AI又擊敗了人類,不過(guò)這次沒(méi)什么好怕的

“無(wú)論結(jié)果如何,勝利(受益)的一方都是人類?!?/p>

實(shí)習(xí)編輯杜辰2018年08月10日 18時(shí)55分

8月6日的舊金山,一支由人類組成的《Dota 2》隊(duì)伍以1:2輸給了5名人工智能組成的機(jī)器人戰(zhàn)隊(duì)。

第一局比賽中,人類戰(zhàn)隊(duì)到最后也沒(méi)能摧毀AI方的任何一座塔,在經(jīng)濟(jì)和擊殺數(shù)雙雙落后的情況下失敗。第二局人類方開局取得了一些優(yōu)勢(shì),拿下了一血,在經(jīng)濟(jì)上稍稍領(lǐng)先了AI,但在20分鐘左右,AI迅速組織集結(jié)和轉(zhuǎn)移,借人類方對(duì)此準(zhǔn)備不足的機(jī)會(huì),摧毀了人類方的幾座堡壘,很快又取得了勝利。

至于人類獲勝的第三局,現(xiàn)場(chǎng)觀眾為AI們指定了5位比較脆弱的英雄,人類方則拿到了堪稱完美的陣容。選擇完陣容之后,系統(tǒng)給出的AI勝率只有不到3%,人類也沒(méi)有辜負(fù)如此優(yōu)勢(shì)的局面,在40分鐘時(shí)攻破了AI的基地,取得這場(chǎng)人機(jī)大戰(zhàn)中唯一的勝利。

比賽中AI公共頻道打字:“我們預(yù)測(cè)我們的勝率已經(jīng)達(dá)到99%”,而人類選手Blitz回應(yīng)了一個(gè)問(wèn)號(hào)

如果說(shuō)這場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)中人類有什么值得慶幸的,那就是這支《Dota 2》戰(zhàn)隊(duì)并非頂尖職業(yè)隊(duì)伍,一半以上成員是已經(jīng)退役的前職業(yè)選手,還有一名游戲解說(shuō),他們經(jīng)驗(yàn)豐富,但之前沒(méi)有在一起進(jìn)行過(guò)團(tuán)隊(duì)訓(xùn)練,配合的默契度肯定無(wú)法保證。

這套擊敗了他們的AI軟件全名是“OpenAI Five”,由非營(yíng)利組織OpenAI研發(fā)。OpenAI成立于2015年末,一直專注于前沿的機(jī)器學(xué)習(xí),所有研究成果都在網(wǎng)上公布供所有人使用。他們研發(fā)的Dota AI一年前已經(jīng)在公眾面前亮相,它在1v1的《Dota 2》對(duì)戰(zhàn)中擊敗了職業(yè)選手Dendi,那時(shí)它尚且不會(huì)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)。到了今年6月,學(xué)會(huì)5v5的OpenAI Five在《Dota 2》的天梯上游覽了一圈,和業(yè)余玩家們互有勝負(fù)。

現(xiàn)在,這個(gè)進(jìn)步飛速的AI的下一個(gè)目標(biāo),是Dota界最權(quán)威的賽事TI錦標(biāo)賽,在那里,它們將和這個(gè)世界上真正的最強(qiáng)Dota玩家競(jìng)爭(zhēng)。

這就是事件的主角

沒(méi)有必要的恐慌

這當(dāng)然不是AI第一次在游戲領(lǐng)域擊敗人類。兩年前的3月,Google DeepMind開發(fā)的圍棋軟件AlphaGo擊敗了韓國(guó)棋手李世石,成為近年來(lái)AI戰(zhàn)勝人類的最著名案例。追溯到更早以前,1997年,人工智能深藍(lán)擊敗了國(guó)際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫。只是到了最近,我們已經(jīng)越來(lái)越習(xí)慣這類事件的發(fā)生??萍嫉倪M(jìn)步總是這樣,在人們徹底習(xí)慣以前,人工智能和人類的每次對(duì)決都能引發(fā)話題。

