換架構(gòu)的招式,提前輸入、空中制御、受身等格斗游戲的常見技巧,也從這一作開始被納入系列,讓玩家無論何時都保有可以操作的后手,提供斗智斗勇的空間,即使以20年后的眼光來看,本作的系統(tǒng)依然應有盡有,操作也相當靈敏,絲毫沒有陳舊之感。盡管招式數(shù)量激增,《劍魂》依然保持了《刀魂》指令簡單、強調(diào)單發(fā)技的風格,堪稱入門難度最低的3D格斗游戲,對新手非常友好,這些傳統(tǒng)一直延續(xù)至今。

官方漫畫說明:通過側(cè)移躲避縱斬,并發(fā)動反擊

《劍魂》交代了《刀魂》的完整結(jié)局,索菲蒂亞與塞萬提斯對決,成功將邪劍雌劍破壞成無數(shù)碎片,但自己也身受重傷,無法再戰(zhàn)。隨后趕來的齊格飛擊敗了行尸走肉般的塞萬提斯,取得邪劍雄劍,內(nèi)心脆弱的齊格飛瞬間成為邪劍新的傀儡,在這一刻,巨大的白光直沖云霄,將邪種散播到全世界,引發(fā)無數(shù)暴走事件。齊格飛換上了一套蒼藍色鎧甲,不分男女老幼,在歐洲展開延綿不絕的殺戮,一時無人可擋,如同噩夢一般,恐懼的目擊者將其稱為“蒼騎士噩夢”。

本作確立了蒼騎士噩夢與邪劍的經(jīng)典造型

遠在明朝真行山的臨勝寺也遭到了邪種入侵,寺內(nèi)武僧暴走,自相殘殺,只有棍術(shù)高手齊里克一人得以生還。3年后,為了凈化體內(nèi)的邪氣,齊里克前往歐洲討伐邪劍,并在路上遇到了大內(nèi)高手柴香華。二人一起面對噩夢,柴香華手中的武器終于展現(xiàn)出靈劍的真身,這是上古時代為了擊敗邪劍而特意打造的神器,于唐朝傳入臨勝寺,武僧將其稱為護法劍。齊里克持有的滅法棍和末法鏡為輔助這把神器而生,前者吸收力量,后者凈化邪氣,三者被臨勝寺視為至寶,代代相傳,等待與邪劍對決的時刻。

邪劍雄劍被臨勝寺三寶擊敗,但靈劍為了阻止邪氣擴散消失在混沌靈界。齊格飛擺脫了邪劍的控制,回憶起真正的過去,認清了弒父的真相,以及自己身為噩夢犯下的大錯。為了讓悲劇不再重演,齊格飛走上贖罪之旅,一個人帶著被破壞的邪劍,尋找將其徹底封印的方式。

齊里克與柴香華

作為新一代男女主角,齊里克的棍術(shù)和柴香華的中華劍術(shù)無疑是玩家關(guān)注的焦點。當時位于日本橫濱的亞洲武術(shù)聯(lián)合會不斷邀請高手前往日本傳授功夫,NAMCO抓住機會,聘請兩位旅居日本的武術(shù)冠軍,其中的李天媛作為六項全能的武英級運動員,參與了棍術(shù)、劍術(shù)、九節(jié)鞭等多種武器流派的動作捕捉,獲得極高評價。如今的李天媛早已離開日本前往美國,在西雅圖開設(shè)“西北武術(shù)”學院,但她依然將柴香華的圖片放在學院官網(wǎng)上,把《劍魂》視為弘揚中華功夫的典范之作。

官網(wǎng)漫畫,李天媛老師在動作捕捉現(xiàn)場贏得贊譽

最讓制作組頭疼的角色,莫過于塞萬提斯之女艾薇,她的蛇腹劍可以在短劍和九節(jié)鞭兩個形態(tài)之間隨意轉(zhuǎn)換,招式非常復雜。人設(shè)師光永浩司甚至半開玩笑地說,艾薇的蛇腹劍是最消耗機能的武器,留給角色本人的運算資源不多,所以才給她設(shè)計高露出度的服裝。

鞭子女王艾薇的武器最吃機能

《劍魂》的主力配樂變?yōu)橹喧Q潤一,本作的街機版也是他大學畢業(yè)后的處女作。中鶴擅長交響樂,放棄了PS版《刀魂》的電子樂元素,保留部分民樂元素。中鶴潤一作為“劍魂”系列配樂的掌舵人活躍至今,當然,國內(nèi)玩家知道這個名字,更多是因為他在《皇牌空戰(zhàn)5》和《皇牌空戰(zhàn)0》中的精彩表現(xiàn)。