這次也一樣,網(wǎng)絡(luò)輿論中會(huì)有一些情緒化的表達(dá),諸如“血虐”“吊打”一類的詞語(yǔ)在新聞標(biāo)題中頻頻出現(xiàn)。在關(guān)于AI與人的討論中,總有很多報(bào)道喜歡詳細(xì)描寫人類在進(jìn)步迅速的AI面前是如何慘敗、如何不堪一擊的。

友邦驚詫

事情當(dāng)然沒(méi)有那么夸張,AI目前的能力仍然有很大的不足。簡(jiǎn)單來(lái)講,現(xiàn)在的諸多AI仍然沒(méi)有脫出我們所熟知的那個(gè)套路:“對(duì)人類很難的事對(duì)AI非常簡(jiǎn)單——比如瞬間判斷和反應(yīng),有些對(duì)人類簡(jiǎn)單至極的事對(duì)AI卻非常困難——比如理解合作和長(zhǎng)遠(yuǎn)的收益”。

此次《Dota 2》的人機(jī)比賽之中,OpenAI調(diào)用了Valve官方的bot接口,而非直接從屏幕上讀取像素信息。這樣AI們立刻就能獲得人類玩家需要仔細(xì)觀察理解才能得到的信息——對(duì)手的血量、位置和隊(duì)友的狀態(tài)等等。OpenAI承認(rèn),他們還做不到真正讓AI像人一樣玩游戲,因?yàn)椤澳菍⑿枰獢?shù)不勝數(shù)的GPU同時(shí)運(yùn)作”。

比賽中AI們只能從18個(gè)英雄中選擇5個(gè)參賽,而《Dota 2》實(shí)際上一共有100多個(gè)英雄。不僅如此,比賽還加入了諸多限制,不能使用圣劍、掃描,每個(gè)英雄都有5個(gè)無(wú)敵的信使,等等。這讓人機(jī)大戰(zhàn)和真實(shí)的《Dota 2》對(duì)戰(zhàn)大相徑庭。

OpenAI利用V社早就提供的bot腳本接口,從游戲底層獲取數(shù)據(jù)

2016年底,暴雪宣布與開發(fā)出AlphaGo的DeepMind合作,讓AI在《星際爭(zhēng)霸2》的游戲環(huán)境里進(jìn)行特訓(xùn),協(xié)助人工智能研究發(fā)展,結(jié)果并不那么令人滿意。DeepMind承認(rèn),“目前的深度學(xué)習(xí)AI還存在巨大的瓶頸”,他們說(shuō),現(xiàn)在AI的《星際爭(zhēng)霸2》水平很差,連游戲自帶的簡(jiǎn)單電腦都打不過(guò),學(xué)過(guò)最高明的技巧只是讓人族的建筑飛到空中逃跑,還只是碰巧試出來(lái)的。

DeepMind最終公布的《星際爭(zhēng)霸2》AI軟件

事實(shí)證明,這些利用深度學(xué)習(xí)的游戲AI確實(shí)還有很長(zhǎng)的路要走。在韓國(guó)舉辦的一場(chǎng)人機(jī)對(duì)抗《星際爭(zhēng)霸》表演賽中,由AI競(jìng)賽的前三名AI分別迎戰(zhàn)普通學(xué)生玩家和頂級(jí)職業(yè)選手宋炳具。AI方先以5:1的好成績(jī)擊敗了兩名普通玩家,但輪到宋炳具上場(chǎng)后,AI就表現(xiàn)得有些力不從心。宋炳具連勝3場(chǎng),由于他獲勝太快,活動(dòng)的時(shí)間還剩不少,主辦方安排了臨時(shí)的加賽,讓Facebook研發(fā)的AI CherryPi也登場(chǎng)參加比賽,結(jié)果仍敗在這位頂尖“星際”玩家的手下。

宋炳具取勝后輕松地摘下耳機(jī),似乎沒(méi)覺(jué)得有多么困難

在AI問(wèn)題上,游戲公司們看得更加長(zhǎng)遠(yuǎn)和開放。今年3月,EA已經(jīng)在自己的游戲《戰(zhàn)地》中開始訓(xùn)練AI,它們很快就學(xué)會(huì)了在生命值較低和沒(méi)有彈藥時(shí)采用不同的模式行動(dòng),不過(guò)在單人行動(dòng)時(shí)它們表現(xiàn)得還是很蠢,比如會(huì)莫名其妙地開始原地轉(zhuǎn)圈……

負(fù)責(zé)這項(xiàng)訓(xùn)練的人工智能實(shí)驗(yàn)室表示,他們的目標(biāo)不是為了創(chuàng)造出能擊敗人類的AI,而是創(chuàng)造能給玩家?guī)?lái)更多快樂(lè)體驗(yàn)的AI,為了達(dá)成這一目的,AI太過(guò)“厲害”顯得沒(méi)什么必要。

這個(gè)問(wèn)答被登載在他們自己的博客上

育碧也已經(jīng)在2017年和一位名叫Daniel Holden的程序員合作。他們想改變以往游戲角色動(dòng)畫全是由預(yù)先捕捉動(dòng)作制作的方法,希望直接利用AI將用戶的操作映射到游戲角色身上,這樣AI會(huì)自動(dòng)根據(jù)玩家操作生成游戲動(dòng)畫,需要儲(chǔ)存的數(shù)據(jù)大大減少。

育碧開發(fā)的人工智能模擬動(dòng)作系統(tǒng)演示

不僅是歐美廠商,日本大廠Konami在《實(shí)況足球2017》里也引入了人工智能系統(tǒng)“TeamVision”,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)使玩家操作的球隊(duì)學(xué)習(xí)玩家的踢球風(fēng)格與擅長(zhǎng)的玩法,從而做出隊(duì)員的優(yōu)化,讓玩家能感受到球隊(duì)在與你一同成長(zhǎng)進(jìn)步。對(duì)手的球隊(duì)也會(huì)利用AI適應(yīng)、學(xué)習(xí)玩家的戰(zhàn)術(shù),從而改變自己的策略,讓比賽更富有挑戰(zhàn)性。Konami的解釋是,這套系統(tǒng)的目的在于激勵(lì)玩家采用新的戰(zhàn)略和思路,游戲難度仍然是按照玩家事先選擇的水平,AI只是保證比賽“更加真實(shí)”。

從另一個(gè)角度上說(shuō),就算AI的游戲水平確實(shí)比人類玩家高了,似乎也沒(méi)什么值得害怕的。深藍(lán)出現(xiàn)之后,整個(gè)國(guó)際象棋界確實(shí)受到了影響,觀眾們看棋、高手們訓(xùn)練都非常依賴于AI的各種提示,但是國(guó)際象棋沒(méi)有就此消失,反而發(fā)展良好,整個(gè)業(yè)界的整體規(guī)模和水平都得到了長(zhǎng)足的進(jìn)步。與1995年相比,國(guó)際棋聯(lián)的活躍棋手已經(jīng)從1億人增長(zhǎng)到了6億人,會(huì)員國(guó)從120個(gè)提高到了188個(gè),擁有1萬(wàn)個(gè)正式比賽和10萬(wàn)個(gè)非正式比賽。