街機版《劍魂》的人設(shè)、劇情、系統(tǒng)和操作得到一致好評,模式雖然不夠豐富,但作為一款街機游戲尚可接受,玩家期待著更完善的主機版。同為System 12基板的游戲,《鐵拳3》通過將3D背景2D化、削減角色多邊形、降低分辨率等一系列措施成功移植到PS主機,縮水程度完全可以接受。然而《劍魂》的街機版比《鐵拳3》更復雜,特別是艾薇的蛇腹劍,對畫面z軸的負荷很重。強扭的瓜不甜,與其把《劍魂》大幅縮水移植到PS上,不如換個更強的平臺。

索尼預計PS2將在2000年首發(fā),如果《劍魂》為此等待兩年,人氣會大幅下降。在沒有多少選擇的情況下,NAMCO將游戲強化移植到世嘉DC主機。街機版開發(fā)時間為14個月,DC版只有7個月,游戲必須趕上1999年9月美版DC的首發(fā),面臨緊迫的時間壓力,制作組臨危不懼,交出了一份近乎完美的答卷。

DC版《劍魂》的招式沿用街機版,但畫面經(jīng)過完全重制,多邊形和貼圖有了質(zhì)的飛躍,角色精致程度空前,人物對話時還有比較細膩的嘴形變化。幀數(shù)依然穩(wěn)定在60,配上DC特有的640×480分辨率原生VGA輸出,整體效果在當時只能用“無以倫比”來形容。

NAMCO其實并沒有榨干DC的全部性能,相比后來的《死或生2》,本作的多邊形數(shù)量并不占優(yōu),然而出色的貼圖和動作彌補了這一缺憾。即使以今天的眼光來看,《劍魂》流暢而華麗的招式也并未過時。

街機版的畫面與DC版有著質(zhì)的差距

在本作發(fā)售時,人物模型堪稱游戲界最高水準

PS版《刀魂》的劍匠模式大受好評,DC版《劍魂》繼承這一傳統(tǒng),加入“戰(zhàn)斗任務”模式。這一次的過關(guān)條件更為豐富,還有完整的教學關(guān),方便新手。前作中每個角色的任務進度互相分離,本作則共享同一個存檔,玩家可以根據(jù)不同的任務選擇最適合的角色。

由于時間緊迫,DC版取消了收集隱藏武器的設(shè)定,以鑒賞模式作為補償。街機版片頭的3D演武可以在菜單中隨時選擇,極具觀賞性。畫廊收錄了所有官方圖和部分同人圖,總數(shù)高達338張,相當厚道。即時渲染的片頭華麗程度自然不如CG,但玩家可以通過菜單編輯出屬于自己的片頭,自由度頗高,制作組為此花費的心血絲毫不亞于傳統(tǒng)CG片頭。

畫廊模式的數(shù)量和質(zhì)量都令人滿意

“完美!”——這是全世界幾乎所有媒體面對DC版《劍魂》時都會脫口而出的贊揚。很長一段時間內(nèi),《劍魂》都和《塞爾達傳說:時之笛》并列為游戲界“完美”的代名詞。在GameRankings統(tǒng)計的媒體平均分中,《劍魂》常年位列歷史第二,僅在《時之笛》之后,這一情況直到2007年才被《超級馬力歐:銀河》等新作打破。

當然,以今天的角度來看,DC版《劍魂》距離真正的完美還有一定距離,取消隱藏武器只能算白璧微瑕,更大的問題在于角色陣容。19名可選角色乍一看還算豐富,水分卻不少。劍圣與地獄火(邪劍意志)的武器隨機復制,沒有屬于自己的招式。其他角色也存在武器雷同的例子,索菲蒂亞與蜥蜴人(羅馬短劍)、齊格飛與噩夢(大劍)、洛克與阿斯塔羅斯(巨斧)的招式基本一樣。成美娜(薙刀)與齊里克(長棍)、御劍(浪人)與吉光(忍者)在去掉部分特色招式后,剩下的動作也基本相同。把這些水分擠掉,游戲的實際可選角色只有12名。

選人畫面乍一看還算豐富,其實水分不少

制作組內(nèi)部對于這一情況也是眾說紛紜,開發(fā)街機版時,有人建議換掉前作的所有角色,以全新陣容亮相,還有人建議全部使用老角色,一個新角色都不加,最終結(jié)果是兩派妥協(xié)和稀泥,造成招式雷同問題。

當然,解決辦法也不是沒有,比如黃星京最早登場于韓國版《刀魂》,用于代替御劍,因此二者的招數(shù)在《刀魂》中基本相同。但《劍魂》為御劍重新設(shè)計了一套更符合日本劍道的招式,與黃星京有了明顯區(qū)別。然而,設(shè)計一套新招式需要時間,而《劍魂》無論是街機版還是DC版,開發(fā)時間都非常緊迫,只能將招式雷同的問題留給續(xù)作解決。

因為《劍魂》沒有推出PS2版,在《劍魂2》登場前,玩家依然讓DC發(fā)揮著預熱,一度把《劍魂》玩出了花。有人給DC接上釣魚游戲控制器,用體感操作,效果甚至比多年后Wii平臺那款淪為黑歷史的外傳游戲《劍魂:傳奇》更好?!秳辍酚?008年推出Xbox 360版,因為刪除了劍匠模式而飽受詬病,如果想要重溫經(jīng)典,DC模擬器才是更好的選擇。

DC的釣魚游戲控制器,橫向揮動就是橫斬,縱向揮動就是縱斬

瘋狂夜曲

光明的周期必有時限,黑夜的領(lǐng)域永恒無限。

——諾瓦利斯《夜之頌歌》

DC版《劍魂》全球銷量突破百萬,雖然無法和每一作300萬打底的“鐵拳”系列相提并論,但考慮到DC裝機量僅為900萬,這樣的成績已經(jīng)相當不錯,續(xù)作自然被提上日程?!秳?》的街機版于2002年登場,基板變?yōu)榕cPS2互換的System 246,畫面得到進一步提升。人設(shè)從前兩作的光永浩司變?yōu)椤惰F拳4》的川野琢嗣,后者的畫風更寫實,也更適合3D游戲。

《劍魂2》的故事發(fā)生在前作的4年后,齊格飛并沒有找到封印邪劍的方式,邪劍的意志卻得到了喘息的機會,變得越來越強。最初邪劍僅僅是在齊格飛夜間睡覺時偶爾控制他的身體展開殺戮,隨著時間的流逝,邪劍慢慢取得了白天的控制權(quán),齊格飛保持自我的時間越來越短,最終再次成為傀儡,蒼騎士噩夢就此復活。噩夢不斷收集流落各地的邪劍碎片,試圖恢復力量。

噩夢通過收集邪劍碎片恢復力量

法國貴族拉斐爾·索雷爾成為《劍魂2》的主角,他使用優(yōu)雅的西洋劍,擅長擊劍術(shù),部分招式源自電影中的俠盜佐羅。法國此時也陷入了天主教和新教的戰(zhàn)爭,年輕有為的拉斐爾作為索雷爾家族的主管,發(fā)揮見風使舵的才能,選擇更加強大的貴族為靠山。然而,在邪種爆發(fā)時,靠山貴族陷入暴走狀態(tài),他向拉斐爾發(fā)動攻擊,最終自己也死于西洋劍下。

拉斐爾被自己的家族拋棄,為了躲避謀殺貴族的罪名,他流落街頭、東躲西藏,在走投無路、即將被追兵抓捕的危險關(guān)頭,被貧民窟的賣花女孩艾米所救。這一系列事件改變了拉斐爾的人生。他產(chǎn)生了同情貧民、厭惡貴族的情緒,通過查閱資料,他了解到邪種與邪劍的聯(lián)系,以噩夢為目標展開行動。

然而,和其他戰(zhàn)士不同,拉斐爾既不想破壞邪劍,也不想把邪劍據(jù)為己有,他打算把邪劍獻給法國的其他貴族,讓貴族們?yōu)榱藸帄Z邪劍而大打出手,最終自取滅亡,這樣就可以消滅貴族,讓艾米過上好日子。瘋狂的拉斐爾絲毫沒有意識到自己的邏輯有多么荒謬,他只身帶著西洋劍來到德意志的黑森林地區(qū),向噩夢發(fā)起了挑戰(zhàn)……

本作的主角拉斐爾

本作最大的進步在于動作系統(tǒng),實現(xiàn)了角色上下半身動作的分離,可以在八方移動中發(fā)動更多招式,戰(zhàn)斗節(jié)奏得以提升。墻壁追打系統(tǒng)源自《鐵拳4》,由于《劍魂2》的場景并不復雜,這一系統(tǒng)帶來的變化也不如《鐵拳4》那般明顯,老玩家可以迅速適應。