AlphaGo擊敗圍棋界的高手們之后,不同于大眾的憂心忡忡和輿論的悲觀論調(diào),棋手們卻普遍有一種欣喜的感覺(jué),棋手高飛龍這么說(shuō):“我們可以將之化為工具來(lái)研究圍棋。人機(jī)對(duì)弈的必要性可能超出大家的想象,利用AlphaGo進(jìn)行拆棋,是不能錯(cuò)過(guò)的光明的未來(lái)?!北籄I擊敗的世界級(jí)棋手李世石、柯潔都在多個(gè)場(chǎng)合表示,AI讓他們看到了棋道上的新思路。圍棋界因?yàn)檫@些新聞獲得了前所未有的關(guān)注度,這項(xiàng)古老的棋類游戲借此勢(shì)頭,可能因而獲得更多新鮮血液。

百度指數(shù)顯示:圍棋在2016年3月(AlphaGo對(duì)決李世石的時(shí)間點(diǎn))獲得了前所未有的關(guān)注度

在這次的《Dota 2》人機(jī)大戰(zhàn)中,國(guó)外解說(shuō)們多次提到,人類選手可以從AI身上學(xué)到很多之前沒(méi)人想過(guò)的技巧,比如快速集合轉(zhuǎn)移的價(jià)值和對(duì)補(bǔ)給品的使用。

愿人類玩家榮光永存

不管AI們現(xiàn)在水平如何,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,很可能的情形是AI越來(lái)越強(qiáng),總有一天會(huì)比所有人類玩家都要強(qiáng)。這件事早晚會(huì)發(fā)生,畢竟在人類歷史上,機(jī)器打敗人這種事已經(jīng)發(fā)生過(guò)很多次了。

中國(guó)年輕的圍棋高手柯潔在被AlphaGo擊敗幾個(gè)月后曾經(jīng)說(shuō):“作為棋手,下棋對(duì)我來(lái)講是一件挑戰(zhàn)自我的事情。我希望跟強(qiáng)大的對(duì)手去比賽,不管對(duì)手是AI,還是人類棋手,都是很令人激動(dòng)的。我希望去跟他們進(jìn)行比賽,這是有意義的,是我人生中寶貴的經(jīng)歷。之前我在烏鎮(zhèn)跟AlphaGo下完之后說(shuō)我再也不會(huì)跟人工智能下棋了,但是我現(xiàn)在食言了。因?yàn)槲矣X(jué)得一個(gè)棋手是應(yīng)該弈無(wú)止境的,是需要去挑戰(zhàn)其他對(duì)手的。”

柯潔敗給AlphaGo之后,積極投身于圍棋人工智能領(lǐng)域的合作

既然國(guó)際象棋沒(méi)有因?yàn)椤吧钏{(lán)”而消失,圍棋界也沒(méi)有因?yàn)锳lphaGo而毀滅,在電子游戲領(lǐng)域,AI擊敗人類本身也承載不了太多的情緒。人類的游戲、比賽本身就是有意義的,它們有趣、令人激動(dòng),是所有玩家寶貴的體驗(yàn)。就像我們沒(méi)有把法拉利賽車?yán)?00米短跑賽道上讓它和人類比賽一樣,AI們被設(shè)計(jì)出來(lái)的目的也不是進(jìn)入游戲和人類玩家一較高低,它們理應(yīng)讓玩家更加快樂(lè)地享受游戲。

AI在游戲上打敗人類,這更不值得恐懼或者悲哀,畢竟AI們也是由人類開發(fā)出來(lái)的,它們自己就是人類智慧的結(jié)晶,存在的目的也是為人類服務(wù)。AI們?cè)谟螒蛏蠎?zhàn)勝人類,只代表人類在不斷超越過(guò)去的自己,在這條道路上,人類又踏上了新的臺(tái)階,還代表著玩家們以后可以享受更加智能的AI服務(wù)。

不管怎樣,正如OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人Greg Brockman所說(shuō),“無(wú)論結(jié)果如何,勝利(受益)的一方都是人類?!?/p>

在《尼爾》里人造人說(shuō)的話,現(xiàn)在可能輪到我們?nèi)祟愅婕襾?lái)說(shuō)了
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實(shí)習(xí)編輯 杜辰

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