主機版《劍魂2》于2003年在NGC、PS2和Xbox三大平臺上同時推出,其中PS2版支持寬屏和480p逐行掃描,NGC版的貼圖略好于PS2版,Xbox版支持720p,可惜高清輸出與寬屏不可共存,Xbox版最高分辨率為960×720。然而,當年絕大部分玩家還在使用隔行掃描的480i電視,連PS2版的畫質(zhì)都無法完整呈現(xiàn),實屬遺憾。

主機版的新增元素喜憂參半,精美的CG獲得了英國電影電視藝術(shù)學院頒發(fā)的最佳動畫獎,但片頭變?yōu)楣潭ㄒ曨l,無法自由編輯。劍匠模式綜合前兩作的特色,既可以收集各類武器,也可以更換角色,然而新增的迷宮較為拖沓,影響了游戲節(jié)奏。畫廊模式只有70張圖,除了角色的3D CG圖和2D人設(shè)圖,就只剩下幾張可憐的海報,所有圖片都可以在網(wǎng)絡新聞中輕松找到,毫無收藏價值。

《劍魂2》的片頭CG獲得了英國的學院派獎項

主機版最大的亮點在于3名客串角色,PS2版為《鐵拳》的靈魂人物三島平八,靠拳腳吃飯的平八老爺子攻擊距離雖短,招式卻相當剛猛?!皠辍?系列不強調(diào)復雜的連續(xù)技,但平八這名角色是個例外,十連技若全部命中,可以把對手一路轟到場外。NGC版的客串角色為《塞爾達傳說》的勇者林克,帶上了弓箭、回旋鏢等道具。Xbox版為美國漫畫角色再生俠,擁有浮空飛行的能力。制作組還為3名客人撰寫了完整的背景故事,雖然只是穿越劇情,卻足夠博玩家一笑。

川野琢嗣筆下的三島平八,畫風與《鐵拳4》一致

林克的造型源自《時之笛》,但融入了其他作品的招式

在2003年的時候,廠商間的合作遠沒有今天這樣頻繁,《劍魂2》還原度頗高的客串角色在游戲界引起熱烈反響,從此大牌客串成了系列的一大賣點。因為授權(quán)合同的限制,客串角色都是“過了這村沒這店”的存在,不會保留到續(xù)作,讓系列的每一作都具備獨特的價值。其實最初PS2版的客串角色是《最終幻想7》的克勞德,可惜談判破裂,否則玩家還能目睹噩夢與克勞德這兩位大劍使用者的巔峰對決。

憑借全平臺發(fā)售和優(yōu)秀的客串角色,《劍魂2》的銷量突破400萬,化為一場及時雨,緩解了NAMCO自身的危機。日美兩地的斗劇和EVO格斗大賽雙雙將本作列為比賽項目,也對游戲的推廣起到了一定作用。在系列玩家的心中,《劍魂2》成為一款類似《超級街霸2X》的經(jīng)典,系統(tǒng)簡潔有力,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗充滿了競技樂趣。即使在續(xù)作推出后,依然有大量玩家繼續(xù)著《劍魂2》的對決。

為了響應這部分玩家的號召,NAMCO于2013年在PS3和Xbox 360上推出《劍魂2:高清在線版》,保留了全部模式,不過Wii U版的缺席讓林克無法再次登場。這一作的Xbox 360版可以在Xbox One上兼容運行,進一步延續(xù)了游戲的生命力。

PS3和Xbox 360版都有平八和再生俠,但林克缺席

《劍魂2》的媒體平均分雖然不如前作,但也維持在90以上的高水平線,保住了金字招牌。2代的對戰(zhàn)系統(tǒng)被大部分玩家所認同,成為續(xù)作的基礎(chǔ),對戰(zhàn)之外的模式則褒貶不一。玩家想要的是一款融合《劍魂》豐富隱藏要素和《劍魂2》優(yōu)異競技性的續(xù)作,這也是NAMCO官方給《劍魂3》定下的目標,結(jié)果卻事與愿違……

金鐵交織的旋律:《刀魂》與《劍魂》的永恒傳奇(下)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

5

作者 NemoTheCaptain

No greater good, no just cause

查看更多NemoTheCaptain的文章
關(guān)閉窗口